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Ji-herp

Le Livre des Telluriens

Les Enfants de la Terre

vendredi 8 juillet 2005, par archiviste

LES MINOTAURES

- Aspect

Les minotaures sont de puissantes créatures, mi-hommes, mi-taureau. Leur force est prodigieuse mais leur intellect souvent assez limité. Deux tribus principales peuplent le monde de Ji-Herp : les Taalsha au pelage roux et aux moeurs violentes et les Kashen au poil blanc et aux pouvoirs chamaniques redoutables.

- Tribus

Les Taalsha vivent en Akapan, à la bordure nord de la forêt. Ces minotaures sont les plus dangereux au combat corps à corps. Leurs moeurs font d’eux de redoutables guerriers, entraînés à ne jamais laisser s’enfuir une proie. Beaucoup de guerriers humains et elfes ont essayé de déloger les Taalsha de leur vallée verte et fertile mais aucun à ce jour n’est jamais parvenu à faire partir un membre de la tribu contre son gré.

Les Kashen sont plus doux que leurs cousins Taalsha mais tout aussi impitoyables. Ils sont probablement issus de croisements répétés des membres exclus des Taalsha pour leurs pouvoirs magiques. Les Kashen sont en fait les seuls minotaures à pouvoir maîtriser les pouvoirs magiques et certains disent même avoir vu un Kashen utiliser de l’ingéniomancie. Il faut tout de même rester prudent sur ces dires car il est difficilement imaginable qu’une créature aussi chaotique qu’un minotaure puisse utiliser la puissance des Sciences.

- Création de personnage

Attributs
Force 4D4+14 Charisme 2D4+10
Taille 4D4+8 Intelligence 3D4+6
Constitution 4D4+12 Esprit 3D4+6
Dextérité 3D4+8 Beauté 2D6+6

Points de compétence : 300

Inclinaison spirituelle : Chaos/5, Ténèbres/1, Lumière/1, Libre/3

LES MEDUSES

- Aspect

Les Méduses sont des êtres nés au commencement du monde, alors que s’affrontaient encore violemment Ordre et Chaos. Elles sont un peuple composé uniquement de femelles. Elles ont la peau d’un vert pâle et les cheveux toujours d’un vert sombre et profond. La légende veut qu’à une époque, quand elles régnaient sur la mangrove qu’occupent actuellement les métamorphes, elles possédaient à la place de leurs cheveux un nid de serpent venimeux. Mais aujourd’hui, à la place de reptiles, elles doivent se contenter de mêches épaisses et ondulantes faisant penser de loin à des serpents.

- Histoire

Les Méduses furent il y a des millénaires un peuple puissant et craint. Leur empire s’étendait dit-on sur la moitié du continent d’Akapan. Leur race est sans âge et vit aujourd’hui énormément dans le passé.

Les méduses furent les premières créatures non-humaines à céder aux tentations des Ténèbres. Il s’ensuivit une guerre civile terrible dans laquelle le peuple des femme-serpent perdit ce qui lui restait de gloire et de puissance. L’île de Gema, fut abandonnée et le jeune peuple des métamorphes put s’y installer. Les méduses, épuisées par une guerre qui avait ravagé les trois quarts de leur population, se réfugièrent sur l’Ile de Mulnen, dans la Mer des Sargasses, au large des côtes au sud de l’Ile de Gema. Ces évènements se déroulèrent aux alentours du X° siècle avant la fondation de Melchisédech.

Il s’ensuivit une longue décadence dans laquelle les méduses perdirent leur savoir, leur puissance et leur déesse. En effet, la déesse protectrice des méduses, Selsabeth, s’était incarnée pour suivre son peuple et le protéger de son mieux. Mais elle ne put résister aux longues années d’agonie de son peuple et mourut comme une mortelle. Sa disparition ne fut même pas remarquée par ses anciens pairs. Pendant cette longue période, les méduses ont perdu les serpents qui ornaient leur chevelure et leur pouvoir de pétrification. Elles ont tout de même gardé une capacité innée à figer de peur leurs adversaires.

- Création de personnage

Attributs
Force 2D4+7 Charisme 4D4+8
Taille 2D4+10 Intelligence 3D4+6
Constitution 3D4+6 Esprit 4D4+10
Dextérité 3D4+10 Beauté 3D6+6

Points de compétence : 250

Inclinaison spirituelle : Chaos/3, Ténèbres/3, Satan/1, Libre/3

Bonus : Les méduses possèdent un bonus naturel de 10% à leur présence, en plus du score normal qui est le leur.

LES SYLVINS

- Aspect

Les Sylvins sont des êtres nés dans les forêts de Tersainte bien avant que les humains ne s’y installent. Ils ressemblent un peu aux elfes dont ils sont les cousins éloignés. Ils sont fins et élancés mais leur épiderme à l’apparence et la sensation du bois frais tandis que toute leur pilosité est verte-émeraude ou verte clair. Ils sont en fait des enfants purs de la forêt et font partie intégrante d’elle. Ils sont capables de parler aux arbres et aux animaux sylvins.

- Histoire

Peuple pacifique, les Sylvins se sont fait massacrer par les armées de l’Eglise et malgré l’aide des bergers Ethites, leur nombre a considérablement diminué depuis le VII° siècle. Ils sont nés au IV° siècle avant la fondation de Melchisédech quand un dieu inconnu fit choir une coupe de Nectar divin dans la forêt au nord de Tersainte. De ces divines gouttes naquirent un millier de petits êtres nés des plantes, des arbres et des fleurs. Immédiatement accueillis par les fées et les lutins, ils purent prospérer jusqu’à devenir un peuple nombreux et bienveillant.

Leur principale fonction dans la forêt était de servir de pâtres aux troupeaux d’insectes et de petits rongeurs, animaux domestiques des fées. Leur connaissance quasi-parfaite de la forêt ainsi que leur connivence évidente avec celle-ci en faisait des bergers fabuleux. En remerciement, les fées leurs offrirent nombre de cadeaux issus de leur magie la plus puissante : des Cornes d’Abondance, des Bâtons de Recouvrance, des Médailles Sylvestres,... Les cadeaux étaient toujours plus nombreux et plus fabuleux.

Mais l’arrivée des humains mit un terme au rêve. Pourchassés pour leurs richesses et leurs savoirs, les Sylvins furent massacrés. Nombreux sont ceux qui furent emmenés dans de grandes cités pour servir de bouffons...mais aucun ne parvint à survivre à la grisaille des villes. Seule la cité de Leshab connut le châtiment de la forêt : en une nuit, elle fut engloutie sous des tonnes de verdures et d’arbres poussés là comme par magie, ses habitants furent dévorés par les bêtes sauvages et les rares survivants Sylvins y trouvèrent refuge. Elle reste encore aujourd’hui un havre de paix pour cette race.

- Création de personnage

Attributs
Force 1D6+4 Charisme 2D4+8
Taille 1D4+4 Intelligence 3D4+6
Constitution 1D4+4 Esprit 2D4+10
Dextérité 3D4+8 Beauté 2D6+8

Points de compétence : 280

Inclinaison spirituelle : Chaos/5, Libre/5

Bonus : Les Sylvins peuvent passer à travers de CON+2 cm de bois à condition de payer nombre de cm points de vie. Passer au travers des arbres est automatique et sans dommage.



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