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 Jeuderôlogie

Jouer en Cinématique

lundi 1er août 2005, par MrSel

Le Cinématique : Définition

Le Cinématique est une manière de décrire l’action d’une partie de jeu de rôles en se basant sur l’expérience cinématographique et en en reprenant les techniques les plus répandues : close-up, travelling, plongée & contre-plongée, etc.

Il est généralement utilisé de deux manières distinctes et parfois coïncidentes : la première est une utilisation sérieuse qui vise à enrichir les descriptions et les rendre plus attractives pour les participants alors que la deuxième permet de grossir le trait des parties « second degré » en rajoutant des éléments annexes de nature cocasse.

Origine

Le Cinématique connaît en fait deux points d’origine. Le premier vient en fait de l’énorme influence qu’à le cinéma (et certaines séries télévisées) sur le monde du jeu de rôles. De part les thématiques abordées, le cinéma et le jeu de rôles viennent souvent fréquenter les mêmes zones de l’imaginaire. Il est donc assez naturel que la pratique de l’un se nourrisse de l’autre. La manière la plus directe est présentée sous la commercialisation de jeux de rôles directement issus du merchandising de films ou de séries (Charmed RPG par exemple) et plus en avant, nombre de jeux de rôles « originaux » réclament souvent une parenté avec tel œuvre cinématographique au niveau de l’inspiration. L’inspiration d’autres formes d’art est elle aussi évidente, mais on se focalise ici sur l’influence du cinéma sur le jeu de rôle.

Le deuxième point d’origine provient de la volonté de recréer en jeu de rôle l’ambiance d’un film ou d’un groupe de films de même catégorie. On pense ainsi aux nombres de scénarios qui jouent sur le style « Zombie » du cinéma et plus généralement des séries Z. L’intérêt avoué de ces scénarios est moins l’originalité de la situation que la retranscription dans le jeu de rôles d’une ambiance particulière. Dans ce cadre, et pour continuer sur l’exemple des zombies, les joueurs qui s’attablent pour une partie de « le minibus des mangeurs de cerveaux » savent que leurs personnages vont certainement tous y passer, que, malgré la plus élémentaire des prudence, ils vont se séparer pour explorer seuls des endroits clos et funestes et qu’ils vont forcément se faire enfermer dans un lieu qui fera rejaillir les tensions latentes de la société.

Dans cet ordre d’idées, les deux suppléments pour l’Appel de Chtulhu : Blood Brothers et Blood Brothers 2 sont d’une extrême qualité, sillonnant des genres cinématographiques divers comme le film de zombies bien sûr, mais aussi, le cinéma muet expressionniste allemand des années 30 ou l’exploration pulp de pyramides incas.

On remarquera aussi que le genre manga est extrêmement cinématographique. Les pères du genre, Oshii en tête, reconnaissent s’être lancé dans la BD par manque de moyens pour pouvoir faire des films. Le style manga original (et le style moderne encore en grande partie) s’inspire des méthodes cinématographiques. A titre d’exemple, et parce que je sais bien que vous vous demandez si je ne raconte pas des salades : reprenez vos vieux mangas de Dragon Ball et regardez bien la manière de faire des champ/contre-champ sur le regard des combattants de manière extrêmement analogue à celle de Sergio Leone dans ses westerns spaghettis.

Démarche Sérieuse

Passons maintenant à la pratique et essayons de mettre en œuvre les principes cinématographiques les plus courants pour intensifier vos descriptions.

Zoom : profiter d’une action spécifique et forte de sens pour opérer un zoom sur un élément du décor ou sur une intervention d’un personnage. C’est une technique très répandue, utilisée d’instinct pour apporter de la valeur à un détail. Exemple : « Ses yeux se fixent sur la couverture maudite de ce livre, un voile couvre son regard un instant, puis une lueur insensée embrase ses prunelles sombres où l’on ne reconnaît plus rien d’humain »

Plongée : faites voir un personnage de haut pour le rendre insignifiant ou dans une position de faiblesse. Renforcer cette impression en faisant courir sur son corps l’ombre d’objets ou d’autres personnages qui le dominent. Exemple : « Par terre, Térésa reste prostrée. Les nombreuses écorchures qu’elle s’est elle-même infligée en sortant de ce cercueil font des petites taches autour d’elle, et que vous distinguez malgré l’ombre imposante que projette sur elles la carrure du guerrier »

Contre-plongée : faites voir un personnage par au-dessous pour le présenter dans une position dominante, hautaine ou puissante. Contrairement à la pratique courante, il n’est pas nécessaire de faire paraître ce personnage surélevé (sur une estrade ou sur une muraille), puisque le discours permet de rendre la contre-plongée effective de par elle-même. Exemple : « Le shaman, appelant d’obscures forces à son aide, semble te dominer de sa puissance. Il te regarde de haut, amusé, et tu devines à moitié un sourire sadique derrière ce menton orgueilleux »

Travelling : Accompagner un personnage en mouvement en faisant défiler le décor, de manière à renforcer la notion de déplacement. Exemple : « Malgré le pas pesant et lent des lourds bœufs, la caravane progresse dans ce territoire nouveau. D’abord, les forêts se sont éloignées, leurs branchages griffant les hautes carrioles, puis les rondes collines ondulaient comme des vagues sous les roues poussiéreuses alors que les montagnes du bout du monde se rapprochent inexorablement au point, maintenant, de bloquer l’horizon dans trois directions à la fois »

Vue surplombante : Faites voir la situation depuis un plan radicalement à la verticale de l’action, pour rendre les efforts des personnages plus insignifiants, à la merci du destin ou de l’intervention extérieure d’un autre personnage, plus puissant. Exemple : « le visage de la jeune femme étendue dans sa chambre semblait regarder un interlocuteur au plafond, et pourtant son corps était sans vie. Au-dessus d’elle, un homme dont on ne verrait que les cheveux ébouriffés sanglotait, alors qu’une ombre poisseuse se détachait, dans une lenteur insoutenable, de l’angle obscur de la pièce. »

Vue aérienne : Prenez du recul de manière énorme par un plan arrière en vue aérienne pour renforcer l’idée de distance, d’isolement du personnage. Exemple : « Affairé autour des branches ramassées tantôt, tu de disais « Un petit feu, qu’est-ce que cela peut bien faire comme mal ? ». En prenant un recul subit de 500m, tu aurais pu t’apercevoir que ton feu te signalait sur des lieus à la ronde et qu’il attire le regard de tout ce qui rampe et de tout ce qui grouille dans les environs »

Approche Fantasque

Le point précédent n’est pas tellement original et pourrait très bien se contenter d’être une liste de toutes les techniques de cinéma et une tentative de les adapter au jeu de rôles. Mais l’approche n’est pas complète si on n’abordait pas la question de manière plus légère et parfois parodique. Car enfin, comme c’est grisant de pouvoir user et abuser des références cinématographiques, de les exagérer pour, le temps d’une partie, rire de ce qu’on apprécie. Cette approche fantasque se décompose en trois axes distincts : la copie, la transposition et la série Z.

La copie est la manière d’appliquer de manière stricte un élément d’un genre cinématographique dans une partie de jeu de rôle, quitte à être ridicule ou à enfreindre certaines règles de cohérence. Par exemple, un joueur passera plusieurs minutes à décrire son personnage comme un vampire ténébreux, étrangement noble et peu regardant de la conséquence de ces actes. La copie intervient dès que les autres participants insistent pour l’appeler Tom (en référence à Tom Cruise du film Entretien avec un vampire). Dans un scénario d’exploration de pyramides, si un des joueurs s’exclame « dépêchons-nous ou les nazis en profiteront ! » alors qu’aucune référence à un quelconque concurrent nazi n’a été introduite, c’est une copie.

La copie est parfois vécue comme un parasitage d’une autre source d’inspiration (combien d’entre nous ont appelé leur chevalier Lancelot, Matrim ou même Conan ?), mais peut-être introduite pour faire basculer une partie vers un ton nettement parodique. Pour les scénarios qui pourraient être intenses en terme de ressenti mais qui sont abordés en introduisant plusieurs copies, c’est un moyen efficace de les jouer de manière plus détendue.

La transposition est un principe simple et souvent très visuel. Certains joueurs l’usent de manière implicite lors de la description de leur personnage (« c’est Kristin Kreuk, avec une armure de plate et une hache d’armes ») et la plupart des meneurs l’utilisent pour être plus parlant envers leurs joueurs (« en s’effondrant, l’immeuble fait un bruit assourdissant - pensez à la tour de Barad-Dûr dans le Retour du Roi »). Dans les exemples, il n’y a pas de lien direct entre l’élément transposé et celui que l’on veut faire voir (que ceux qui pensent « bourrine » en pensant à Kristin Kreuk lève la main...), mais l’élément est suffisamment visuelle pour être compréhensible par tous.

L’inconvénient de la transposition, c’est qu’il introduit une autre référence dans la description actuelle. Quand on utilise une transposition, il y a toujours le risque de décrocher un interlocuteur, lequel va se focaliser sur l’élément transposé et non plus sur la situation en cours. Généralement, c’est quand un participant compare le bruit de l’immeuble avec la chute de Barad-Dur qu’un autre joueur demande à voix haute qui lui a emprunté son DVD version longue, plutôt que de penser à sauver les pauvres victimes de cette catastrophe.

La série Z est originellement un style cinématographique d’horreur et de suspens réalisé à petit budget. Les effets spéciaux étaient souvent médiocres, les prises de son horrifiantes et on voyait souvent à l’écran un bout de caméraman, le preneur de son ou un paquet de chips qui traîne dans une crypte prétendument millénaire. Jouer en style série Z est souvent amusant pour ajouter une touche d’humour décalé dans la situation. Par exemple, le meneur vient de décrire comment la goule se jetait sur sa proie sans défense et rajoute « le technicien, réveillé par les cris du réalisateur, lance alors des seaux entiers de sauce tomate coagulés sur la goule et le caméraman fait des gros plans super flous sur le visage de la victime ».

De manière évidente, ce style est très décalé et ne permet pas un ressenti profond des émotions ni une mise en tension des joueurs, mais permet de « faire Z », c’est-à-dire de ne pas se prendre au sérieux et de désamorcer aussi les incohérences qui apparaissent dans un scénario. La prochaine fois qu’un joueur se plaint d’une incohérence du type « mais le gardien du zoo aurait dû entendre ces cris, puisqu’il habite à côté », n’ayez plus l’air bête, rétorquez « le réalisateur lance un regard noir au pauvre scénariste, qui essaie de se faire tout petit sur sa chaise. Ce dernier se rend compte de la volatilité de son contrat de travail dans ces circonstances ».

La série Z est surtout à conseiller pour les groupes qui se connaissent bien, car il faut partager un certain nombre de références pour bien la faire marcher sans frustrer les autres participants. Elle a l’énorme avantage de postuler que les participants ne sont pas dupes de l’histoire, qu’ils sont là pour en profiter.

Exemples

Transposition

Si vous écrivez un scénario, faites-vous plaisir en rajoutant un encart « casting » avec les acteurs que vous choisiriez pour les rôles. C’est souvent très utile pour le lecteur.

Casting des Iconiques de DD3 : Dany Goodman (Kursk, le barbare demi-orque), Jude Law (le barde gnome), Wynona Rider (la druidesse demi-elfe), Ethan Hawke (l’ensorceleur), Danny de Vito (le guerrier nain), Kiera Knightley (la magicienne elfe), Kate Beckinsale (la moine), Kritin Kreuk (la paladin demi-elfe), Nicholas Cage (le prêtre), Vigo Mortensen (le rôdeur) Christina Ricci (la roublarde halflin).

Série Z
Dans toute situation qui va être créatrice de tension ou d’interruption violente, il est des meneurs qui, d’un air inspiré disent « Tout est calme ». Ce à quoi, toute la table rétorque « Trop calme ». Tous les participants sont alors prévenus, comme lorsque la musique se fait mystério-prenante au cinéma.

Dans les villes américaines, lorsqu’on se déplace la nuit, on est obligé de traverser le cimetière.

Conclusion

Cet article présente quelques techniques, parfois intuitives, souvent déjà appliquées, qui sont très utiles pour rendre les descriptions vivantes et parlantes rapidement. Je vous enjoins à tenter la Série Z le plus tôt possible si vous ne l’avez encore jamais pratiquée, elle vous donnera l’occasion de faire de la dérision avec sérieux.



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