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 Jeuderôlogie

Maîtriser l’Antagonisme

vendredi 15 juillet 2005, par MrSel

Antagonisme 101

Un antagonisme est une relation entre deux ou plusieurs personnages d’une histoire. Elle se base sur une thématique commune à ces protagonistes, mais la manière de l’aborder pour chacun des protagonistes est radicalement différente, ce qui les conduit inévitablement à s’affronter.

Par exemple, Indiana Jones partage avec ses concurrents la même passion de l’archéologie. Ils sont tous des archéologues et historiens reconnus et compétents. Ainsi Indiana Jones se comporte de manière noble, pour l’amour de la vérité, à la recherche d’anciennes reliques qui « ont leur place dans un musée » pour éclairer les générations à venir. A contrario, ses concurrents considèrent l’archéologie comme un passe-temps lucratif, une source de pouvoir personnel ou comme une affirmation de la supériorité de l’homme moderne sur ses ancêtres. Ce qui rend passionnant leurs interactions est bien le fait qu’ils recherchent tous les mêmes objets, mais que leur motivation exclue absolument toute sorte de compromis : c’est le tenant de leur antagonisme.

Il faut remarquer que ma définition de l’antagonisme n’implique pas forcément que seul le Méchant développe cet antagonisme avec un personnage : il est tout à fait envisageable que deux personnages développent ce genre de relations. Pour éviter les confusions, on parlera de protagonistes pour désigner des personnages qui développent entre eux un antagonisme, que ces personnages soient des personnages-joueurs ou non.

En revanche, il est bien plus valorisant de conduire les protagonistes vers un affrontement explicite, que celui-ci prenne la forme d’un affrontement physique (celui qui reste debout aura raison), intellectuel (par l’argumentation ou la déduction, faire admettre son point de vue à l’autre) ou psychologique (par l’exercice de pressions sur son opposant le faire abandonner). Laisser un antagonisme en suspension est souvent dévalorisant pour l’intensité que peuvent mettre les joueurs dans cette relation : il redevient un élément de contexte, à peine différent d’une notion d’alignement.

Alignement et Antagonisme

Alignement : le mot qui fâche est lâché. En effet, en lisant les lignes précédentes, on pourrait identifier l’alignement (au sens où il est développé dans DD notamment) comme une manière de créer un antagonisme, soit dans un groupe, soit en orientant une campagne (« L’extermination des LM par les CB »).

Néanmoins, il faut souligner le fait que l’alignement dans ce cas précis est plus un support au déroulement du jeu que son véritable moteur. Dans le contexte DD, l’alignement est lié à certaines classes, races, sorts, etc. Un des intérêts principaux de DD est de fournir aux joueurs des défis à relever, ce qui est admirablement fait dans la présente version de ce jeu. Jouer sur l’orientation intellectuelle des personnages est un moyen de défier les joueurs : telle créature fait des dégâts énormes contre les Loyaux, quel est donc la clique d’aventuriers défenseurs de la Loi qui osera se frotter à tel parti ? Rarement, dans ce cadre, l’alignement est utilisé pour faire avancer l’histoire, pour faire progresser les personnages. Par exemple, il y a peu d’aventures qui basent leur principe fondateur sur un affrontement intellectuel entre les guerriers Loyaux et les guerriers Chaotiques, chacun faisant montre des avantages de sa philosophie...

L’antagonisme que je présente est une opposition profonde qui est véritablement appelée à jouer un rôle fondamental dans le développement de l’histoire. Dans ce type d’histoire, elle lui donne tout son sel, une perspective intense et passionnante. Pour fixer les esprits, si une histoire n’a plus d’intérêt lorsqu’on lui enlève sa dimension antagoniste, c’est qu’elle a bien l’importance que je lui accorde. Dans notre exemple de DD, une excellente partie peut se dérouler sans que l’alignement ne soit plus qu’un élément de décor annexe. La partie pourra perdre en intérêt en terme de jeu (en enlevant la possibilité de faire des dégâts facilement aux créatures mauvaises) ou de couleur, d’ambiance (en ne pouvant rebondir sur les taquineries entre le paladin et la voleuse), mais sera encore une très bonne partie qui satisfera tout le monde.

Qui se ressemble...

Dans ma définition, je parle d’une « thématique commune » sur laquelle se développe l’antagonisme. C’est un point essentiel de l’antagonisme. C’est bien parce que les protagonistes parlent de la même chose (l’archéologie), parce qu’ils se ressemblent (ils sont tous deux docteurs en histoire médiévale) que leur opposition est intéressante
L’intérêt provient d’abord parce qu’elle va forcément être destructrice : une thématique ne peut avoir, au final, qu’une seule vision dominante. Il y aura forcément un gagnant et un perdant, même si bien sûr la victoire peut être teintée par l’empreinte indélébile de l’autre point de vue. Ensuite, l’intérêt vient de ce que l’opposition ne saurait être que totale entre deux protagonistes qui se ressemblent. Il n’y a d’intérêt à voir s’affronter deux êtres complètement étrangers l’un à l’autre. Ce qu’il y a de captivant, c’est bien de reconnaître en l’autre un frère, un autre soi, un alter ego que l’on aurait pu devenir si les circonstances avaient pu être un peu différentes.

La plupart des antagonismes classiques joue à fond sur cette ressemblance entre les protagonistes, soit de manière imagée, soit de manière explicite. Un antagonisme imagé existe par exemple entre Siegfried et le dragon Fafnir. Le dragon représente le monstre absolu, l’aberration naturelle et dangereuse. Siegfried, à sa manière, est lui aussi un monstre, une aberration, puisque sa naissance est due à un inceste. L’antagonisme peut aussi être clairement explicite, notamment entre les protagonistes Frodo et Gollum. Tous deux sont issus de races proches (ces deux peuples étant encore rapprochés par leurs habitudes, leur penchant pour les devinettes), chacun d’entre eux obtient l’Anneau à l’occasion d’un anniversaire, mais de manière altérée (Gollum doit tuer pour obtenir son cadeau d’anniversaire, Frodo le jour où l’on fête l’anniversaire de quelqu’un d’autre ; on remarquera que cette thématique est renforcée par le fait que Frodo et Bilbo ont la même date d’anniversaire, ce qui établit encore une filiation et un antagonisme à venir entre les deux Hobbits) et tous deux désirent ardemment posséder l’Anneau. Leur antagonisme provient du fait qu’ils ne cherchent pas à le conserver pour la même raison, mais leur attitude l’un par rapport à l’autre est toujours dominée par leur ressemblance. Cette ressemblance est d’ailleurs appuyée par la démarche de Frodo de reconnaître en Gollum son propre futur, et de vouloir le sauver de la volonté de l’Anneau pour prouver sa propre possibilité de survie...

Construire un Antagonisme

Vous l’aurez compris, construire un antagonisme pour le placer au centre de l’histoire est quelque chose de délicat. Il faut bien sûr construire les éléments qui seront communs aux protagonistes, mais aussi leurs divergences.

Le trait commun aux protagonistes doit être suffisamment fort et profond pour qu’il soit constitutif du personnage, pour que l’on ne puisse pas imaginer le personnage sans cette thématique et les conséquences que cela a sur son caractère. Indiana Jones n’est pas juste un pilleur de tombes, c’est avant tout un historien, avec parfois ses habitudes de célibataires, son attrait pour les anciennes pierres et les légendes oubliées. Sans cela, c’est juste un participant à Mokshû Patamû qui essaie de monter en haut de la pyramide... Construire un antagonisme entre les protagonistes doit donc reposer sur une donnée essentielle du personnage : la foi plutôt qu’une religion, une vocation plutôt qu’un métier, un amour plutôt qu’une maîtresse, etc.
Ensuite les divergences entre les protagonistes doivent être irréconciliables : il n’existe qu’un seul Anneau Unique (d’où son nom) et seule sa possession en propre est satisfaisante. On ne peut pas se le prêter à tour de rôle, une semaine sur deux, ni partager son pouvoir. D’une manière générale, une fois la thématique commune établie, il suffit de construire une divergence portant sur l’objectif ou sur la manière d’aborder cette thématique (c’est-à-dire de répondre aux questions « pourquoi » et « comment » se rapportant à cette problématique).

Un Exemple Concret

Thématique 1 : les progrès de la science

Protagoniste 1 : la science à pour conséquence d’améliorer la manière de vivre des humains pour le bonheur du plus grand nombre

Protagoniste 2 : la science permet de développer de nouvelles méthodes lucratives, quelles qu’en soient les conséquences.

Protagoniste 3 : la science n’existe que pour elle-même, ses conséquence sont entre les mains des autres (les utilisateurs, les politiciens, les militaires...) : son développement doit être indépendant des conditions externes, mais ses applications doivent relever de principes moraux qui font défaut à la science par elle-même.

Commentaire : il est possible de créer trois protagonistes, qui seront tous les trois pleinement partie prenante dans le développement d’une nouvelle méthode, disons, un traitement contre le cancer basé sur un virus, qui reconnaît les cellules défectueuses. Il suffit de lui donner un schéma ADN de ces cellules défectueuses (par ponction) et il les détruit.

Le premier protagoniste est un professeur de laboratoire, qui travaille sur ce projet et qui tente de rendre ses découvertes libres de droit, afin que tous en profitent, lui ne rêvant que de devenir le bienfaiteur de l’humanité. Le deuxième protagoniste est le directeur du laboratoire qui a bien compris qu’il pouvait vendre les droits de ce virus aux militaires afin de créer un virus spécifique à un type de population (on détecte le gène commun à une population, on le rend un peu volatile et hop, une guerre bactériologique facilement gagnée). Le troisième protagoniste est une avocate qui travaille pour le laboratoire, idéaliste par nature mais pragmatique, qui connaît la difficulté de se déresponsabiliser des conséquences néfastes d’une découverte.

Les trois protagonistes ont bien un fond commun (leur relation à la science) qui est renforcé par leur relation au même laboratoire. Des alliances peuvent se former entre les protagonistes, mais seulement de manière temporaire (le professeur et le directeur veulent tous les deux développer quelque chose, le directeur et l’avocate veulent assurer une bonne image, le professeur et l’avocate sont susceptibles de ne rien faire plutôt que de mal faire) et des relations de domination s’exercent dans tous les sens (le professeur ne travaillera que de son plein gré, l’avocate peut toujours exagérer l’impact médiatique de telle ou telle orientation de la recherche, le directeur est leur employeur à tous les deux).

Cet exemple est assez extrême. D’abord, il ne désigne pas vraiment de Méchant PNJ, cette situation pouvant très bien être jouée par trois joueurs (même le directeur est plus cynique ou amoral que franchement pervers ou malsain).
Ensuite, la construction des personnages est centrée de manière exclusive sur la thématique commune et on imagine bien que les personnages ne vont pas avoir besoin de l’invasion des ET violets pour interagir et progresser. Une histoire correcte peut évoluer pratiquement toute seule à partir de la situation initiale, avec l’insertion circonstanciée par le meneur et les joueurs de scènes particulières ayant attrait à la problématique.

Conclusion

La prochaine fois que vous créez un Méchant, vous pouvez essayer de développer un antagonisme puissant entre un personnage et lui et évaluer l’impact qu’il apporte dans l’intensité de l’histoire et le vécu des personnages.
La méthode la plus poussée implique même que la création des personnages et du Méchant se fasse de manière cohérente, la création des personnages étant liée à la thématique commune, le Méchant étant construit sur cette thématique est une divergence irréconciliable de point de vue.

Enfin, comme dans l’Exemple Concret que je vous soumet, je vous enjoins à évaluer la possibilité de construire une histoire basée sur des antagonismes entre les personnages de vos joueurs, sans impliquer l’intervention d’un opposant extérieur. Cela pourra peut-être vous ouvrir des portes de parties originales et enthousiasmantes.



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