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 Jeuderôlogie

En chemin...

lundi 1er septembre 2003, par Pitche

Introduction

Cette réflexion m’est venue après avoir participé à un scénario de Vampire la Mascarade.

Le scénario, très bon d’ailleurs et vachement dans l’ambiance, comporta ce que j’appelle l’inévitable " périple entre la situation de départ et le fond du problème " et que je constate fréquemment être un passage obligatoire et passif ou carrément ennuyant.

Explications

Notre groupe avait été envoyé pour protéger un vampire d’une ville voisine, qu’on voulait diaboliser (NDA : lorsqu’on est vampire, action de vampiriser un autre vampire). En voyageant de nuit, c’était à plusieurs jours de voiture.

En effet, ici encore, ce passage alors que le meneur était doué, parût être une corvée des plus ennuyeuses : c’est un peu l’ambiance des checks points d’une course de rallye ! A la différence, c’est qu’on n’" avance " pas, bien au contraire.

Moi-même, j’ai commis dans mes scénarios ces passages " alimentaires et obligés ", vides de sens.
Il servait seulement à ajouter un maillon qui me semblait logique à ce moment : " entre deux lieux, il y a toujours un chemin à parcourir !". Ce passage était ajouté, pour selon moi, briser la monotonie d’un voyage alors qu’inversement cette suite d’ajoutes ne faisait qu’ennuyer mes joueurs.

Réagissons

Que le premier qui n’a jamais vécu cette situation me jette le premier d20 à la face ! Mais je vous invite à transcender ce triste constat pour le dépasser !

Est-ce obligatoire ? Peut-on l’éviter et faire une ellipse jusqu’au point chaud de l’aventure ? Je pense que oui ! En effet, si cela risque de ne rien rapporter à l’histoire mais être plutôt ressenti et subi par les joueurs comme une corvée à exécuter, je trouve qu’il serait judicieux de gommer cet épisode.

La rencontre aléatoire

Mais ne tombons pas de Charybde en Scylla. N’y ajoutons pas la rencontre aléatoire.
Il faut la fuir comme la peste. C’est l’événement par excellence qui ne sert à rien. Elle fatigue les joueurs et les retarde dans la réalisation du scénario.
Souvent on se demande ce que font tous ces Monstres qui ne semblent avoir d’existence que pour être dégommés ?

La rencontre aléatoire n’apporte rien dans une aventure, à tel point que l’imminent magazine Dragon (dans ses conseils destinés aux auteurs qui souhaitent y faire publier un scénario) interdit purement et simplement ce genre de rencontre. Pour le magazine Dragon chaque rencontre doit être intégrée dans la trame scénaristique.

La rencontre planifiée

Ainsi, si on incorpore au scénario une rencontre (planifiée) en lui donnant un poids sur celui-ci par les informations ou expérience qu’on y recueille. Alors celle-ci garde un importance renforcée par cette mise en relief et cette utilité concrète qu’on lui confère.

Quelques exemples de rencontres planifiées

Je vous livre, entre autres, quelques réflexions / titres :

- pourquoi ne pas parcourir ce chemin dans une folle et remuante course-poursuite, pleine de rebondissements où l’adresse à la conduite sera mise à rude épreuve.
Une piste ou chasse au trésor émaillées d’épreuves, d’énigmes est plus reposante mais confère alors au chemin à parcourir une toute autre dimension : c’est en le parcourant qu’on en apprend d’avantages, ce qui pousseront les joueurs à l’emprunter sans traîner les pieds.
Le chemin devient ainsi une aventure en lui-même ! quoi de plus génial !

- pourquoi ne pas mettre à profit le voyage pour permettre aux personnages de mieux faire connaissances et de laisser leurs joueurs bavarder entre-eux.
En avant pour une discussion roleplay sur leurs buts, aventures et mésaventures, leurs réflexions du moment, sur les choix tactiques à opérer, sur les énigmes, interrogations scénaristiques à résoudre, etc.
Bref laissez vos joueurs faire le point pendant que le "paysage défile" sans encombres.
Il vous suffira d’annoncer aux joueurs qu’ils sont arrivés quand leurs discussions touchent à leurs fins.

- pourquoi ne pas y faire des rencontres pertinentes et passionnantes qui permettent aux joueurs de recueillir quantités d’informations ayant trait à l’intrigue scénaristique mise en place par le meneur.
Sur la route, les joueurs peuvent apprendre des rumeurs d’autres personnes qui l’empruntent. Ils peuvent également croiser des gens fuyant un terrible danger, cherchant de l’aide, participant à une procession, etc.
Ils peuvent s’incorporer à un convoi commercial à protéger de bandits, ils peuvent servir d’escorte à un notable, remarquer un important charroi d’immigrants, de marchandises, de matières première, etc.
Tout cela rentre dans la visée du scénario ou permet de donner une dimension géopolitique, socio-économique sur la région qu’ils traversent. Au meneur de décider de l’information qu’il va ou veut distiller.

Conclusion

Les solutions que j’envisage seront peut-être perçues comme trop pragmatiques en se ciblant uniquement sur les besoins du scénario, sans laisser place aux rencontres de la vie.

Ainsi acheter une armure en ville par exemple peut s’avérer être toute une aventure, avec des joueurs près de leurs pièces d’or. Il ne vous reste plus qu’à alimenter ce roleplay improvisé pour y engendrer la vie de tous les jours.
Certains jugeront peut-être cela stupide. Mais certaines réflexions ne sont-elles pas souvent complètement futiles ? Le proverbe populaire "parler de tout et de rien (surtout de rien)" n’illustre-t-il pas à merveille ces p’tits événements vécus dans notre vie de tous les jours ? Les Personnages aussi ont leur vie de tous les jours : ce ne sont pas uniquement que des héros ou aventuriers.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2010-04-04 10:59:30 - FX

C’est vrai que le sujet est épineux. Je n’ai quasiment jamais utilisé les rencontres aléatoires des bouquins. par contre, j’ai commis moi mêmes quelques rencontres qui n’étaient pas très utiles pour le groupe. Toutefois, il ne faut jamais se sentir obligé de rajouter un évènement voyages s’il n’y a pas besoin : dans un film, on ne vous montre pas les héros en train de voyager. Les joueurs ne sont pas non plus très friands, ils ont plutôt hâte d’arriver à destination, comme nous quand on voyage.

Le souci, c’est plus les jeux de rôles médiévaux, où il faut faire sentir aux joueurs que voyager et camper dans les forêts c’est dangereux, mais sans rendre le voyage impossible. Bon, si on voyage dans Prophecy c’est un peu plus dangereux que dans Pendragon ceci dit.

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
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