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 Jeuderôlogie

Recettes variées pour casses du siècle

vendredi 31 janvier 2003, par Wenlock

La plupart des scénarii basés sur le cambriolage d’un lieu souffre
d’une certaine répétitivité, tant les clichés sont nombreux sur ce genre
d’opération. Pourtant, il est possible de varier largement certains
paramètres pour que deux "casses" successifs ne se ressemblent plus.

Changer de lieu

*Les citadelles* et autres fortifications offrent un nouveau challenge
dans le sens où ce sont des bâtiments fondamentalement conçu pour
empêcher les intrusions, et que les militaires sont encore moins
compréhensifs que les guildes marchandes avec les intrus. Pour autant,
si un espion étranger a besoin de faire voler des documents dans une
place forte, si un général ennemi veut recruter un commando pour ouvrir
les portes de l’intérieur ou si une puissante famille criminelle veut
faire évader son cadet retenu dans les geôles, c’est à un groupe de
cambrioleurs qu’ils s’adresseront. Les prisons, si elles sont conçues
pour empêcher qu’on en sorte, peuvent être relativement vulnérable à
l’intrusion mais donneront du fil à retordre aux PJs s’ils ne disposent
pas de contacts à l’intérieur (ou au minimum d’ex-détenu capable de leur
dresser un plan sommaire).

*Les grands navires* offrent également une alternative intéressante :
ils peuvent être partiellement fortifiés, sont entourés d’eau, toujours
gardés et contiennent de jolis haubans propices aux exploits des
monte-en-l’air ; l’espace intérieur, exigu et complexe, est un parfait
terrain de cache-cache. Si le bateau se déplace le défi n’en sera que
plus grand. Et s’il quittait le port pendant que les PJs sont dessus ?

/Variante :/ craquer, au sein d’une caravane nombreuse, le chariot
(blindé et gardé) d’un collecteur d’impôts ou d’un riche marchand (pour
un groupe pas trop citadin).

*Les mines* sont un autre terrain de jeu intéressant : l’espace (tunnels
étroits, gouffres, culs de sac...) est amusant en lui-même et peut
contenir toutes sortes de richesses (minerai précieux, gemmes brutes,
etc...). Si en plus vous décidez qu’elles sont gardées ou que des
bestioles hostiles (types orcs ou trolls) y ont élu domicile, vous
obtenez un "donjon" très classique dont l’originalité tient par l’enjeu
(récupérer un artefact guerrier pour le compte d’un clan orc adverse,
libérer des prisonniers humains, saboter les galeries...) ou par les
circonstances (mine instable, occupation totale par l’ennemi, recours à
la magie, complicités orques, soutient militaire...).

On peut aussi *modifier l’état d’un lieu récurrent :* un manoir en fête
ouvert aux 4 vents mais truffé de gardes (pour la sécurité des personnes
autant que des richesses, prévoir des déguisements et se procurer des
invitations), un riche temple cambriolé pendant une vaste cérémonie, un
bâtiment en ruine qui -par sa dangerosité- est son propre gardien, une
citadelle assiégée (où même les défenseurs ne souhaitent pas forcément
votre venue), une réserve d’or ou la guilde des orfèvres noyée par la
crue du fleuve voisin (intempéries, courants, risques d’écroulement
justement nécessaire à l’opération, fuite en bateau...), le casse d’un
navire ou d’une caravane effectué en pleine tempête (sur terre : de
neige, de sable, orage diluvien...) pour des raisons tactiques ou
simplement pour cause d’urgence sont autant de défis qui peuvent
pimenter la routine d’un groupe de cambrioleurs.

Changer de marchandise

On ne vole pas que l’or et les bijoux et donner à vos PJs un objectif
encombrant, vivant voir même hostile peut être assez amusant.

*Extraction :*
"voler" quelqu’un. Ce pourrait être un enlèvement classique si la cible
n’était pas une esclave enchaînée au plus profond d’un harem, un détenu
"au secret", une personnalité très protégée, l’animal de compagnie d’un
puissant... Evidemment, la cible peut-être tout à fait hostile à
l’opération, se comportant comme un poids mort ou combattant carrément
les PJs ("Volez le tigre du sultan !"). Un simple enfant braillard ou un
vieillard arthritique peut déjà leur causer du souci.

*Voler un objet* (ou toute une masse d’objets) encombrant ou fragile qui pourra poser des problèmes par sa taille ou son poids (statue en argent
de 120kg ; énorme coffre devant être forcé ailleurs ; tapisserie antique
de 6m sur 3...), les caractéristiques nécessaires à sa fonction (une
cloche d’église qu’il faudra assourdir ; un artefact affectant l’esprit
ou les perceptions, TRES lumineux, brûlant, corrosif ou "magiquement
instable" ; stase renfermant un démon plutôt antipathique ; miroir d’une
extrême finesse et d’une fragilité proportionnelle) ou à son état
(minerai brut n’ayant réellement de valeur que si on en vole un plein
chariot ; élixir magique stocké dans nombre de petites fioles très
fragiles ; gaz rare ; cadavre/momie à la putréfaction avancée...).

Voir grand

Et si, au lieu de rester des gagne-petits toute leur vie, vos PJs
s’attaquaient à une grosse réserve d’or, au trésor d’un roi, au siège de
la guilde des voleurs ou à un des temples majeurs de votre univers ? Le
tout est de secouer leur routine et, peut-être, de faire de vos voleurs
des héros (s’ils en ont les capacités) en changeant l’échelle des enjeux
et des moyens : ils peuvent coordonner les efforts simultanés d’une
vingtaine de malfrats pour vider en une nuit la totalité d’un entrepôt
de soieries, intriguer pendant des semaines pour pouvoir approcher et
rafler une collection d’ ?uvres d’art, libérer tous les prisonniers d’une
citadelle ennemie (type "la Grande Evasion")... Ils devront se donner
bien du mal, parfaire leur préparation (recrutement des auxiliaires et
corruption des complices nécessaires, récupération/fabrication du
matériel nécessaire, plans de rechange, voie de fuite...). Ce type de
scénar’ est évidemment exceptionnel mais peut faire beaucoup pour
redresser la motivation tombante d’un groupe de joueurs.

Ajouter des contraintes

*modifier l’équipe : *
pour des raisons pratiques ou diplomatiques, les voleurs peuvent être
contraint d’embarquer sur un coup risqué un personnage très spécialisé
(mécano, magicien, dresseur, nourrice, architecte-guide dans un
labyrinthe de couloirs, orfèvre devant les aider à dessertir des joyaux
d’une statue...) et pas du tout taillé pour les missions discrètes qu’il
faudra traîner comme un boulet, un jeune bleu gaffeur, un vrai con
imprudent et vindicatif, un vieux de la vieille qui commence un peu à
perdre les pédales mais ne veut pas l’admettre, l’agent d’une puissante
organisation sensée contrôler que la mission se passe selon les ordres
(et qui peut être ou non un voleur expérimenté et méprisant)... Faîtes
leur ressentir que les complices fiables sont difficiles à trouver et,
même, collez-leur à l’occasion un bon traître décidé à s’enfuir avec le
butin en les abandonnant aux gardes.

Un casse pas trop difficile peut devenir un véritable défi pour peu que
les PJs aient *l’obligation de ne laisser aucune trace* permettant de
prouver le cambriolage (et donc de n’abîmer personne, de ne pas laisser
de marques sur les serrures, d’empreinte de pas ou de carreau cassé,
entre autres), qu’ils doivent le réaliser sans préparation ("C’est cette
nuit ou jamais !"), sans le matériel adéquat ("J’ai pas mes rossignols,
passe moi une épingle à chapeau..."), "contre la montre" ("On a
exactement 20 minutes entre les deux patrouilles.")... vous pouvez aussi
les mettre en concurrence avec une autre équipe opérant plus ou moins en
même temps (les PJs vont-ils cogner, négocier, les prendre de vitesse ?).

*Retourner la situation :*
en leur demandant par exemple d’empêcher discrètement un autre groupe de
réussir un vol audacieux (pour empêcher une guilde adverse de gagner en
influence sans mêler la Garde à l’affaire), de placer des documents
compromettants chez un haut fonctionnaire (casse sans traces,
évidemment), d’assurer le transport discret de bijoux de grande valeur
(butin de voleurs amis ayant été arrêtés avant d’avoir pu le remettre à
leur guilde commune) ou d’arrêter un voleur qui veut leur faire porter
le chapeau pour ses propres méfaits.

Combiner tout ça

l’agent d’une puissante famille criminelle a malheureusement été arrêté
avant d’avoir transmis son rapport sur d’éventuels traîtres au sein de
l’organisation. La famille fait donc appel à des indépendants (vos PJs)
pour le sortir de son cachot (spécialement surveillé, bien sûr) avant
qu’il ne lui arrive "malheur". Bien sûr, rien ne dit que l’agent en
question leur fera confiance ou que le commanditaire à qui ils doivent
le remettre n’est pas un traître décidé à l’éliminer, et à leur faire
porter le chapeau.

vos PJs ont, après bien des efforts, trouvé le moyen de voler un trésor
royal très convoité (complicité, indiscrétion, plan, mot de passe...)
qui sinon serait inaccessible. Mais lorsque, après un cambriolage
audacieux et difficile, ils sont enfin en possession du trésor, ils
découvrent que la convoitise a attiré à leur suite toutes sortes de
malfrats en plus de la garde royale (qui met leur tête à prix pour une
somme très tentante). Rejoindre leur acheteur/commanditaire malgré les
embuscades et les traîtrises risque bien d’être la phase la plus
difficile de l’opération.

la momie de Saint-Basilide, relique très convoitée, doit être exposée
aux pèlerins au cours d’une succession de cérémonies qui doit durer deux
jours. Mais une autre faction du même culte engage les PJs pour la voler
et mettre en scène sa récupération par leurs propres hommes, prouvant
ainsi l’indignité et l’incompétence de la faction adverse. Les PJs
devront, au choix, s’emparer de la momie au cours d’un des nombreux
offices ou dans l’intervalle d’une heure entre deux messes tout en
évitant de se faire massacrer par les templiers ou la foule des dévots.
Juste pour rire : c’est fragile une momie (défense d’abîmer la
relique !), et celle-là pue incroyablement.

après une longue préparation (renseignements, matériel, coordination,
répétitions...), les PJs associés à quelques "extras" sont prêt à
cambrioler la puissante guilde des joailliers, mais au moment de passer
à l’action, un de leur complices manque à l’appel : il a décidé de les
doubler en réalisant le casse selon les plans, mais avec sa propre
équipe. Dès qu’ils auront compris, les PJs vont devoir rattraper leur
retard, s’introduire au siège de la guilde, neutraliser l’équipe adverse
et emporter le butin sans se faire prendre par la garde (nombreuse et
bien entraînée).

les PJs, monte-en-l’air indépendants, ont récemment réussit un joli
casse... dans un bâtiment qui s’avère appartenir à une organisation
criminelle pas contente du tout. Pour sauver leur tête, ils rendent le
butin à l’un de ses lieutenants. Ils constatent alors que l’organisation
en question cherche encore à les tuer car le fameux lieutenant prétend
n’avoir jamais rien récupéré de leur part ! Ils devront échapper aux
tueurs et cambrioler le malhonnête pour récupérer le butin, démontrer à
ses chefs son détournement et prouver leur bonne foi.



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