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Ji-herp

Le Livre des Ardents

Les Enfants du Feu Originel

vendredi 8 juillet 2005, par archiviste

LES CENTAURES

- Aspect

Les centaures sont des créatures étranges, mi-homme mi-cheval. Il ont le haut du corps qui ressemble à celui d’un humain de bonne taille et le bas du corps qui est l’exacte réplique du corps d’un cheval adulte.

Mâle comme femelle, ils arborent toujours une magnifique crinière qui leur va du crâne au bas du dos. Cette crinière semble déterminer leur statut social puisque les crinière rouges sont des guerriers et les crinières blanches sont poussés à pratiquer la magie.

- Tribus

Les centaures sont des créatures très sociables et très grégaires. Ils vivent essentiellement dans les hautes plaines du nord-ouest d’Asean, juste à la frontière avec l’empire du Soleil Couchant. Autrefois très nomades, les centaures sont se sédentarisés au contact des humains, dont ils parlent désormais un langage très proche.

Les centaures sont regroupés en petites communautés d’une cinquantaine de personnes où chaque individu à sa place. Le chômage et l’esclavage n’existent pas chez les centaures. La pratique même de l’esclavage leur est étrange. Ce n’est pas tant qu’ils ne l’aiment pas, qu’ils ne la comprennent pas. Pour eux, chaque individu à sa place dans une sorte de grand Tout, une espèce de karma centaurique.

L’évolution technologique des centaures est assez récente. Ils sont sortis de l’âge de pierre il y a environ 500 ans, quand ils ont arrêté de massacrer tout étranger s’aventurant sur leur territoire. Au contact des humains et des nains peuplant les monts environnants, ils ont vite évolué et ont acquis assez de rudiments technologiques pour ne plus avoir besoin de leurs voisins. Ils sont restés néanmoins attachés à leurs armes en bois et en pierre. Ils manient avec talent la lance et le boutefeu.

- Création de personnage

Attributs
Force 3D4+6 - Charisme 1D8+7
Taille 3D4+10 - Intelligence 3D6
Constitution 3D4+6 - Esprit 3D6
Dextérité 3D6+2 - Beauté 3D6

Points de compétence : 350

Inclinaisons spirituelles : Chaos/2, Lumière/1, Ordre/4, Libre/3

LES FLAMMECHES

- Aspect

Les Flammèches sont de petite créatures dépassant rarement les 1,2 mètres. Elles ont l’apparence de gros singes au pelage rouge très marqué. Ils possèdent, en plus de leurs deux bras, deux pieds et une queue préhensibles. Les Flammèches sont appelés comme ça à cause de leur vélocité qui les fait ressembler à de petites flammèches quand ils courent.

- Histoire

Les Flammèches furent pendant des années les esclaves des Félidés. Nés dans la grande jungle d’Akapan, ils furent presque en totalité capturés et maîtrisés par les cruels Hauts Félidés. Pendant des siècles, ils servirent leurs maîtres, comptant encore moins à leurs yeux que les Bas-Félidés sont ils étaient méprisés de la même façon. Mais durant tous ces siècles de servitude, les Flammèches acquirent les rudiments de la technique : ils apprirent par eux-même à forger, à tailler, à bâtir... Et quand vint le déclin des Hauts-Félidés, les Flammèches s’enfuirent loin à l’Ouest d’Akapan, où ils bâtirent une place fortifiée d’où ils se défendirent contre leurs anciens maîtres.

Quand la guerre prit fin, ils étaient las mais vainqueurs. Et ainsi, depuis des siècles, les Flammèches sont un peuple indépendant et fier. Ils sont depuis devenu les spécialiste de la forge sur bois, un art étrange permettant de mêler sans le brûler du bois à du métal en une arme redoutable.

Au XVIII° siècle, les Flammèches parvinrent à découvrir l’art de construire des bateaux et ils découvrirent ainsi les continents d’Asean et de Tersainte. Peu nombreux sont les Flammèches à parcourir les « terres au-delà de la mer » mais le sentiments aventurier des Flammèches les poussera tôt où tard à explorer les moindres recoins des continents inconnus...

- Création de personnage

Attributs
Force 1D6+2 - Charisme 3D4+3
Taille 1D6+2 - Intelligence 3D6
Constitution 2D6 - Esprit 3D4+3
Dextérité 3D6+6 - Beauté 3D6+2

Points de compétence : 300

Inclinaisons spirituelles : Chaos/3, Ordre/3, Libre/3

Bonus : Les Flammèches sont considérés comme ayant 5 membres préhensibles en cas de besoin.

LES SANG-CHAUD

- Aspect

Les Sang-chaud sont des créatures assez étranges. Ils ont l’apparence d’êtres humains et la seul chose qui les trahis est la température interne de leur corps (42°C, soit un épiderme toujours très chaud).

- Histoire

Les Sang-chaud sont une race née il y a des siècles dans la tourmente au sud-est de Tersainte. A cette époque y vivait une étrange peuplade d’être ressemblant à des élémentaires de feu. Les humains, fraîchement arrivés sur le continent, donnèrent la chasse à cette peuplade et la massacrèrent. Arthus Mylkon, l’un des hommes de la troupe, eut le « privilège » de débusquer et de tuer le dernier de cette race. Mais celui-ci, dans un geste de désespoir, se jeta sur son agresseur et se fondit en lui.

Quand l’homme revint chez lui, il était changé. Il était plus rapide et plus fort mais semblait aussi souffrir en permanence. Après plusieurs années, il mourut de manière étrange : en se consumant littéralement devant sa famille. Il fut oublié au cours du temps mais l’un de ses descendant présenta les même symptôme. Un grand Ingéniomancien diagnostiqua un mal issu d’une fusion. En se faisant raconter l’histoire de Mylkon, il compris la raison de ce mal et en fit part à l’homme. Celui-ci, fou de douleur en se croyant maudit, tua le mage et partis au loin, sur Asean.

Les descendants de cet homme peuplent encore le continent et la « malédiction » se réveille encore de temps en temps. Ces gens-là sont appelés les Sang-Chaud.

- Création de personnage

Attributs
Force 3D6 - Charisme 3D6+2
Taille 3D6 - Intelligence 3D6
Constitution 3D6 - Esprit 3D6+2
Dextérité 3D6 - Beauté 3D6

Points de compétence : 300

Inclinaisons spirituelles : Chaos/5, Libre/5

Bonus : Les Sang-chaud peuvent supporter des températures jusqu’à 50°C sans broncher et jusqu’à 70°C sans douleur. De plus, ils peuvent utiliser l’héritage de leur sang pour tenter une action d’éclat (à la discrétion du MJ). Cela leur coûte un nombre de « point de chaleur » dépendant de l’action à réaliser (le maître de jeu doit garder le secret sur le nombre de pdc qu’à emmagasiné le joueur). Si le total des pdc dépasse la constitution du joueur, il se consume littéralement en prenant 1 point de dommage pour chaque point au dessus de sa constitution. Les points de chaleur reviennent à 0 après une nuit de sommeil.



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