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 Jeuderôlogie

Le destin obscur des Personnages Non Joueurs

jeudi 1er août 2002, par Ubblak, Wenlock

Cet article est consacré à tous les MJs qui s’arrachent les cheveux en essayant de créer des scénarios de jeu de rôle originaux. Il faut bien reconnaître que la création d’un scénario est sans doute l’exercice le plus périlleux qui soit dans le domaine du JdR...

Le destin obscur des Personnages Non Joueurs (PNJs)

Meneurs de jeux, vos joueurs ont la vie belle ! ils n’ont que leur personnage à jouer... vous vous devez jouer tous les autres personnages de votre scénario, les créer avec leurs caractéristiques, leur inventer des noms, une vie (pour certains), tout cela en méditant sur la longévité relativement courte qui est la leur. Certains n’existent que le temps d’une partie, les plus chanceux tiennent une campagne, extrêmement rarement plus... et les plus malchanceux voient leur vie abrégée par les personnages joueurs eux-mêmes... Ils peuplent vos scénarii de leur foule sans nombre, insignifiants souvent, importants parfois et dans certaines conditions points centraux du scénario.

Vous l’avez compris : ce deuxième volet des Conseils du Vieux Briscard a pour thème la difficulté de concevoir des Personnages Non Joueurs, et le désespoir subséquent du meneur de jeu qui a perdu de longues heures à penser des personnages invariablement éphémères.
Ce désespoir n’est d’ailleurs pas total ni irrémédiable, car le MJ a, par ses PNJ, l’occasion précieuse et délicieuse de se créer toutes sortes de personnalités et d’être, à chaque scène, un mafieux intimidant, un chevalier au cœur pur, un baladin ironique, une belle romantique... Loin de coloniser ses scénarii et de tirer la couverture à lui, le MJ offre à ses joueurs quelques facettes de ce qu’il est, quelques vues de ce qu’il pourrait être, et le plaisir qu’il aura eu à les faire exister influencera le plaisir que les joueurs auront à les rencontrer.

Les PNJs, ingrédient indispensable

Ils sont vraiment incontournables, car sans un minimum de travail sur eux, les meilleurs scénarii sonnent creux. Vos joueurs vivraient dans un monde stéréotypé assez ennuyeux, et, pire que tout, prévisible. Car vos PNJs, c’est VOUS, meneur de jeu. Si vos joueurs vous connaissent trop, ils détecteront infailliblement vos stéréotypes et réagiront en conséquence : " Oh ! Un noble dédaigneux ! Quasi le même que le mois dernier ! Oh ! Un tavernier bourru mais sympa ! Oh ! Un sorcier retors et menteur ! Faisons semblant de lui faire confiance et tuons le ! ! Oh ! Un faux jeton ! " etc... etc...

L’Art du PNJ
Je ne vais donc pas insister sur l’importance du PNJ, j’ai l’impression de défoncer des portes ouvertes. Fort bien, voici donc les Conseils du Vieux Briscard sur le sujet...

PNJ, qui es tu ?

On peur diviser les PNJs en grosso modo trois population :
- Les figurants
- Les seconds rôles
- Les personnages centraux

Les figurants
Ce sont des personnages qui apparaissent le temps d’une scène ou deux. Ils peuvent être des adversaires comme le tout venant. Ils ne jouent qu’un rôle secondaire dans l’intrigue. Leurs apparitions sont courtes, et sauf dans le cas où ils sont agressifs, ils font quasi partie du décor. Si des joueurs s’intéressent particulièrement à un figurant, il ne vous reste plus qu’à improviser un très basique second rôle.

Les seconds rôles
Ces personnages apparaissent plusieurs fois dans votre scénario, où revêtent une importance particulière. Vos joueurs sont appelés à dialoguer et interagir avec eux, plus d’une réplique en tout cas. Leurs actions ont une influence limitée mais réelle sur le scénario.

Les personnages centraux
Ces personnages sont au centre de votre intrigue. Ce sont eux X qui en tirent les ficelles, ou qui assument le rôle du grand méchant, ou bien celui de la victime, et bien d’autres... Ils ont une action directe et souvent irréversible sur le scénario. Leur disparition ou leur mort entraîne un basculement de l’intrigue. Ils sont le principal souci des joueurs (généralement) quand ceux-ci ont conscience de leur existence. Ils sont incontournables. Veillez à ce que leur taux de survie soit élevé, donc. Ceci dit, un scénario peut très bien ne pas inclure de premier rôle ! Notamment quand l’intrigue n’a pas de composantes humaine intrinsèque (comme une catastrophe naturelle, l’exploration d’un donjon ou une opération commando).
Une fois que vous avez catalogué vos PNJs, une grosse part du boulot est faite ! !

Rôle dramatique

Les PNJ se définissent également selon leur rôle dramatique. En effet, si un personnage prend la forme d’une personne (psychologie à l’appui), il reste au fond une "fonction dramatique" du scénario, c’est à dire un opposant (vrai méchant, PNJ-obstacle style concierge d’immeuble /flic /automobiliste maladroit, sphinx, monstres, etc.) ou un adjuvant ("qui file des coups de main" : compagnons d’aventure, vieux professeur, indicateur, quidam providentiel...).
Ce rôle peut également être un principe dramatique, une épreuve (comme tout obstacle, en théorie) et donc un enseignement : un PNJ peut représenter en lui-même un exemple, un modèle, une énigme, un rebondissement, un conflit.

Nom, âge, sexe
Ces précisions ne sont utiles que pour les seconds rôles et les personnages centraux.

Description Physique
Elle est importante parce qu’elle sera la "première impression" de vos joueurs et qu’elle peut permettre de traduire, par une expression ou une attitude, des informations que vous préférez voir les joueurs "déduire" plutôt que de les leur mâcher. Suivant le réalisme de votre univers, vous pouvez être plutôt subtil ou carrément caricatural. Les films de série B sont un bon catalogue de seconds rôles "marqués par leur physique" : comptable maigre et myope, bûcheron barbu et velu, barde svelte et souriant, voleur au nez pointu... Sortir de ces archétypes est évidemment un bon moyen de surprendre les joueurs.
Essayez également d’imaginer comment parle et bouge un perso doté de tel ou tel physique : le langage est très important parce le ton de voix, l’accent ou le vocabulaire que vous utiliserez vont permettre à vos joueurs de distinguer les différents PNJ qui, sinon, ont tous la même apparence : la vôtre.

Le profil psychologique
Je vais reprendre ici un concept qui est très bien expliqué dans l’article ’Création d’un personnage’ du présent zine. Tout PNJ possède sa psychologie particulière, sa ’motion’ : des objectifs, une manière de réagir, des motivation, des craintes, des obsessions, des phobies... Plus le PNJ est important, plus sa ’motion’ doit être détaillée. A l’inverse, plus le PNJ est secondaire, moins elle a d’importance. Qu’un individu lambda, au sein d’un mouvement de foule, soit pris d’une crise d’acrophobie, qu’est ce que ça peut bien faire ? Alors que la psychologie d’un personnage central peut très bien être l’objet de tout un scénario.
Cette psychologie a plusieurs composantes. D’abord elle dépend du milieu du PNJ, de sa condition sociale, et ensuite de son histoire personnelle [1].

Son milieu :
Quelle est la nationalité du PNJ ? Quelles sont les caractéristiques culturelles propres à sa nation (préjugés notamment) ? Dans quelle culture baigne t’il ?

Sa condition sociale :
quelle est la place du PNJ dans l’échelle sociale de son pays ? Qu’est ce que cela implique comme comportement face à ses compatriotes ? Face aux étrangers ? En cas de crise ? Quelle est sa position face à sa condition ? face à son gouvernement/à la loi ?

Son histoire personnelle :
quelle est la vie de ce PNJ ? pourquoi est il comme il est aujourd’hui ? (ce chapitre peut tenir des pages dans certains cas).

Typiquement :
Un figurant ne dispose dans sa description que des motions de son milieu, et dans certains cas de son groupe, voir de son "rôle dramatique". Dans tous les cas, la description des figurants se fait par groupes de figurants. C’est suffisant ! Ne vous prenez pas la tête avec vos figurants.

Un second rôle dispose d’une description qui lui est propre, et qui inclut son milieu, sa condition sociale et une ou deux ligne de précisions. Pas plus ! Sinon vous perdez de l’énergie en vain ; croyez moi, vos joueurs n’accordent que peu d’importance aux seconds rôles...

Un personnage central se décrit de la même manière qu’un second rôle. Mais n’hésitez pas à le détailler ! Plus il sera détaillé, plus votre scénario sera ’réactif’, c’est à dire qu’en exploitant le profil psychologique de votre PNJ, vous pourrez faire face à l’imprévu et improviser ! Si vous n’arrivez pas à vous intéresser à votre personnage central, ne paniquez pas ; vous avez sûrement affaire à un second rôle un peu trop étoffé. Taillez dans sa description !

Les ressources

Un figurant, comme un second rôle, dispose généralement des ressources inhérentes à sa condition : habitation, argent, alliés, etc… Dans des cas très rares on les détaillera pour ce type de PNJs.

Pour un personnage central, il vous faut détailler un peu plus.
Qui sont ses amis ? ses alliés ? ses ennemis ? sa fortune ? ses contacts ? son influence ? ses possessions importantes ?

On achève bien les PNJs

Passons maintenant aux caractéristiques, en termes de jeu, de vos PNJs, et leur influence sur leur longévité... Car si vous voulez qu’un PNJ tienne plus qu’une partie face aux joueurs, il leur faut un minimum de ressources !

Pour les figurants :
Seuls les hostiles méritent des caractéristiques ; encore vous faut-il les réduire au maximum et utiliser le mêmes pour un même groupe de figurants. Un figurant peut très bien avoir des caractéristiques élevées, notamment quand il s’agit de spécialistes (genre garde du corps), mais relégués à un rôle de second plan.

Les seconds rôles et les personnages centraux
Assurez vous que leurs caractéristiques soient en proportion de la puissance des joueurs et au-dessus dans le cas d’un personnage central surtout si c’est un adversaire. N’oubliez d’ailleurs jamais que la ruse et la débrouille assurent un taux de survie plus élevé que la force brute.

PNJs typiques

Les Monstres :
Techniquement, c’est une source de blessures mais aussi d’XP pour vos PJ, en tant que personnage c’est le niveau zéro de la profondeur psychologique et en tant que fonction dramatique, le monstre se contente en général de matérialiser le danger, d’introduire un peu de tension et beaucoup d’hémoglobine. C’est pas pour dire mais je trouve ça tout nul.

Si on fait un peu d’étymologie sauvage, on constate que "monstre" vient de la "monstration", de l’action de montrer : c’est un révélateur, dans la tragédie classique il a pour but de démontrer la valeur du héros (civilisé) triomphant des forces instinctives et bestiales (la Nature). Ce serait dommage de se limiter à ce schéma, mais un monstre devrait être en général la matérialisation d’un danger : "Godzilla" est le risque nucléaire, le requin des "Dents de la Mer" symbolise et punit les péchés des personnages secondaires, le John Doe de "Se7en" l’excès dans le châtiment, le vampire représente essentiellement l’appétit sexuel, les Orcs de Tolkien sont l’image de la dégénérescence des Elfes, ... Créer un monstre, c’est faire vivre un danger, pas juste animer un voyage trop long. Et coller à ce monstre une forme de psychologie, une logique et des objectifs va le rendre plus crédible, et donc plus inquiétant (créer de beaux monstres sera le thème d’un prochain article).

Les PNJ-Epreuves :
(ça peut être un monstre), celui qui remet en question le pouvoir des héros (vos PJ, a priori) et les fait évoluer. Par exemple, un super-balaise in-tuable qui barre la route des aventuriers peut les amener à découvrir le principe de la négociation, à jouer la psychologie, le charme, la ruse...bref à accéder à un usage efficient de leurs cerveaux. Ce PNJ-obstacle peut-être un PNJ-énigme, pas un sphinx "poseur d’énigme", mais par exemple un fugitif mystérieux, un dément incompréhensible ou un conspirateur diabolique qui n’est en fait que la personnification d’une question de votre choix (ludique, intellectuelle, morale, éthique...) à laquelle les PJ vont devoir répondre pour la vaincre ou la résoudre.
Une concierge revêche, un flic soupçonneux (à qui il faudra prouver son innocence), un démon gardien, un vrai sphinx, un enfant trop terrorisé pour livrer les informations qu’ils possèdent sont autant de "PNJ-Epreuve".

Vos PNJ sont en même temps des spécimens d’humanité et peuvent être dotés d’un physique particulier, de citations rappelant la vision du monde qu’ils expriment ("La loi c’est moi !", "C’est vraiment trop injuste...", "J’veux pas d’ennuis." etc.), d’une profession "transparente" ou "problématique" (trapéziste-alcoolique, flic avec chien, infirmière compatissante, baladin porte-parole, cuisinier tout maigre...).
Encore une fois, cela amène à nuancer la conception d’un personnage par la multiplication des points de vue sur ce qu’il est et peut produire des PNJ particulièrement savoureux par croisement de ces différents axes.

Deux exemples de PNJ "centraux" :

Roman Jarlsson, Primogène Gangrel [2] :

Dans une petite ville de banlieue parisienne se tient une cour de la Camarilla privée de Duc depuis longtemps. Au sein du Primogénat, on trouve ce fameux "Roman" : Physiquement, il n’a pas les caractéristiques animales de la plupart des Gangrels, ce qui signifie 1) son humanité et 2) sa résistance à la Frénésie.

Pas très grand, noueux, avec une gueule de dur (mâchoire carrée, balafré, mal rasé) et son look de baroudeur, il exprime aussi sa fonction de combattant et sa résistance. Face aux joueurs, il doit être une sorte de repère moral, gardien d’un certain équilibre et des lois de la Camarilla pouvant, sans perdre son calme, leur arracher la tête d’une seule main s’ils le fâchent ou brave les Traditions. Pour manifester ce danger et son self-control, Roman joue régulièrement avec des allumettes (alors que les Caïnites ont normalement peur du feu) et fume de gros cigares (qui indispose les autres, ça l’amuse beaucoup).

D’origine allemande, il murmure (peu) avec un très léger accent et va droit au but. Paf, le perso est "posé".

Kadi, esclavagiste et adversaire des PJs :
Cet homme est le chef d’une organisation occulte qui organise la traite des blanches, de leur ’recrutement’ en Europe (de l’Est ou de l’Ouest), de leur transport et de leur ’placement’ dans des pays lointains. Son nom véritable est inconnu même de ses proches lieutenants. Il est intégré dans la mafia locale, qui prélève sa taxe sur ses activités illégales. Il ne quitte que rarement la France, et ne sort jamais d’Europe. Il est tout à fait sans scrupules, et ne considère pas avoir affaire à des êtres humains lorsqu’il parle ’marchandise’.

Très nerveux, sa face lisse est sans arrêt agitée de tics. Il parle un français impeccable, sans accent. De sa personne, on dirait un oriental corpulent d’une quarantaine d’années, avec un vague air turc. Son crâne est rasé et lisse comme une boule de billard. Il est toujours tiré à quatre épingles. Il déteste notoirement les arabes, sans que personne n’en connaisse la raison exacte, mais on pense que c’est lié à son passé trouble et mal connu.

Deux exemples de PNJs " second rôle "

Renaud Chancrain, homme de main de Kadi :

Renaud est chargé des basses œuvres de Kadi. Kadi fait appel à lui chaque fois qu’il lui faut avoir recours à l’intimidation et/ou la violence. Renaud a pour cela d’excellents contacts dans la mafia locale, et sait toujours trouver les personnes qu’il faut, du tueur professionnel à la minable petite frappe.

Physiquement Renaud est un colosse en blouson noir et à la nuque rasée. Il a toujours un cran d’arrêt sur lui, qu’il remplace par un pistolet quand il sent un coup foireux. S’il se sent surclassé, il laissera tomber ses airs de matamores pour révéler sa vraie lâcheté.

Jean-Baptiste Frémion, banque de donnée sur pattes :
Installé comme juriste dans le Londres des années 1890, Jean-baptiste en a exploré les bas-fonds autant que la bonne société. Il dévore les journaux, parle un anglais parfait et a une culture générale impressionnante ; on peut même dire qu’il est une bibliothèque vivante, bien utile à ceux qui ont recours à ses services (les PJS). Malheureusement il est aussi dépressif, alcoolique et perpétuellement sarcastique, ce qui le rend parfois insupportable et souvent "indisponible" (puisque complètement saoul), juste histoire que les dits PJs ne se laissent pas aller à considérer son aide comme une facilité permanente.

Notes

[1Ceci n’est pas de la psychologie véritable, c’est simplement un artifice de conception de scénario. Je n’ai aucune, mais vraiment aucune prétention à appliquer ce système à la réalité ; le JdR obéit à d’autres loi qui sont celles, plus facilement intelligibles, de la dynamique dramatique.

[2J’ai interprété récemment ce PNJ assez "typique" dans un GN "Vampire, la Mascarade", d’où le contexte.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2010-04-07 12:27:54 - Ubblak

Ceci est un exercice à 4 mains.

L’acouchement a été difficile.

2010-04-04 10:53:46 - FX

Ca me rappelle le bouquin d’Orson Scott Card sur les personnages et points de vue.

Encadrement arrondi
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