Catastrophe !
Argh... Il y avait UN truc à ne pas faire dans ce scénario. Ils l’ont fait. On peut toujours faire confiance au joueurs quand il s’agit de faire des gaffes. Déjà, vous (MJ) vous frappez rythmiquement le front contre la table de jeu en murmurant des syllabes inarticulées.
Mais, holà, holà, holà ! L’Expérience (je parle de la mienne) montre que les joueurs sont des boucs émissaires un peu facile pour les MJs toujours prompts à les regarder de haut (eux qui ont l’avantage de connaître le scénario). Les MJs ont une part de responsabilité dans les dérapages !
No one is innocent
Ben oui. Comment ça se fait que les joueurs aient pu buter comme ça ce costume-cravate qui les énervait et qui était en fait leur contact ? Comment se fait-il qu’ils aient préféré les lumières tamisées et les hôtesses accortes d’une maison close aux charmes de l’Aventure ? Eh ben, c’est parce que vous, MJ, l’avez permis quelque part ! Voyons plutot...
Eh mec, y’a une faiblesse dans le scénar !
Dans tout scénario, il existe des passages critiques : les joueurs ne doivent pas passer au travers ou la partie est foutue. Ils ne sont pas évidents à repérer, parce que certains passages semblent aller de soi (les PJs rencontrent un nouveau contact qui a du taff pour eux). Donc la première tâche du MJ est de plancher son scénario et de repérer ces fameux passages, puis de réfléchir à des alternatives si les joueurs faillissent, afin que la partie continue. Si déjà vous avez médité sur ce thème avant d’entamer la partie, votre partie est quasi-sauvée. Notez bien que les scénarios d’enquête sont truffés de passages critiques. Mais dans un scénario-enquête, les PJs sont sensés être intelligents ?
Chuis fatigué, je sauverais le monde demain
Vous n’avez pas assez impliqué vos joueurs. Ah ? C’est important que les personnages aient des motivations, des intérêts les impliquant dans le scénario. Encore un sujet à méditer AVANT d’entamer la partie, les petits enfants ! Ca diminue encore d’autant les risques de dérapage ? (oui, je pourrais développer un livre de 12.000 pages sur le sujet ? mais ce sera en fait le thème d’un numéro ultérieur du Vieux Briscard).
J’avais pas compris ?
Vos joueurs n’ont pas compris ce qu’ils étaient sensés faire. Soit votre scénario est un peu dirigiste (ça se peut) et ça énerve vos joueurs et ils vous taquinent, soit vous vous êtes mal exprimé. Là encore, on peut parer cette "couffe" en préparant un tant soit peu le scénario. Repérez les passages obscurs du scénario et prévoyez une solution de rechange de manière à ce qui n’est vraiment pas évident d’entrée à comprendre pour les joueurs soit à un moment ou un autre vraiment explicite. Oui, c’est prendre un peu les joueurs pour des idiots. Mais il ne faut pas prendre de risques !
Trop tard
Malgré votre préparation minutieuse, vos nuits blanches passées à décrire la psychologie des PNJs et leurs stats, votre stabilo fluorescent sur les passages critiques et vos fiches de solutions en cas de dérapage à ces moments précis, ils ont réussi à faire dérailler le scénario tellement vos joueurs sont mauvais/idiots congénitaux/obsédés sexuels/violents refoulés ! (rayez la ou les mentions inutiles). Mais qui vous avait dit que la vie était facile ?
Improvisation
Je vous entends d’ici récriminer, petits sacripants : « oui mais moi j’aime pas l’improooo ch’sais pô faire ! » Mais, entendons-nous bien ? c’est pas comme si vous aviez le choix ! Pour sauver une partie en perdition, il va vous falloir improviser, eeeh oui ! Mais une improvisation, ca se prépare... Bon, ceci étant clair, vous pouvez poursuivre votre lecture.
L’Alternative
Dès lors que la partie de jeu de rôle que vous menez est sortie de ses gonds, vous avez deux solutions pour continuer à jouer. Une facile, mais sans élégance (encore que si vos joueurs sont particulièrement obtus, ils ne remarqueront peut-être pas), et une très dure mais très réjouissante et très élégante avec plein de rôleplay, d’improvisation et de situations fantastiques et d’infinies possibilités. Mais dure.
La première solution ? Ah oui. La première solution consiste à remettre le scénario en route, en remettant l’intrigue sur ses rails. C’est facile par ce que je vais vous aider.
La seconde solution, c’est de jouer les conséquences de l’échec/abandon/action incontrôlable des joueurs, et leurs répercussions. Bon, s’ils sont morts ou si le monde est détruit, la question est règlée me direz vous. Mais dans le cas contraire, les PJs s’exposent à la haine de leur commanditaires, au mépris général, aux représailles, aux foudres de leur hiérarchie, de leur dieu... sans oublier les opposants, qui, si les Joueurs les oublient, n’oublient pas les personnages, eux...
Ne parlons pas des cas où les joueurs ont provoqué une catastrophe. Vous aimez les films-catastrophe ?
Sur fond de campagne, vous pourrez ensuite jouer un scénario introduisant les PJs comme des parias, puis jouer une série de scénarios sur le thème de leur rédemption. Ca peut être très intéressant. Mais c’est ach’ment dur, comme je le disais tantot... et le premier volet de cette saga, vous devez l’improviser de A à Z !
Quelques conseils pour remettre une partie dans le droit chemin
Bon. Après avoir réfléchi 1/4 d’heure vous n’envisagez pas une seconde la seconde solution. Permettez moi d’insister. Relisez le chapitre précédent... non ? Bon, moi ce que j’en dis ! Bon. Remettons donc votre partie emballée dans ses rails. C’est facile. Chaque chapitre qui suit va décrire une "couffe" typique et sa solution.
Cas 1 : L’inaction et l’indécision des PNJs a fait foirer le scénario (les Joueurs pataugent)...
Ce cas se pose surtout quand un scénario est en fait une chronologie d’évènements sur lesquels les PJs doivent intervenir (ce qu’ils ne font pas _exemple : vendredi 13, L’affreux sorcier invoque Yog-Sottoth et les joueurs on treize jours pour identifier la menace et lui mettre des bâtons dans les roues). C’est un des cas les plus facile à résoudre. Relancez les joueurs à l’aide d’un indice impromptu, d’un PNJ utile qui passe par hasard (non prévus par le scénario). Au pire, rallongez un peu la chronologie, ça ne se voit pas...
Cas 1-bis : (spécial enquête) les joueurs pataugent dans leur enquête/ Ils ne trouvent pas suffisemment d’indices, ils ne comprennent pas l’énigme, ils s’engagent sur de fausses pistes
(je rappelle que le PJ moyen n’est pas Sherlock Holmes ou Hercule Poirot - il en est même loin). Bien... Faites intervenir un PNJ, qui aiguillera, comme dans le cas 1, les PJs dans la bonne direction. Arrangez vous pour que vos joueurs ne le butent pas ! ! ! (cas 2)
Cas 2 : Les PJs viennent de buter un PNJ qui n’était pas sensé mourrir
Aïe aïe aïe. Avec des violents pareils rien d’étonnant... Bon, on va arranger ça.
UNE question à se poser c’est : les PJs savent-ils qui ils viennent de déssouder ? Peuvent ils l’identifier pour ce qu’il est ?
Dans le cas où ils ne connaissent pas du tout leur machabbée : Ignorez simplement cet incident. Vous aurez le loisir plus tard de leur faire des ennuis avec ce meurtre gratuit : démélés avec les forces de polices, représailles de la famille, etc...
Dans le cas où ils en ont une vague idée : laissez l’identité du défunt dans le flou, ou arrangez vous pour le remplacer à pied levé par un autre, de fonction similaire. Ca ne devrait pas trop bouleverser l’intrigue. Ce sera cependant un peu délicat dans le cas où les joueurs ont refroidi un allié potentiel ou une source d’information... parceque les PNJs n’aiment pas se faire descendre quand ils viennent aider. Il va falloir trouver une bonne motivation au remplaçant de feu le PNJ.
Vos joueurs savent pertinamment qui ils viennent de buter. Et en plus ils se sont crus fins, ces abrutis... Il va falloir remplacer ce PNJ pour que le scénar avance. Dans le cas d’un adversaire, c’est encore facile : inventez un frère au PNJ, ou un lieutenant, bref un proche qui aurait la même motivation que son prédecesseur. Si les PJ ont tué un allié potentiel ou une source d’infos (ou même leur commanditaire, ils en sont capables ces bouseux), ça va être plus dur. Puisqu’ils l’ont fait en connaissance de cause, abandonnez la partie pour cette fois-ci : vos joueurs vous détestent visiblement. Ou alors ils s’ennuient. (cas 3)
Cas 3 : vos joueurs s’ennuient et ils arrêtent pas de faire des bêtises... exprès !
Aaah ça, ça arrive, héhé... bon c’est déjà ça, vous avez remarqué qu’ils s’ennuyaient. Relancez donc l’intéret du jeu. Comment ? Eh bien j’ai un truc infaillible : une bonne baston ! Trouvez leur des opposants dans le livre de base ou le bestiaire, pas trop méchants mais nombreux. Ca va détendre et chacun aura l’esprit dégagé pour le reste de la partie.
Si vos joueurs s’ennuient pendant les scènes de baston, je vous conseille de remettre la partie après une bonne pause. S’ils s’ennuient pendant la pause, je vous conseille de changer de groupe ou d’abandonner définitivement l’idée de faire le meneur de jeu. Si même en tant que joueur vous êtes ennuyeux... euh... vous connaissez le Monopoly ? Parce que pour le JdR je crois que c’est râpé...
Cas 4 : vos joueurs, pénétrés d’un sentiment étrange de supériorité, semblent tout vouloir résoudre par la méthode forte. Et ce n’est pas la bonne méthode ! !
Vous êtes sûr que vos joueurs ne s’ennuient pas ? Non ? Bon. J’ai aussi une solution facile à ce cas de figure : une bonne baston ! ! Comment je me répète ? Ah non, pas une baston comme quand ils s’ennuient, non. Mettez en scène une baston sauvage avec des opposants équipés et entraînés. Qu’ils leur donnent une correction (Vous pouvez même buter un PJ pour l’exemple). La baston finie, les joueurs auront appris l’humilité.
Voilà ! J’espère vous avoir tiré de votre détresse et de l’incompréhension où votre rôle de MJ semble vous confiner... Cependant si vous avez rencontré des problèmes qui ne sont pas cités dans cet opus du Vieux Briscard, vous m’intéressez (de manière strictement professionnelle s’entend) ! Ecrivez moi ! !



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