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 Jeuderôlogie

Pendant ce temps, à Vera Cruz...

mardi 1er mars 2011, par Léonard

Différents moyens de casser la narration de votre scénario, en sortant vos joueurs de la peau de leurs personnages. Un article rédigé d’après les réflexions de plusieurs intervenants du forum du SDEN.

Au départ, dans le jeu de rôle, le contrat est clair : chaque joueur incarne un seul personnage, et adopte donc son point de vue sur l’histoire. Le joueur voit tout ce que voit le personnage, et rien de plus. Certains MJ ont même l’habitude de séparer les joueurs quand leurs personnages se séparent.

Cependant, l’exemple de la littérature, du cinéma ou de la télé peut nous donner envie de sortir de ce schéma : nombreux sont les romans ou les films où on peut quitter le héros le temps d’une scène pour suivre le parcours d’un personnage secondaire, voir même du méchant de l’histoire. Et combien d’épisodes de séries commencent par les mésaventures d’un inconnu, qui découvrira un cadavre à la fin de la scène, à moins qu’il ne se retrouve lui-même dans le rôle du macchabée ?

Voici une série de dispositifs, proposés par différents membres du forum SDEN, pour changer le point de vue des joueurs sur un scénario. A chaque fois, nous verrons certains problèmes que cela peut poser en jeu, et comment y remédier.

Les séquences racontées

La façon la plus simple d’introduire des scènes échappant au regard des PJ, c’est encore de prévoir des moments uniquement racontés par le MJ : il peut s’agir du grand méchant qui parle à son subordonné, des alliés des PJ qui s’inquiètent pour eux, des pensées des PNJ, etc. Ces moments doivent être courts (2-3 minutes), pour garder les joueurs en éveil, puisqu’ils ne peuvent pas intervenir. Mais cela éveille souvent leur curiosité, et donne de la profondeur à l’histoire, aux PNJ, en montrant qu’ils continuent à exister au-delà des rencontres avec les PJ.

Difficultés :

  • Comme dans tous les autres procédés que nous allons voir, le MJ et les joueurs doivent se mettre d’accord sur une règle de base : les joueurs ne peuvent pas utiliser ce que leurs personnages ne savent pas. Pas question de se mettre à la recherche d’une bombe parce que le MJ vient de raconter que quelqu’un vient d’en poser une. Pour certains joueurs, le fait de respecter cette règle peut être une contrainte trop gênante, parce qu’il faut faire en permanence le tri entre ce que le PJ sait ou ne sait pas. Pour le MJ, il est important de ne pas dévoiler trop tôt des informations cruciales. Mais il est parfaitement libre de décrire ce qu’il veut dans ses passages racontés : rien ne l’oblige à dire où la bombe a été posée, par exemple, ni même à décrire le terroriste qui la déclenche. C’est un bon moyen de faire monter le suspense que de ne révéler que partiellement certains moments-clés.
  • L’autre risque, c’est que les joueurs soient un peu perdus, parce que le MJ n’a pas fait apparaître clairement que la séquence était "à part". Le joueur distrait peut croire que les PJ sont témoins de ce moment, ou qu’on leur a raconté. Le MJ a donc peut-être intérêt à isoler ces passages, par des effets de mise en scène : musique bien spécifique (la musique du méchant, par exemple), changement d’éclairage, signal sonore, gimmick d’introduction ("Pendant ce temps, à 100 km de là..."), etc.

La scène d’introduction

Un dispositif facile à mettre en place, et qui a toujours son petit effet, c’est de commencer la partie par une courte scène d’introduction, où les joueurs incarnent des personnages secondaires : ils peuvent découvrir un cadavre, être les témoins d’un meurtre, en être la victime, ou même le meurtrier. Outre le côté "série télé" qui peut bien poser une ambiance (en particulier sur un scénario policier), cette scène d’introduction a l’avantage de faire découvrir directement aux joueurs le point de départ de l’intrigue, sans passer par une longue explication par le MJ.

Un exemple, dans un jeu médiéval-fantastique : les PJ sont des aventuriers, engagés par un riche marchand pour retrouver sa fille, enlevée par des brigands au cours d’un voyage. Habituellement, la partie commence par la rencontre entre les PJ et le marchand, qui leur raconte l’enlèvement de sa fille dans les détails. Mais on peut commencer la partie en donnant aux joueurs les personnages de la fille du marchand, de ses serviteurs et de son escorte. On joue la scène de l’attaque, qui tourne nécessairement à l’avantage des brigands, et la jeune fille est enlevée. Fin de la scène. Les joueurs prennent alors la fiche de leurs PJ habituels, qui apprennent les circonstances de l’enlèvement.

Il est bon de prévoir qu’un personnage de la scène d’introduction puisse rencontrer les PJ principaux, pour transférer les informations d’un groupe à l’autre. Dans notre exemple, il faudrait qu’un serviteur ou un garde survive à l’attaque (à moins qu’il s’agisse du marchand lui-même) pour tout raconter aux PJ. Il n’y a donc aucun risque que les joueurs utilise des informations auxquelles leurs personnages n’ont pas accès.

Difficultés :

  • La scène d’introduction est forcément assez dirigiste. Elle doit forcément se solder par la mort d’un personnage, un enlèvement, la découverte d’un cadavre... Mais il faut veiller à ce que les PJ secondaires joués dans cette scène ne soient pas que des spectateurs, et qu’ils aient une certaine liberté. Dans notre exemple, il faut laisser aux membres de l’escorte la possibilité de se défendre, de sauver leur peau, même s’il est impossible de sauver la fille du marchand. De même, imaginons un groupe d’ados qui doit découvrir un cadavre dans un immeuble désaffecté. Il est intéressant de donner au groupe son propre objectif : tout le début de la scène peut être occupé à essayer de s’approcher de l’immeuble sans éveiller l’attention d’un gardien ou d’un voisin, de pénétrer à l’intérieur en faisant quelques acrobaties, etc. La découverte du cadavre n’arrivant qu’en toute fin de scène.
  • Le risque, avec cette scène d’introduction, c’est que les joueurs court-circuitent totalement le scénario à la faveur d’un bon jet de dés : une réussite critique, et la frêle jeune femme qui devait être assassinée assomme son agresseur d’un coup de poil à frire. Elle appelle la police. Fin de la partie, on peut sortir le Monopoly. Pour éviter cela, il vaut peut-être mieux jouer cette scène sans fiches de personnage, ou avec des fiches uniquement descriptives, sans données techniques. On ne jette aucun dé, le MJ décidant seul de la réussite ou de l’échec de chaque action. De plus, ça évite que les joueurs aient à étudier toutes les Caractéristiques/Compétences/Avantages et Défauts de leurs personnages secondaires.
  • Il n’est pas toujours facile de faire coller le nombre de personnages de la scène d’introduction avec le nombre de joueurs. Il peut n’y avoir par exemple qu’une victime isolée. Mais comme la scène d’introduction est courte, il n’est pas forcément gênant que certains joueurs restent spectateurs. Ça peut être l’occasion de mettre en avant un joueur un peu plus timide, en laissant aux autres joueurs la liberté de lui prodiguer quelques conseils en jeu.

Les scènes alternées

On peut aller plus loin que la scène d’introduction, en faisant revenir à plusieurs reprises les personnages secondaires au cours de la partie. On peut imaginer deux groupes d’enquêteurs travaillant sur deux affaires liées, dans des lieux différents. S’ils sont en contact, ils peuvent régulièrement s’appeler, pour que se fasse le transfert d’un groupe à l’autre.

On peut aussi faire incarner aux joueurs le tueur en série que traquent les PJ. A chaque nouveau meurtre, il est confié à un joueur différent. Le MJ peut mettre en avant la colère de l’assassin, le plaisir de traquer sa proie et de tuer. Cela donnera beaucoup plus de profondeur à l’ennemi des personnages que s’ils ne le rencontraient que lors de la scène finale. Et comme le meurtrier est joué "en caméra subjective", le MJ peut très bien ne pas le décrire, et ne pas donner son nom. Quant aux circonstances du meurtre, il n’est pas gênant que les joueurs les connaissent, car elles apparaîtront clairement sur la scène de crime (la victime a tenté de s’enfuir par la fenêtre, elle a été rattrapée, frappée de X coups de couteau, etc.).

On peut même faire jouer dans le même scénario deux groupes de personnages, aux intentions contraires. Les "gentils" et les "méchants", qui se poursuivent, mais ne devront se rencontrer qu’à la fin. Bien sûr, il devient alors très difficile pour les joueurs de ne pas profiter des informations qu’ils connaissent sur les deux groupes. On peut alors prévoir que l’une des deux parties, au moins, ait les moyens de connaître ce que fait l’autre : par exemple, les méchants ont un espion parmi les gentils (et on ne sait pas de quel PJ il s’agit), les gentils ont des sorts de détection, ou des micros, qui leur permettent de savoir où sont les méchants et ce qu’ils font, etc.

Le témoignage

Souvent, les personnages rencontrent des PNJ, qui leur racontent un événement qu’ils ont vécu, un souvenir, un témoignage. Si celui-ci est long et complexe, le MJ est obligé de raconter toute la scène au cours d’un long monologue, et les joueurs doivent faire un effort de concentration pour se la représenter et s’en rappeler.

Pour rendre cela un peu plus vivant, on peut faire jouer ce souvenir : les PJ principaux rencontrent le PNJ, l’interrogent, et celui-ci commence : "Je me souviens, j’étais jeune à cette époque..." Le MJ donne alors aux joueurs les fiches du PNJ et de ses compagnons, au moment de l’événement.

Difficultés :

  • Encore plus que la scène d’introduction, le témoignage a certains traits obligatoires. Il a déjà été vécu, et ne peut donc pas admettre toutes les libertés : le PNJ qui raconte l’histoire ne peut pas mourir au cours de son souvenir, par exemple. Et si le PNJ raconte le meurtre auquel il a assisté, il ne peut pas sauver la victime. Les conséquences de la scène sont déjà fixées, seules les circonstances peuvent varier. Mais pour que les joueurs ne se sentent pas frustrés par ces contraintes, on peut justement les faire clairement apparaître, et en faire un objectif de jeu. En début de scène, le MJ peut énoncer : "Jouez comme vous voulez, mais arrangez-vous pour caser cet événement à un moment." Il est d’ailleurs possible de donner secrètement à chaque joueur un objectif (du type : "Tu dois mourir dans cette scène" ou "Tu dois sauver ta peau"). C’est l’occasion de s’essayer à une façon de jouer qui se rapproche des jeux de rôle narrativistes.
  • Dans certains cas, le souvenir peut être très long. C’est une histoire complexe, ou le MJ veut la développer pour en renforcer l’enjeu, donner de la profondeur aux PNJ. Dans ce cas-là, le témoignage peut être découpé en plusieurs flashbacks. Le premier flashback peut servir de scène d’introduction. Les joueurs doivent alors la jouer sans savoir du tout quel est le rapport avec les personnages principaux. On joue ensuite en alternant les scènes des PJ et les flashbacks, mais les joueurs ne peuvent toujours pas faire de lien entre les deux. Enfin, les PJ rencontrent un témoin-clé, qui leur raconte son histoire. On considère alors qu’il transfère aux PJ tous les événements joués dans les flashbacks, et on peut alors jouer le dernier flashback. La fin du scénario se déroule alors normalement, et les PJ peuvent tenir compte de ce qu’ils ont appris dans le témoignage pour résoudre l’intrigue.

Aller plus loin :
Une particularité intéressante du témoignage, c’est qu’il est subjectif. Il peut être déformé par la vision qu’en a celui qui le raconte. Il est donc tout à fait possible de jouer une scène de souvenir qui ne soit pas tout à fait la réalité. Si le PNJ qui raconte l’événement avait une très haute vision de lui-même ? Il pourrait se comporter dans la scène comme un véritable héros (avec des Scores exceptionnels sur sa fiche), alors qu’il n’est pauvre type assez faiblard en réalité. On peut même imaginer que la personne qui raconte la scène ment carrément. Les joueurs peuvent alors jouer une scène de témoignage (le personnage secondaire qui la raconte a assisté à un crime) qui ne s’est jamais produite (en fait, c’est le coupable qui la raconte). Pour pousser la logique encore plus loin, on pourrait faire jouer plusieurs fois la même scène, selon des points de vue différents, les joueurs ayant à chaque fois des objectifs différents pour leurs personnages (celui qui a été très lâche selon un point de vue peut devenir très courageux quand c’est lui qui raconte l’histoire).

Bien sûr, ce fonctionnement va à l’encontre d’une règle tacite du jeu de rôle, selon laquelle tout ce qui est joué est la réalité. Il est donc tout à fait possible que certains joueurs n’y adhèrent pas, considérant cela comme une forme de tricherie de la part du MJ. Mais les joueurs qui acceptent d’être surpris et menés en bateau devraient y trouver leur plaisir.

Le scénario hors-série

Voici un dernier type de changement de point de vue, qui ne pose pas de problème particulier, mais n’est applicable qu’au jeu en campagne. Il s’agit de jouer tout un scénario avec d’autres personnages que ceux de la campagne, mais de garder un rapport avec l’intrigue principale. Par exemple, les PJ sont à la recherche d’un ennemi récurrent, et ont décidé à la fin d’une partie de parcourir la région pour savoir si quelqu’un l’a rencontré. Au cours de la partie suivante, les joueurs peuvent incarner les habitants d’un village, qui se retrouvent eux-mêmes victimes des vilénies de ce personnage maléfique. Ils parviennent à le mettre en fuite (pas à le tuer, ce serait dommage). A la fin de la partie (ou au début de la partie suivante), les habitants du village rencontrent les PJ principaux, et leur racontent leur histoire.

Ce type de scénario permet d’une part de quitter un peu des personnages avec lesquels on joue depuis longtemps, et qui peuvent parfois devenir lassants. D’autre part, c’est un moyen de développer certains aspects d’un univers de jeu. L’histoire peut se passer dans un pays étranger, dans une ville où les PJ n’ont jamais mis les pieds. Les PJ de ce scénario peuvent appartenir à un peuple ou une catégorie sociale méconnu des joueurs (et même ennemi des PJ habituels). Rien n’empêche non plus que le scénario se déroule à une autre époque, s’il raconte des événements passés qui ont des conséquences sur la vie des PJ. C’est aussi l’occasion d’aborder des événements à une autre échelle : si les PJ sont devenus importants, et participent au gouvernement d’un groupe, d’une armée, on peut faire découvrir les conséquences de leurs décisions en faisant jouer les subordonnés, les troufions de base.

Au cours d’un tel scénario, on peut faire apparaître les personnages principaux en tant que PNJ. C’est l’occasion pour le MJ de s’amuser à reproduire (voire caricaturer) le comportement des PJ, et pour les joueurs de prendre un peu de recul par rapport à eux.

Crédits

Cet article a été écrit en se basant sur deux fils de discussion du forum : Mise en scène et JdR : techniques expérimentales et Casser la narration : changer de point de vue. Il reprend certaines idées de plusieurs participants : Shamanphenix, Mercutio, Okhin, Wizard, Kardwill, Ego’, Atanaka, Léonard, Cramo, Mespheber, Yusei, Fafi.


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Les commentaires sur cet article

2011-03-06 10:13:30 - Pitche

Un article fort intéressant à plus d’un titre. Comme tout article de ce genre, il éveille chez son lecteur des idées ou des réflexions sur sa façon de faire.

Il offre des possibilités de narration, d’interprétation qu’on n’aurait pas nécessairement pensées ou utilisées.

Les joueurs auront ainsi l’occasion et la surprise de jouer autrement, d’interpréter un autre roleplay, une autre narration que celle de leur personnage.

Ca leur donnera aussi une autre vision de l’histoire, un sentiment encore augmenté de participation, je trouve.

2011-03-03 20:49:55 - Laraldie

Très intéressant, de bonnes idées pour pimenter notre mastérisation
Merci à tous les contributeurs

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