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 Jeuderôlogie

Création de Personnage

samedi 13 juillet 2002, par Wenlock

Théorie personnelle de Wenlock sur la création de personnage.

Première partie : Théorie personnelle de la création de personnage

Je sais pas vous, mais moi je juge d’abord un jeu à la création de perso, que je sois joueur ou MJ. Ce n’est pas un jugement définitif, mais c’est le premier rencard entre le MJ, le joueur et le jeu et c’est tout à fait décisif pour la suite des événements car c’est le début d’un processus créatif commun qui peut générer des merveilles s’il est bien fait (et puis les premiers rendez-vous, c’est toujours primordial, je l’ai lu dans "Biba").

Avertissement : cette théorie s’applique au jeu en campagne, ou au moins à une création de personnage qui prend le temps de mûrir, de discuter et de se prendre un peu la tête. Si c’est pour faire un Donj’ dans trente minutes, effectivement, c’est pas la peine de s’emmerder, autant prendre des "prétirés"...

Quand je suis joueur, c’est évidemment mon premier contact avec le jeu : on m’en a en général parlé avant, j’ai posé des questions, tenté d’évaluer à quoi on me proposait de jouer, mais c’est comme lorsqu’on vous a parlé de ce vieux Roger, même longuement, on ne commence à s’en faire une idée que lorsqu’on rencontre enfin le fameux Roger et qu’on peut alors dire si on lui trouve une bonne tronche. C’est le premier contact avec la part de l’univers qui me concerne le plus -"ce que je vais pouvoir jouer"- et avec les règles qui le régissent, mais c’est aussi un condensé du jeu, de son réalisme ou de son caractère épique (voir "grobillistique"), sa complexité, la place relative de certaines actions (magie, combat, déplacement, intrigue...), son orientation littéraire ou mathématique et la prédominance de la simulation ou du roleplay. Rien qu’à regarder la fiche de personnage, on peut souvent se faire une idée des thèmes du jeu, des qualités de sa rédaction et de sa présentation, de son ton (poésie, humour, horreur baveuse ou subtile, héroïsme...) et d’une éventuelle recherche esthétique : pour ma part, je trouve ça plus représentatif que la couverture ou le chapitre d’introduction.

C’est aussi pour un joueur le début de la part créative : autant un acteur doit en général interpréter un rôle défini par un autre, autant le joueur de jeu de rôle est un auteur-interprête qui, à la création de personnage, écrit en quelque sorte son texte pour les parties à venir : si je choisis le désavantage "alcoolique", je sais que je me prépare du roleplay "pochetron", qu’il est probable que mon personnage sera tôt ou tard confronté aux conséquences de son vice ("Malheureusement ton perso est complètement cuité pendant sa garde et il ne voit pas passer l’assassin venu accomplir sa sinistre besogne...") et qu’un de ses objectifs sous-jacents sera de se débarrasser de cette déplorable habitude ("Tu tentes de rester en sentinelle une seconde nuit sans boire une goutte d’alcool ? OK, fais un jet de volonté."), ce qui pourra constituer une "quête personnelle" intéressante ("Tu vois Billy, j’ai changé. Plus de bibine pour moi, ma main est sûre et l’heure de la vengeance est venue !").

En s’impliquant ainsi dans la création de son personnage, le joueur devient son propre co-scénariste (l’histoire est de toute façon le fruit d’une coopération avec le MJ) ce qui non seulement permet une plus grande influence du joueur sur son perso, mais également sur la trame générale de l’histoire, et ça c’est vraiment très agréable...

Quand je suis MJ, c’est la première audition du joueur : c’est pendant la création de perso que je vois s’il va me soigner le background ou optimiser ses caractéristiques, à quels thèmes il réagit et, bien sûr, ce qu’il va vouloir jouer (et donc le type de scénario que je vais avoir à mener).

C’est aussi à cet instant que se prépare une grande partie du "Destin" du personnage, pour peu que l’on joue en campagne, car dès sa création il contient une "dynamique" (attention, ce mot est peut-être le plus utilisé de tout l’article, si vous y êtes allergique je ne peux pas garantir votre sécurité), des désirs, des objectifs et c’est en tentant de les réaliser qu’il va se lancer à l’aventure, évoluer et peut-être même mourir. Cette dynamique (qui peut prendre des tas de formes : vendetta personnelle, engagement politique ou guerrier, recherche d’accomplissement, résolution de problèmes personnels, quête de gloire et de fortune...) est à mon avis essentielle au jeu puisqu’elle induit un élan qui, en théorie, pousserait le personnage vers l’aventure même en l’absence de scénario (et vers le scénario avant même le début de celui-ci).

C’est aussi une phase assez critique de la création puisque non seulement cette dynamique personnelle n’est pas toujours aisée à énoncer clairement, mais qu’en plus elle doit être marquée par une collaboration étroite du joueur et du MJ sous peine de se trouver plus tard confronté à un personnage qui ne sait pas du tout ce qu’il fout dans cette galère, et lorsqu’elle est bien faite, elle conditionne déjà la future évolution du perso, permettant au MJ d’anticiper la suite des événements (ses besoins en termes d’XP et de matériel, les quêtes personnelles qu’il devra résoudre, les relations qu’il entretiendra avec les autres PJ mais aussi avec les types de PNJ qui marqueront sa vie d’aventuriers, les situations auxquelles il sera le plus sensible, la place que les "puissants" lui réservent sur l’échiquier de leurs intrigues...). Mais cette "dynamique" est surtout un phénomène interne qui nécessite un peu de « psychologie de comptoir »...

Un peu de psychologie de comptoir : ce qu’on appelle en termes de scénario des "objectifs" porte en psycho (principalement en psychanalyse) le nom de "motion", c’est à dire de moteur interne, ou de "désirs" (ce qui est un peu différent mais je simplifie). Un bon moyen de sortir des clichés lassants du jeu de rôle et de dépasser les archétypes est de se demander quelles sont les "motions" d’un personnage, dont nombre de "traits de personnalités" ne sont en fait que les manifestations extérieures.

Par exemple si vous créez un guerrier (super classique), il est intéressant de déterminer ce qui a fait de lui un guerrier : ce peut être une agressivité mal dissimulée sous une fine couche de chevalerie, un désir de s’affirmer (Aux yeux de qui ? Se conforme-t-il à un modèle ayant marqué son apprentissage, un héros local ou légendaire ? Aspire-t-il simplement à être un dominant plutôt qu’un dominé ?), un "réflexe de survie" devenu profession par sa répétition (Quelle menace a alors pu déclencher initialement ce réflexe ?), les circonstances politiques et la "sécurité de l’emploi" (Ca peu paraître paradoxal mais nombre de paysans se sont fait soldats pour échapper à la misère ou à une vie réglée par les caprices de la Nature), il a pu s’engager dans l’armée pour y trouver les règles et l’autorité qui lui manquaient (Et puis c’est très rassurant de laisser ainsi à une hiérarchie la responsabilité de régler votre vie, quoique ça puisse finir par lasser.)... Tout ça peu paraître insignifiant mais cette "motion" va en fait conditionner beaucoup son engagement dans un camp ou dans un combat plutôt que dans un autre, suivant que la situation va aller ou non dans le sens de ses désirs profonds.

Ce questionnement du "Pourquoi il fait ce boulot ?", qui peut-être générateur de tout un pan de background et une source d’inspiration certaine pour le roleplay, s’applique évidemment à toutes les professions, mais aussi à l’ensemble des attitudes et comportements de votre perso : il y a forcément une raison pour qu’il court le jupon (besoin d’affection, de se valoriser, compétition "machiste"...), qu’il soit taciturne (incapacité à communiquer, peur de ce qu’il pourrait dire, atavisme de vieux chasseur...), qu’il recherche la connaissance (paranoïa et mystique du complot, besoin de rationaliser, moyen d’acquérir un pouvoir...), qu’il défendent les innocents (crimes à expier, compensation d’un ancien manque de protection...) etc.

Le but est en fait de nuancer le comportement d’un personnage par des causes plus profondes et peut-être plus variées, mais on pourrait aussi poser la question du "comment" : comment vit-il tel ou tel type d’événements, comment se voit-il et comment voit-il les autres, quelles formes prennent ses désirs et comment les satisfait-il...

Enfin, il peut-être très enrichissant de mettre en place des "tics" de comportements qui vont s’exprimer dans ses choix, plutôt que des tics de langage ou des gestes caractéristiques : un personnage peut vouloir systématiquement avoir le dernier mot, se ranger toujours à l’avis le plus "institutionnel", éviter les conflits en général (quitte à s’exclure des décisions, mais aussi a chercher un compromis dans les situations les plus tendues), défendre presque en toutes choses une personne aimée (qui peut-être "historique", morte, ne pas l’aimer lui...) ou une cause même perdue, aller toujours au plus dangereux (vaguement suicidaire, quoi) ou être d’une prudence maladive... et finalement montrer dans des situations critiques qu’il peut surprendre tout le monde en réagissant de manière inverse (ou simplement "autre") parce qu’il a franchit un certain "point limite" (souvent défini à l’avance). Ces "revirements annoncés" font aussi beaucoup pour briser le carcan des archétypes et enrichir la personnalité d’un PJ, alimentant le roleplay et le plaisir de son joueur, mais également du groupe entier comme on va le voir bientôt...

Créer un groupe est peut être le plus gros travail à fournir par le MJ dans ce domaine et nécessite en général de s’y prendre dès la création individuelle des personnages : prévoir une cause consensuelle par-ci, une relation commune par là, un même objectif ou des liens (affectifs, professionnels, familiaux...) entre les PJ, en somme une bonne raison non seulement pour aller à l’aventure, mais encore pour y aller ensemble.

L’un des meilleurs moyens est encore d’embarquer tout le monde dans le même bateau, pas uniquement au sens propre bien sûr : les PJ peuvent faire partie d’un même groupe/peuple/mouvement plus vaste que leur propre bande (membre d’une loge secrète, d’un même escadron, de la cour d’un même seigneur, d’un culte spécifique ou d’un clan-ethnie en particulier...) qui les a désigné pour une mission ou envers lequel il ressente un même devoir ("Nous ne pouvons plus tolérer l’intrusion des Lunars sur les terres du clan Gwandor !"), voir qui sont soumis à la même menace ("La nouvelle est tombée : tous les psioniques de la colonie vont être exterminés. Mais peut-être, en nous unissant, arriveront nous à nous échapper...").

Le lien entre eux peut parfaitement n’être pas que social, il peut dépendre d’un événement ("Nous sommes les seuls témoins de ce crime, croyez-vous que les tueurs vont nous laisser retourner à nos petites vies paisibles ?"), d’un lieu ("Si l’équipage n’est plus en état de diriger le vaisseau, il va falloir le faire nous-même !" ou "L’étau se referme sur l’auberge assiégée, vous êtes maintenant son seul rempart face aux pillards."), d’une capacité commune ("Parce que vous aussi vous êtes des psioniques ?!?") ou d’un même but ("J’ai un plan pour voler le trésor : qui me suis ?"). Le tout est que ce lien deviennent d’abord un objectif commun, mais également un ciment social suffisant pour survivre à la fin de la quête initiale, si l’on a prévu d’autres développements pour la suite.

Dans ce sens, un objectif large et/ou très éloigné ("Nous avons prêté serment d’abattre Sauron !") peut suffire à embarquer vos PJ dans une campagne à rallonge, mais un enchaînement de circonstances liant vos PJ les uns aux autres peut être également amusant à mettre en scène ("T’aurais pu nous dire que tu avais volé ces chevaux ! On aurait choisis un autre moyen pour atteindre Middenheim ! -Et t’espérais que je les ponde ?? N’empêche que maintenant qu’on a la milice aux fesses, on ne peut plus vraiment refuser l’offre du Roi Borgne... il est le seul à pouvoir nous cacher. -Tout ça pour avoir tenté de retrouver les assassins de votre vieux Maître, je vous jure que s’il n’y avait pas ce grimoire à la clef...") quoique le risque de confusion (et de lassitude, à force de ne jamais voir évoluer l’objectif de départ) soit assez important : à doser savamment, donc.

Une autre méthode, mise en avant dans des jeux comme "Conspiracy X", "Nightprowler", "Guildes" ou "Ars Magica", et de remettre en tout ou partie cette "création de groupe" entre les mains des joueurs de façons à ce qu’ils choisissent eux-mêmes quels vont être les fonctions et objectifs de LEUR groupe, un groupe "rien qu’à eux" constituant un ensemble plus ou moins autonome (suivant qu’il est intégré ou non à une structure plus vaste) source de scénarii très spécifiques dont ils seront les initiateurs autant que les protagonistes : c’est le principe des Cellules de "Conspiracy X", des guildes (marchandes ou criminelles) de "Guildes" (Amazing, isn’t it ?) et "Nightprowler" ou des Alliances d’ "Ars Magica". Dans la forme, cela peut ne pas paraître très différent des habituelles bandes de "mercenaires-aventuriers-investigateurs", mais sur le fond cela consiste en réalité à donner aux joueurs l’initiative des futurs scénarii, les plaçant encore plus en position de co-auteurs de leur propre histoire et ramenant le MJ à un rôle moins ostentatoire, quoique tout aussi important, de "gestionnaire de partie", de metteur en scène et, c’est le plus amusant, de perturbateur amical des plans de ses joueurs, ce qui lui permet de continuer à les surprendre.

Les relations entre les PJ vont être une part importante de leur roleplay et, peut-être, l’un des moteurs de votre histoire, il faut donc les soigner autant que possible, et là encore la coopération entre les joueurs et le MJ est primordiale.

Dès la création de perso il est nécessaire de réfléchir à la trame relationnelle qui va les lier -avec eux s’ils le souhaitent ou en tant que "MJ solitaire dans les plaines sauvages de la création" si la découverte progressive de la personnalité de chaque PJ est un élément de l’histoire. C’est ce que les scénaristes nomment le "schéma actentiel", soit la dynamique (et la valeur dramatique) des relations entre les personnages.

Cette dynamique peut s’appuyer sur toutes sortes de rapports d’affection (amour, amitié, sympathie, douleurs communes...), de force (hiérarchie, rivalité amoureuse, compétition pour un statut ou une récompense promise, contraintes morales...), de dépendance (matérielle, "pédagogique", assistance physique ou intellectuelle pour pallier un handicap, "raison de vivre" incarnée dans un proche...) ou d’intérêt mutuel (mais ça en général on y coupe pas).

Evidemment la richesse et l’originalité du background individuel va contribuer grandement au "background de groupe" et à la qualité du roleplay, et dépasser les schémas récurrents (les elfes et les nains se chamaillent, les paladins et les voleurs font le bras de fer permanent, les combattants protègent les pacifiques qui en échangent les soignent, toute cette sorte de clichés) est indispensable à la qualité et au renouvellement, donc au plaisir, du jeu.
Ces relations vont naître évidemment de la personnalité et du background des personnages, mais peuvent également venir de leurs capacités "chiffrées" ou de leurs ressources : une partie des PJ peuvent vivre aux crochets d’un autre plus riche, dépendre d’un combattant ou d’un magicien pour leur sécurité, de la ruse ou du charisme d’un autre dans une situation diplomatique instable et des contacts de chacun pour se renseigner ou trouver des appuis dans des milieux variés.

En somme, la création de perso devient une affaire commune (au moins jusqu’à un certain point) puisque chaque PJ peut (et à mon avis doit) avoir une place "affective" dans le groupe autant qu’une fonction vis à vis de la campagne. Et en ce sens, mieux vaut une instabilité qui crée un mouvement/une évolution et de l’émotion (donc du roleplay) qu’une stabilité répétitive et lassante.

Un peu de technique comme source d’histoire(s) : je place volontairement ce chapitre à la fin parce qu’il est pour moi la dernière étape, après la création d’un concept de personnage (selon la formule de la gamme "Storytelling" de White Wolf, dont la définition par "Nature" et "Attitude" peut être un excellent point de départ) et le développement du background (à la fois historique, définition des ressources et indications de roleplay d’un personnage, c’est le thème de la seconde partie de cet article) : il s’agit plutôt de tirer les conséquences chiffrées d’un background rédigé que de tenter de justifier après coup les capacités variés d’un PJ par un historique plus ou moins crédible ("Oui mais mon Ranger a pu apprendre la magie lorsqu’il était en service auprès du Roi-Sorcier, avant de se décider à rejoindre la résistance. -C’était avant ou après qu’il se fasse des amis dans la pègre en pratiquant le crochetage de serrures ?").

C’est d’ailleurs l’une des grandes qualités du jeu "Hero Wars" que de mêler ces étapes en un seul texte de 100 mots dont on extrait 10 traits principaux du personnage, alliant la rapidité du processus à sa relative exhaustivité, et à une certaine qualité littéraire.

Depuis déjà longtemps, la création technique par répartition de points est communément admise, tant le fait de se retrouver à jouer un perso qui ne vous passionne pas pour une histoire de jet de dès peut-être frustrant. Beaucoup de MJ tentent de résoudre ce problème par des petits aménagement (faire d’une traite tous les jets de caractéristiques et les répartir ensuite à l’envie dans "Donjons et Dragons", remplacer par un choix le jet dans la table des professions de "Warhammer", possibilités de relance aux jets de carac’ de Rolemaster ou JRTM...), mais je crois que la libre répartition de points entre les caractéristiques, les compétences et les ressources d’un perso offre le meilleur rapport liberté de choix/équilibre des forces entre les PJ.

Mais d’ailleurs, l’équilibre des forces est-il une nécessité ? Le risque d’avantager ou de désavantager un PJ par rapport aux autres réside dans la frustration des joueurs : c’est pas juste que Machin fasse le scénar’ à lui tout seul pendant que Bidule rame en queue de cortège pour une question de quantité de points à la création. Mais en même temps, le jeu peut gagner en saveur dramatique (et en réalisme) par l’association de personnages de "puissances" différentes, créant des fonctions distinctes (qui peuvent permettre d’équilibrer un groupe dans son ensemble : s’il n’y a qu’un guerrier autant qu’il soit puissant, par exemple) et éventuellement une hiérarchie, bonne base de départ pour des relations dynamiques et/ou conflictuelles entre les personnages mais aussi "ciment social" et source de scénarii (parce que s’il y a une hiérarchie, elle peut très bien être plus vaste que le groupe de PJ et les impliquer dans une organisation pourvoyeuse de missions et d’objectifs à longs termes).

Comme le danger est plutôt dans l’attente des joueurs que dans la valeur chiffrée des persos, on peut d’ailleurs compenser ce déséquilibre "technique" par un ré-équilibrage narratif (éventuellement soutenu par des malus techniques) : Bidule est certes le "bleu" de la bande, mais il est aussi l’unique expert disponible dans un domaine de compétence important pour l’histoire ; Truc est peut-être un puissant guerrier mais l’intrigue, tout en lui réservant quelques morceaux de bravoure, va le forcer à se servir surtout de sa tête ; Machin est effectivement le "chef" mais aussi celui dont les responsabilités sont les plus pesantes ; les vétérans sont pleins de ressources mais ont aussi accumulé de multiples ennemis et de vieilles blessures de guerre ; le plus compétent n’est pas nécessairement le leader charismatique du groupe ; les moins expérimentés sont aussi ceux qui progressent le plus vite...

La gestion de ce second équilibre peut être grandement facilitée par un système (là aussi désormais "classique") d’avantages et de désavantages, qui peut être étendu aux nombre de points à répartir dans les capacités chiffrées du perso (c’est le choix du système de "GURPS") : déterminer une "bourse de points de création" minimum pouvant être dépensée tant dans les caractéristiques que dans les compétences, les relations utiles ou le matériel de départ, les bonus variés et les petits pouvoirs, et que chaque désavantage choisi vient enrichir d’un nombre de points proportionnel à la gêne occasionnée.

Ces désavantages peuvent alors tout à fait "déséquilibrer" le perso pour peu que ce déséquilibre lui donne un élan et une trajectoire propre : on en revient à l’idée de dynamique interne, manifestée cette fois par des règles.
Imaginons un PJ au cœur brisé : s’il se contente de caresser au coin du feu le souvenir d’un vieil amour perdu, la gêne est insuffisante pour que le joueur en retire vraiment des bonus ou des points de création, il se contentera de l’ajouter à son historique sans que cela influence la part technique de son perso. Mais s’il est dévoré par une passion frustrée, qu’il en perde le boire et le manger, qu’il développe une haine de l’autre sexe, qu’il plonge dans l’abattement ou cherche à se perdre (ou à briller auprès de l’être aimé) en prenant des risques insensés, cela devient suffisamment important en termes de jeu pour produire une "compensation" (par exemple : "témérité maladive" peut se traduire par un bonus aux tests de résistance à la peur et, en "contrepoids", par des jets de "résistance à l’appel du danger" pour ne pas foncer tête baissée lorsqu’un risque se profile à l’horizon). Ce PJ peut tout à fait dans ce cas être un larron audacieux qui, en prenant des risques, réalisent des exploits indispensables au groupe mais leur crée aussi toutes sortes d’ennuis dont ils ne veulent pas (ils ne sont pas "téméraires", eux). Ce personnage va être probablement générateur d’action (voir de scénarii entiers) tout en devant être tempéré par les autres dans nombre de situations plus "diplomatiques", éventuellement par le charisme, l’éloquence ou la force d’intimidation (là encore en termes de règles) d’un ou de plusieurs de ses compagnons.

Autre exemple : un perso dont les caractéristiques seraient assez médiocres dans l’ensemble, sauf en "Charisme" (ou équivalent : "Présence", "Aura", "Sociabilité"...), dont les compétences seraient très nombreuse mais faiblardes et dont la totalité des points de création restant auraient servi à acheter des "contacts" ou des "alliés". Voilà un perso déséquilibré, pas du tout efficace dans l’action mais d’une culture large (quoique étalée) et noyau d’un vaste réseau d’informations et de services (perso type "Filou", "Fixer", "Espion" ou "Escroc", voir "Contrebandier-Receleur"). Il pourrait être tristement cantonné à un rôle de semi-PNJ "Huggy les Bons Tuyaux", mais si le MJ le veut bien, il suffira de développer ses "contacts", les relations qui les unissent (ou les divisent), les impératifs nés de telle ou telle fréquentation (penser à amener une bonne bouteille à Machin, rabattre des clients vers le Bar du Cyber-Bidule, ne pas dire à Truc qu’on est en affaire avec son pire ennemi, etc...) peu générer un fort roleplay et surtout, c’est le but, attirer dans sa trame les autres PJ et les faire participer à ce réseau, des histoires pouvant naître de sa simple utilisation ("Il paraît que le Roi-Borgne va liquider tous ceux qui étaient en rapport avec le Boiteux !!! -Qui ? -Le type qui nous a fournit vos composants de sorts, les armes et les chevaux !"), être partiellement résolues par lui ("S’il est en ville, mes informateurs le trouveront !") et donner au final à ce PJ "intermédiaire" une valeur décuplée, celle d’un PJ-réseau, source de mille rencontres, rumeurs et services.

Il faut bien sûr éviter que des joueurs peu scrupuleux choisissent volontairement des "faux désavantages" comme des ennemis lointains ou trop occupés ou des handicaps finalement évités ("Mon guerrier est toujours harcelé par toutes ces femmes folles de son corps mais en fait c’est terrible pour lui[(c)Copyright "Les Irrécupérables" de Mehdi et Christopher.], et il a un pied-bot alors il descend jamais de son cheval et ne quitte pas les plaines."), mais au fond doit-on simplement garder à sa table des joueurs qui "ne jouent pas le jeu" alors qu’avec tout ça, des joueurs un peu coopératifs devraient pouvoir créer non seulement les personnages qu’ils ont envie de jouer, mais que le MJ aura aussi envie de mener ?

Seconde partie : Petit "Guide" de création de background

Le but n’est pas nécessairement de remplir toutes les rubriques rassemblées ci-dessous, mais bien d’y distinguer celles qui vous paraissent notables et décisives pour la caractérisation de votre personnage. Bon nombre de "Ressources" ou "Vices et Vertus" peuvent être classés comme "Avantages/Désavantages" et donner lieu à des bonus/malus ou à des contacts, matériels et autres modificateurs relationnels.

Etat civil : nom, prénom, âge, sexe, profession/occupation, nationalité/ethnie/peuple.

Historique : époque, lieu et milieu d’origine ; culture, traditions, langue maternelle, généalogie...

jeunesse : famille, frères et sœurs ?, contexte matériel et ambiance familiale, héros et modèles ? ; rapports avec son milieu d’origine.

éducation : culture générale ; appris quoi, où, dans quelles conditions (Mentor ? Ecole ? Sur le tas ?) Choix de sa "voie" (contrainte, hasard ou occasion, prédisposition, goût personnel,...) ? Bon(ne) ou mauvais(e) élève ? Autodidacte ? Innovant ou traditionaliste ? Examen, épreuve, rite de passage ? Diplômes ? Signes distinctifs de son apprentissage ?

premiers pas : aventures et erreurs de jeunesse, rencontres (amis/ennemis, contacts, maîtres...) , expériences, débuts professionnels ?, intégration dans un groupe (entreprise, équipe, armée, ordre,...) ?

statut actuel : niveau professionnel, rang social, surnom ?

Entourage :
famille : parents vivants, tuteurs ?, enfants ?, "situation familial", personnes à charge ?, clan ?, ...

relations de cœur : amis, simples copains, amours, amants, familiers/animaux de compagnie, ennemis intimes, "chers disparus" ?, ...

contacts, alliés, relations professionnelles (patron, collègue, client, associé, fournisseur...), créditeurs/bailleurs, débiteurs/obligés, serviteurs ?, voisins, compagnons de route, "prestataires de services" (propriétaire, concierge, garagiste, baby-sitter, barman,...), réseau de relations ?...

milieu : activités sociales, loisirs "sociaux" : équipe de sport, cercle de jeu, association, syndicat, club, bar préféré, ...

REPUTATION ???

Personnalité :

concept/ archétype/ "nature et attitude"/ scénario de vie/ karma...

mode de pensée : croyances (religion ? superstition ?), idéologie, raisonnement, règles de vie, morale, philosophie, idéaux, héros et modèles (bis), vision du monde, "tournure d’esprit", qualités intellectuelles, connaissances et culture...

caractère : au moins trois adjectifs (du genre : "curieux, enjoué, tolérant, déterminé, crédule, affable, froid, jouisseur, ascétique, renfermé, pessimiste, solitaire, normatif, dévoué, protecteur, rebelle, méprisant, conservateur, obsessionnel, volubile, versatile, pacifique, belliqueux, altruiste, idéaliste, terre-à-terre, romantique..."), centres d’intérêts, hobbies, lubies, goûts, comportement seul et en société (qui va peut-être conditionner son look, déjà), "vices et vertus", tics (gestuels, verbaux,...), T.O.C. ?, rêve, névrose, phobie, peurs, désirs conscients ou non, secrets, atouts et handicaps, "citations typiques"...

apparence physique : type et couleur de cheveux, yeux, peau... type de visage (forme générale, traits doux ou creusés...), silhouette, musculature, rapport poids/taille, signes distinctifs, cicatrices ?, marque de naissance ?, "caractères sexuels secondaires", handicap physique, expression faciale habituelle, look (style vestimentaire, coupe de cheveux, maquillage, tatouage ou piercing...), maintien, gestuelle, ...

projets : objectifs actuels (à court, moyen, long terme ?), ambitions, quête ?, réalisations et travaux, raison(s) de vivre, motivations consciente/inconsciente, désirs, envies, DESTIN ??... Que serait son « accomplissement » ?

quotidien : devoirs et responsabilités (familiaux, religieux, professionnels,...), contraintes matérielles, habitudes, rythme et hygiène de vie (voir Ressources), horaires, agenda, dépendances diverses, régime médical, loisirs,...

Ressources : patrimoine : économies, biens négociables, marchandises ?, terres... et leurs sources : gains personnels, don, héritage, vols ?
niveau de vie  : emploi, revenus, avantages en nature (véhicule de fonction, matériel professionnel de prêt...), résidence principale (taille, type, situation,...résidence secondaire ?), véhicule ?, biens mobiliers, niveau de confort, "signes de extérieurs richesse’’ ?, ...

matériel privé : outillage, armement,...boutique, atelier, laboratoire, salle de gym, entrepôt... banque de données (voir "connaissances et culture"), moyens de communications, moyens de transport, sécurité, Familier, aide et services disponibles, dispositions secrètes, cachettes, planque...
influence : poste, fonction, distinction, opportunités, facilités, accès, accréditations, titres ?,... relations utiles (voir Entourage).

Le Groupe de PJ : fonction : compétences, pouvoir décisionnel, poste de combat, rôle social, ...

relation : liens, amitiés, inimitiés, rivalités au sein du groupe... réputation et image dans le groupe ?

motivations : raison(s) d’être là avec eux, de prendre part à l’aventure, intentions, ...

rencontre : circonstances de création du groupe, histoire commune, culture commune, ...

"Détails qui tuent" :
trousseau : argent transporté, matériel permanent, vêtements les plus courants (état, âge, mode, style...), bijoux, talismans, conneries au fond des poches... bagages ? (sac, attaché-case, gibecière, pochette, serviette, "vrac dans les poches", ...)

lieux de vie : "à quoi ça ressemble chez lui/elle ? Sur son lieu de travail ?" (rangé ou non, décoration, organisation de l’espace, situation, quartier, "matériel privé", traces d’événements précédents, fonds de tiroirs, date d’emménagement...)

activité(s) compensatoire(s) : "que fait-il/elle quand ça va pas ?" (habitudes de résistance au stress, à la peur, à l’attente, à la déprime, aux manques,...)

langue : accent, ton, débit, juron(s) habituel(s), "niveau de langue", lexique, syntaxe, expressions typiques, air le plus souvent fredonné, blagues préférées, maximes et proverbes, citations (lesquelles, de qui, dans quelles circonstances), ...

expression non-verbale : comment s’exprime son attitude habituelle, ses sentiments les plus courants ou les plus extrêmes, comment se traduit son "comportement social"...

déclencheurs : quels sont les circonstances (mots, attitudes, gestes, situations, lieux, périodes...) qui provoquent à tous les coups sa rage ou sa joie, sa haine ou son affection ? Quel est le sujet qui peut le/la faire parler "jusqu’à ce que mort s’en suive" ?



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