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 Jeuderôlogie

The Incredible SuperDupont

Ou comment SuperDupont tente de triompher des comics books américains

dimanche 1er février 2004, par ElvenHunter (Date de rédaction antérieure : 15 février 2004).

SuperDupont veut défendre le bon vin français contre l’invasion de celui venu de Californie. Il ne pourra être arrêté que par des Super Héros...

Le scénario en bref

SuperDupont s’en est déjà pris à des vignes qui ont brûlé quand les personnages seront contactés pour partir à la chasse à ce nouveau SuperHéros inconnu.

Il s’en prendra ensuite au personnel de la Sonoma County Wine Association qu’il intoxiquera, puis hypnotisera, avant que le coup de grâce ne soit porté lors d’une réception de l’ambassadeur français en visite en Californie. En effet, SuperDupont a prévu d’intoxiquer le vin servi à l’aide de "gros rouge qui tâche" pour que les californiens perdent définitivement la face.

Seuls les personnages peuvent l’arrêter.

Burn, burn, yes you gonna burn

Si un personnage a un pouvoir ou un objet permettant d’éteindre le feu, il sera directement appelé sur des vignes de Californie qui sont la proie des flammes. Si aucun de vos joueurs n’a de personnage avec cette caractéristique, ils seront appelés le lendemain de l’incendie.

En effet, la Sonoma County Wine Association (SCWA) a reçu une lettre anonyme, bourrée de fautes, revendiquant l’incendie et prévenant que "ze californiane waïne ouil continew to bi distroyed as longue as hit ouil bi exportid". D’après un témoin, l’attaque est venue des airs. D’une forme bizarre et mal identifiée mais d’apparence humaine et portant une cape. La réception du nouveau gouverneur de Californie est prévue pour dans quatre jours et c’est la SCWA qui est chargée du vin. L’honneur de la Californie et des Etats-Unis est donc en jeu.

Les personnages seront accueillis comme de vrais sauveurs. On leur présentera un témoin de l’attaque. Barney, qui était en train de faucher du raisin quand SuperDupont est passé à l’attaque. Mais les propriétaires de SCWA acceptent de passer l’éponge en échange de son témoignage.

Le témoignage de Barney sera assez étrange, car l’homme un peu trop enthousiaste et un peu trop porté sur la bouteille aura tendance à tout exagérer. Il décrira SuperDupont comme un extra-terrestre aux grands pieds (du fait des charentaises), au gros nez (rouge) et portant un pyjama digne d’un épisode de Star Trek. Il parlera aussi de sa langue bizarre et incompréhensible. Tout ceci ne devrait pas trop aider les personnages.
Par contre, dans les vignes carbonisées, ils retrouveront un élément bien plus important : des mégots consumés de Gauloises au maïs. Drogue totalement inconnue dans ce bel état qu’est la Californie et qui devrait les laisser perplexe.

Pistes diverses

Si les personnages mènent leur enquête (oui oui, des super héros qui se servent un peu de leur tête), ils peuvent suivre les pistes suivantes :
- en collaborant avec la police, ils apprendront que des propriétaires terriens ont demandé l’assistance de la police après avoir vu un homme rôder la nuit. La seule chose qui a été trouvée dans un bâtiment de la propriété est un animal bizarre hurlant à tue tête "Cocorico ! Cocorico !" (oui, ça ne se dit pas comme ça en anglais, mais c’est d’un coq français dont il s’agit, quand même)
- si les personnages se doutent de quelque chose et enquêtent sur les entrées dans le pays, ils pourront constater qu’un certain "Dupont" a posé quelques problèmes à la douane après l’atterissage de son vol (Air France)
- un homme a dégradé une statue représentant Ronald McDonald (l’affublant d’une petite moustache) dans la ville voisine. Peut être existe-t-il des témoins de cet acte infâme

Maroilles soit qui mal y sent

Après l’attaque incendiaire, SuperDupont n’en n’a pas fini avec l’exploitation viticole. Il attendra prudemment que les super héros américains (qu’ils sont ridicules avec leurs tenues flashantes) s’éloignent quelque peu. Peut être ces derniers pourront quand même le voir (ou simplement le haut de son béret) et commencer à le poursuivre (sans succès). Normalement, il devrait donc passer inaperçu et il pourra donc empester un entrepôt dans lequel est parqué le vin à l’aide de Maroilles. Quand les PJs arriveront sur place, décrivez leur une scène réellement d’horreur, avec personnel qui se roule au sol en toussant bruyament, petites fumées vertes au fumet douteux qui sortent par la porte enfin ouverte, etc... Il faut vraiment que les super héros croient à une attaque bactériologique ou autre. Après enquête dans l’entrepôt, ils pourront relever des échantillons du fromage du Nord de la France. Mais cette substance inconnue de l’autre côté de l’Atlantique devra mettre un peu de temps avant d’être analysée (2 jours si les personnages se montrent pressant, 5 s’ils laissent le laboratoire d’analyse faire son travail normalement)

Brèves de comptoir

Les personnages ont deux jours pour enquêter avant que SuperDupont ne repasse à l’attaque. Cela se passera alors un jour avant la réception de l’ambassadeur. Gérez cela en improvisant selon les pistes qu’ils suivront, créez de fausses alertes (un groupe de manifestants français arrivés depuis peu) et donnez-leur l’indication de la grange et du coq si vraiment ils n’ont rien à faire. L’essentiel est qu’un jour avant la réception, SuperDupont ira directement chez Sonoma County Wine Association. Il s’accoudera au comptoir commencera à parler avec l’hôtesse d’accueil présente. Et un français qui parle, cela peut vite devenir saoulant. La pauvre jeune femme sera alors totalement amorphe et hypnotisée par les paroles du représentant de l’Hexagone, elle accumulera pendant la journée les bourdes et ira jusqu’à insulter un membre du consulat venu faire toutes les dernières vérifications d’usage.
Mais en se présentant ainsi à visage découvert, SuperDupont vient de commettre une erreur. Il a été filmé par les caméras de surveillance de l’exploitation et les super héros savent dorénavant qui chercher. Cela n’empêchera pas notre français de se rendre à la nuit tombée dans le bâtiment où sont stockées les bouteilles pour la réception. A l’aide d’un subtil procédé (et un bon tir bouchon), il gâtera le vin californient, réservé pour la réception, à l’aide gros rouge qui tâche. Il ne lui restera donc plus qu’à attendre, caché, que l’ambassadeur manque de s’étouffer devant l’horreur qui lui est servie.

Les réceptions de l’ambassadeur sont toujours inoubliables

La réception va donc avoir lieu. Si les personnages ne sont pas parvenus à arrêter le malfaisant froggy, les relations diplomatiques entre la Californie et la France vont en prendre un sérieux coup. L’ambassadeur français manquera de s’étouffer avec le vin, même s’il tentera de ne rien laisser transparaître, les californiens eux, ne se gêneront pas. Et, parce qu’il faut bien un grand combat final, SuperDupont sera enfin repéré par les PJs.

Une lutte homérique s’en suivra alors. N’hésitez pas à faire voler les verres de cristal dans tous les sens, à laisser l’affrontement prendre de l’importance, avant que SuperDupont ne finisse par fuir au loin. Il n’est pas là pour se prendre trop de coups et son action terroriste est déjà un succès.


Caractéristiques possibles de SuperDupont
Force : 7C
Agilité : 6C
Intellect : 5B
Volonté : 7C
Avantage : 2
Main : 4[1] (25)

Talents :
F : Boxe (française), Bagarre
A : Combat Aerien, Déguisement
I : Biochimie, Espionnage, Langue Etrangère (anglais)
V : Expertise, Observation
Pouvoirs :
Vol : 6
Hypnose : 5
Pyrotechnie : 5 (grâce à ses gauloises au maïs)
Attaque chimique : 6 (grâce au Maroilles)
Empoisonnement : 7 (grâce au rouge qui tâche)
Tout autre pouvoir qui pourra vous sembler utile en rapport avec la France (charentaises qui permettent de ne pas laisser de traces, cabas pour transporter tout son matériel, coq pour contrer l’hypnose lancé contre lui, etc...)
Motivation : Idéaliste (Patrie)

P.-S.

Le personnage de SuperDupont a été créé par Marcel Gotlib et Jacques Lob.



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