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 Jeuderôlogie

Dérapage ? contrôlé !

Rattraper une partie qui part en vrille

samedi 1er mars 2003, par Ubblak

Catastrophe !

Argh... Il y avait UN truc à ne pas faire dans ce scénario. Ils
l’ont fait. On peut toujours faire confiance au joueurs quand il
s’agit de faire des gaffes. Déjà, vous (MJ) vous frappez
rythmiquement le front contre la table de jeu en murmurant des
syllabes inarticulées.

Mais, holà, holà, holà ! L’Expérience (je parle de la mienne)
montre que les joueurs sont des boucs émissaires un peu facile
pour les MJs toujours prompts à les regarder de haut (eux qui
ont l’avantage de connaître le scénario). Les MJs ont une part
de responsabilité dans les dérapages !

No one is innocent

Ben oui. Comment ça se fait que les joueurs aient pu buter comme
ça ce costume-cravate qui les énervait et qui était en fait leur
contact ? Comment se fait-il qu’ils aient préféré les lumières
tamisées et les hôtesses accortes d’une maison close aux charmes
de l’Aventure ? Eh ben, c’est parce que vous, MJ, l’avez permis
quelque part ! Voyons plutot...

Eh mec, y’a une faiblesse dans le scénar !

Dans tout scénario, il existe des passages critiques : les
joueurs ne doivent pas passer au travers ou la partie est
foutue. Ils ne sont pas évidents à repérer, parce que certains
passages semblent aller de soi (les PJs rencontrent un nouveau
contact qui a du taff pour eux). Donc la première tâche du MJ
est de plancher son scénario et de repérer ces fameux passages,
puis de réfléchir à des alternatives si les joueurs faillissent,
afin que la partie continue. Si déjà vous avez médité sur ce
thème avant d’entamer la partie, votre partie est quasi-sauvée.
Notez bien que les scénarios d’enquête sont truffés de passages
critiques. Mais dans un scénario-enquête, les PJs sont sensés
être intelligents ?

Chuis fatigué, je sauverais le monde demain

Vous n’avez pas assez impliqué vos joueurs. Ah ? C’est important
que les personnages aient des motivations, des intérêts les
impliquant dans le scénario. Encore un sujet à méditer AVANT
d’entamer la partie, les petits enfants ! Ca diminue encore
d’autant les risques de dérapage ? (oui, je pourrais développer
un livre de 12.000 pages sur le sujet ? mais ce sera en fait le
thème d’un numéro ultérieur du Vieux Briscard).

J’avais pas compris ?

Vos joueurs n’ont pas compris ce qu’ils étaient sensés faire.
Soit votre scénario est un peu dirigiste (ça se peut) et ça
énerve vos joueurs et ils vous taquinent, soit vous vous êtes
mal exprimé. Là encore, on peut parer cette "couffe" en
préparant un tant soit peu le scénario. Repérez les passages
obscurs du scénario et prévoyez une solution de rechange de
manière à ce qui n’est vraiment pas évident d’entrée à
comprendre pour les joueurs soit à un moment ou un autre
vraiment explicite. Oui, c’est prendre un peu les joueurs pour
des idiots. Mais il ne faut pas prendre de risques !

Trop tard

Malgré votre préparation minutieuse, vos nuits blanches passées
à décrire la psychologie des PNJs et leurs stats, votre stabilo
fluorescent sur les passages critiques et vos fiches de
solutions en cas de dérapage à ces moments précis, ils ont
réussi à faire dérailler le scénario tellement vos joueurs sont
mauvais/idiots congénitaux/obsédés sexuels/violents refoulés !
(rayez la ou les mentions inutiles). Mais qui vous avait dit que
la vie était facile ?

Improvisation

Je vous entends d’ici récriminer, petits sacripants : « oui mais
moi j’aime pas l’improooo ch’sais pô faire ! » Mais,
entendons-nous bien ? c’est pas comme si vous aviez le choix !
Pour sauver une partie en perdition, il va vous falloir
improviser, eeeh oui ! Mais une improvisation, ca se prépare...
Bon, ceci étant clair, vous pouvez poursuivre votre lecture.

L’Alternative

Dès lors que la partie de jeu de rôle que vous menez est sortie
de ses gonds, vous avez deux solutions pour continuer à jouer.
Une facile, mais sans élégance (encore que si vos joueurs sont
particulièrement obtus, ils ne remarqueront peut-être pas), et
une très dure mais très réjouissante et très élégante avec plein
de rôleplay, d’improvisation et de situations fantastiques et
d’infinies possibilités. Mais dure.

La première solution ? Ah oui. La première solution consiste à
remettre le scénario en route, en remettant l’intrigue sur ses
rails. C’est facile par ce que je vais vous aider.

La seconde solution, c’est de jouer les conséquences de
l’échec/abandon/action incontrôlable des joueurs, et leurs
répercussions. Bon, s’ils sont morts ou si le monde est détruit,
la question est règlée me direz vous. Mais dans le cas
contraire, les PJs s’exposent à la haine de leur commanditaires,
au mépris général, aux représailles, aux foudres de leur
hiérarchie, de leur dieu... sans oublier les opposants, qui, si
les Joueurs les oublient, n’oublient pas les personnages, eux...

Ne parlons pas des cas où les joueurs ont provoqué une
catastrophe. Vous aimez les films-catastrophe ?

Sur fond de campagne, vous pourrez ensuite jouer un scénario
introduisant les PJs comme des parias, puis jouer une série de
scénarios sur le thème de leur rédemption. Ca peut être très
intéressant. Mais c’est ach’ment dur, comme je le disais
tantot... et le premier volet de cette saga, vous devez
l’improviser de A à Z !

Quelques conseils pour remettre une partie dans le droit chemin

Bon. Après avoir réfléchi 1/4 d’heure vous n’envisagez pas une
seconde la seconde solution. Permettez moi d’insister. Relisez
le chapitre précédent... non ? Bon, moi ce que j’en dis ! Bon.
Remettons donc votre partie emballée dans ses rails. C’est
facile. Chaque chapitre qui suit va décrire une "couffe" typique
et sa solution.

Cas 1 : L’inaction et l’indécision des PNJs a fait foirer le
scénario (les Joueurs pataugent)...

Ce cas se pose surtout quand un scénario est en fait une
chronologie d’évènements sur lesquels les PJs doivent intervenir
(ce qu’ils ne font pas _exemple : vendredi 13, L’affreux sorcier
invoque Yog-Sottoth et les joueurs on treize jours pour
identifier la menace et lui mettre des bâtons dans les roues).
C’est un des cas les plus facile à résoudre. Relancez les
joueurs à l’aide d’un indice impromptu, d’un PNJ utile qui passe
par hasard (non prévus par le scénario). Au pire, rallongez un
peu la chronologie, ça ne se voit pas...

Cas 1-bis : (spécial enquête) les joueurs pataugent dans leur
enquête/ Ils ne trouvent pas suffisemment d’indices, ils ne
comprennent pas l’énigme, ils s’engagent sur de fausses pistes

(je rappelle que le PJ moyen n’est pas Sherlock Holmes ou
Hercule Poirot - il en est même loin). Bien... Faites intervenir
un PNJ, qui aiguillera, comme dans le cas 1, les PJs dans la
bonne direction. Arrangez vous pour que vos joueurs ne le butent
pas ! ! ! (cas 2)

Cas 2 : Les PJs viennent de buter un PNJ qui n’était pas sensé
mourrir

Aïe aïe aïe. Avec des violents pareils rien d’étonnant... Bon,
on va arranger ça.

UNE question à se poser c’est : les PJs savent-ils qui ils
viennent de déssouder ? Peuvent ils l’identifier pour ce qu’il
est ?

Dans le cas où ils ne connaissent pas du tout leur machabbée :
Ignorez simplement cet incident. Vous aurez le loisir plus tard
de leur faire des ennuis avec ce meurtre gratuit : démélés avec
les forces de polices, représailles de la famille, etc...

Dans le cas où ils en ont une vague idée : laissez l’identité du
défunt dans le flou, ou arrangez vous pour le remplacer à pied
levé par un autre, de fonction similaire. Ca ne devrait pas trop
bouleverser l’intrigue. Ce sera cependant un peu délicat dans le
cas où les joueurs ont refroidi un allié potentiel ou une source
d’information... parceque les PNJs n’aiment pas se faire
descendre quand ils viennent aider. Il va falloir trouver une
bonne motivation au remplaçant de feu le PNJ.

Vos joueurs savent pertinamment qui ils viennent de buter. Et en
plus ils se sont crus fins, ces abrutis... Il va falloir
remplacer ce PNJ pour que le scénar avance. Dans le cas d’un
adversaire, c’est encore facile : inventez un frère au PNJ, ou
un lieutenant, bref un proche qui aurait la même motivation que
son prédecesseur. Si les PJ ont tué un allié potentiel ou une
source d’infos (ou même leur commanditaire, ils en sont capables
ces bouseux), ça va être plus dur. Puisqu’ils l’ont fait en
connaissance de cause, abandonnez la partie pour cette fois-ci :
vos joueurs vous détestent visiblement. Ou alors ils s’ennuient.
(cas 3)

Cas 3 : vos joueurs s’ennuient et ils arrêtent pas de faire des
bêtises... exprès !

Aaah ça, ça arrive, héhé... bon c’est déjà ça, vous avez
remarqué qu’ils s’ennuyaient. Relancez donc l’intéret du jeu.
Comment ? Eh bien j’ai un truc infaillible : une bonne
baston !
Trouvez leur des opposants dans le livre de base ou
le bestiaire, pas trop méchants mais nombreux. Ca va détendre
et chacun aura l’esprit dégagé pour le reste de la partie.

Si vos joueurs s’ennuient pendant les scènes de baston, je vous
conseille de remettre la partie après une bonne pause. S’ils
s’ennuient pendant la pause, je vous conseille de changer de
groupe ou d’abandonner définitivement l’idée de faire le meneur
de jeu. Si même en tant que joueur vous êtes ennuyeux... euh...
vous connaissez le Monopoly ? Parce que pour le JdR je crois que
c’est râpé...

Cas 4 : vos joueurs, pénétrés d’un sentiment étrange de
supériorité, semblent tout vouloir résoudre par la méthode
forte. Et ce n’est pas la bonne méthode ! !

Vous êtes sûr que vos joueurs ne s’ennuient pas ? Non ? Bon.
J’ai aussi une solution facile à ce cas de figure : une bonne
baston ! !
Comment je me répète ? Ah non, pas une baston comme
quand ils s’ennuient, non. Mettez en scène une baston sauvage
avec des opposants équipés et entraînés. Qu’ils leur donnent une
correction (Vous pouvez même buter un PJ pour l’exemple). La
baston finie, les joueurs auront appris l’humilité.

Voilà ! J’espère vous avoir tiré de votre détresse et de
l’incompréhension où votre rôle de MJ semble vous confiner...
Cependant si vous avez rencontré des problèmes qui ne sont pas
cités dans cet opus du Vieux Briscard, vous m’intéressez (de
manière strictement professionnelle s’entend) ! Ecrivez moi ! !

P.-S.

Note du Traducteur : "La couffe est un croisement entre
une connerie et une gaffe. C’est un mot typiquement méridional."



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