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Livre des cinq anneaux

Douzième volet

Menace sur Shiro no Yojin

dimanche 3 février 2008, par DarkLoïc

L’action se déroule au mois du Chèvre de la 3ème année du règne de l’Empereur Toturi I. Ce scénario s’adresse plutôt à des bushi. L’intrigue part du principe que les PJ sont tous affilés au clan du Lion.
Ce scénario s’adresse à des joueurs et un MJ expérimentés. Il est préférable que les PJ soient au moins de Rang de Maîtrise 3.

Note préliminaire : Les règles utilisées sont celles de la 3ème Edition, sauf pour les jets de dés. X/Y signifie ici : X g Y. Si vous préférez conserver le système [X + Y] g X, augmentez simplement les ND de 10 (ou 5 seulement, si vous jouez toujours en 1ère Ed.) Si vous utilisez le système D20, il vous faudra faire les conversions nécessaires (cf. Rokugan D20).

Introduction

Grâce à l’invocation d’Oni par les shugenja de la famille Kitsu, les Lions sont parvenus à repousser l’attaque des Licorne. La situation n’est pas rose pour autant. Les Naga menacent toujours les Dragons. On est toujours sans nouvelles du champion du clan du Crabe, assiégé par l’Outremonde à Shiro no Hiruma. Choqués par les actes du Champion de Jade, de nombreux samurai du clan du Lion font seppuku. Enfin, les Grue et les Mante se livrent une guerre qui menace les frontières du Lion et du Phénix.

Pour faire face à cette dernière menace, les PJ sont envoyés à Shiro no Yojin. Cette forteresse est la plus proche des terres du clan de la Grue, à seulement 3 km de Shiro sano Kakita, et à 45 km de Shiro Akodo, où se trouvent les renforts les plus proches. Le château, haut de 24 m, est construit sur une motte artificielle, haute de 6 m, adossée à la rivière. Un unique chemin y conduit, qui passe entre 2 tours de guet. Il comporte 7 niveaux, dont 1 souterrain. Vous en trouverez le plan dans le module "l’Héritage des Guerriers" publié par AEG.

Il y a seulement 40 ans environ que les Lions occupent ce château. Avant cela, la forteresse appartenait au clan de la Grue. Face à l’immense armée Lion se dirigeant vers le château, ses occupant préférèrent se suicider en sautant des remparts que de combattre ! Depuis, leurs âmes hantent les lieux, rendant le dernier niveau du château inhabitable. A Shiro no Yojin, tout le monde est nerveux, et les gardes sont irritables.

Avant d’arriver à Shiro no Yojin, les PJ peuvent apprendre certaines choses :
- Jet d’Intelligence/Connaissance : Histoire (Clan du Lion), ND 10 : Les PJ connaissent l’histoire de la prise de Shiro no Yojin.
- Jet d’Intelligence/Connaissance : Clan du Lion, ND 10 : Les PJ ont entendu parler de la réputation du commandant de la forteresse, Matsu Gohei, surnommé le Boucher depuis le sac de Toshi Ranbo durant la Guerre des Clans.
- Jet d’Intelligence/Art de la Guerre, ND 10 : Les PJ sont conscients de la situation stratégique de Shiro no Yojin (proximité des Grues et de la cité impériale, et éloignement des renforts).

Shiro no Yojin

Les PJ sont donc affectés à Shiro no Yojin ! A leur arrivée, après vérification de leurs papiers, ils passent les 2 premières lignes de défense, et atteignent la cour extérieure où s’entraîne la garnison. Des dizaines de bushi de la famille Matsu pratiquent leurs kata, s’affrontent au boken ou s’entraînent au sabre, à la lance ou à l’arc sur des mannequins de paille vêtus d’armures du clan de la Grue. Shiro no Yojin compte environ 300 hommes (i.e. 2 kaisha). Personne ne leur prête plus attention.

Les PJ sont porteurs d’ordres de mission à remettre au commandant de la garnison, Matsu Gohei. Ils doivent donc trouver le commandant. Actuellement, celui-ci se trouve dans son "bureau" (18), au 1er étage de la forteresse. Si les PJ préfèrent trouver Matsu Gohei par eux même, laissez les se débrouiller. Utilisez le plan et faites-leur croiser des serviteurs et des gardes. S’ils préfèrent demander leur chemin, il leur est possible d’interroger un serviteur ou de s’adresser *respectueusement* à un officier. Ils apprendront alors où se trouve le commandant et comment s’y rendre.

Les PJ sont reçus par Matsu Gohei. Celui-ci prend connaissance des ordres de Kitsu Motso. Déterminez l’affectation des PJ bushi en fonction du tableau suivant :

Statut PJ Grade Nv. statut Affectation
Ronin "Gunso" inchangé Cdt d’un guntai (i.e. 20 hommes) d’ashigaru
0.5-2.9 Gunso 3.0 Cdt d’un guntai de berserker Matsu (hohei)
3.0-3.9 Gunso inchangé Cdt d’un guntai de berserker Matsu (vétérans)
4.0 à 5.0 Chui 5.0 Cdt d’un kaisha (i.e. 7 guntai)
5.1 et + Taisa 5.5 Cdt d’un daibutai (i.e. 7 kaisha)

Ils reçoivent l’équipement suivant (les armes et armures fournies sont de qualité moyenne, et ne remplacent l’équipement du PJ que si ce dernier est inférieur) :
- "Gunso ashigaru" : Armure ashigaru et yari.
- Gunso : Armure lourde, daisho et, au choix, naginata, yari ou yumi (+20 flèches au choix).
- Chui & Taisa : Armure lourde, daisho et tessen.
Les autres PJ sont affectés à son état-major. Ils reçoivent le grade de Shoko kanku (Statut 3.0) et l’équipement suivant : Armure ashigaru et daisho.

Ceci fait, le général les enjoint à s’installer et se rafraîchir. Il leur donne rendez-vous dans une heure pour un conseil de guerre. Un serviteur conduit les PJ jusqu’aux barraquements (4), au rez-de-chaussée. Les PJ peuvent poser leurs affaires, recevoir leur nouvel équipement et vaquer à leurs occupations durant une heure...

You’re in the army now...

Les PJ retrouvent Matsu Gohei dans son bureau pour un conseil de guerre. Bien que Doji Kuwanan (le Champion du clan de la Grue) se soit lancé à la poursuite de Yoritomo et de son armée sur les terres du clan du Phénix, Daidoji Uji (le daimyo de la famille Daidoji) masse des troupes à Shiro sano Kakita. Ces préparatifs inquiètent Matsu Gohei qui s’attend à une attaque imminente de la part des Grue. Il compte donc sur les PJ pour défendre la forteresse et leur demande de lui faire part de leurs suggestions pour améliorer les défenses. Il écoute patiemment toute suggestion pertinente, et donne des ordres pour qu’elle soit immédiatement appliquée. Par contre, si les PJ font preuve de trop de fantaisie ou de lâcheté, il perd son sang froid ! Après cette réunion, les PJ peuvent prendre un peu de repos.

Le matin suivant, les PJ peuvent faire connaissance avec leurs hommes et participer ou assister à l’entraînement. Tenez compte de l’attitude des PJ : elle influera plus tard sur l’efficacité de leurs troupes. Les exercices sont assez simples :
- Katas (infanterie uniquement) : Dès l’aube, les berserkers de la famille Matsu se réunissent tous (sauf les sentinelles) dans la cour extérieuree pour pratiquer leurs exercices martiaux. Par défaut, c’est Ikoma Akiuji qui dirige ces exercices. Mais si les PJ maîtrisent au moins 1 kata, ils peuvent diriger les exercices de leur guntai. Dans ce cas, demandez-leur un jet d’Agilité/Compétence de Bujutsu utilisée, ND 5 + Rg du Kata x 5 (exemple : si le Kata choisi nécessite un Rg d’Ecole/Maîtrise de 2, le ND est de 5 + 2x5 = 15). En cas de réussite, ils impressionnent favorablement Ikoma Akiuji et gagnent Rg du Kata pts de Statut (maximum 3 pts).

- Manoeuvres : Afin de maintenir les troupes en alerte et prêtes au combat, Ikoma Akiuji et Matsu Gohei organisent fréquemment des manoeuvres à l’extérieur. Ces mouvements de troupes ont aussi pour but d’intimider les Grue. Afin de tester les PJ, Matsu Gohei demande à Ikoma Ajiuki de leur confier le commandement de ces manoeuvres. Ils forment donc 2 équipes (répartissez-y le plus équitablement possible les PJ). Chaque équipe est commandée par le PJ de plus haut Statut. Simulez ces manoeuvres comme une bataille rangée durant 3 tours. Aucun camp ne reçoit d’avantage tactique. Ignorez les Opportunités Héroïques impliquant les archers et les shugenja. A l’issu des 3 tours, demandez un dernier jet de Tides of Battle aux "commandants". Le résultat de ce jet détermine le vainqueur ! Il n’y a ni gain ni perte de Gloire pour cette "bataille". Néanmoins, le vainqueur gagne 1 pt de Statut et le vaincu en perd 1.

- Entraînement : L’après-midi est consacrée à des exercice techniques, répétition de mouvements dans le vide ou contre des mannequins (les archers s’entraînent exclusivement contre des mannequins) et simulacres d’affrontements.

Le soir venu, les PJ peuvent enfin goûter un repos bien mérité.

Ghostbusters !

Malheureusement, ils sont réveillés en pleine nuit par les cris d’un serviteur. La plupart des autres bushi ne semblent pas prêter attention à la situation. Si les PJs s’intéressent à la situation :
- les gardes répondent que le château est hanté par les âmes de ses précédents occupants. Traditionnellement, ceux-ci se contentent d’effrayer les serviteurs, mais depuis quelques semaines, plusieurs serviteurs portant de nombreuses blessures se sont plaints d’avoir été attaqués par ces fantômes. Matsu Gohei-sama a fait appel à un Sodan-senzo renommé, Kitsu Dakuan, afin d’exorciser l’endroit. Il est arrivé avant-hier, et personne ne l’a revu depuis qu’il est entré dans les appartements du dernier niveau...
- les PJ peuvent aussi se précipiter en direction des cris. Ils trouvent alors un serviteur, blessé au bras. Interrogé, celui-ci leur raconte qu’il a été attaqué par l’un des esprits qui hantent le château. En interrogeant des samurai, les PJ apprennent ce qui ce passe (cf. ci-dessus).

Creusons un peu :
- S’ils sont curieux, les PJ peuvent se rendre au dernier niveau, par exemple s’ils souhaitent parler avec le sodan-senzo. Ils découvrent alors son corps exsangue, gisant au sol, couvert de petites plaies. Ils peuvent appeler les eta pour faire enlever le corps. Ceux-ci obéiront, mais sont visiblement terrifiés. Si les PJ font appel aux samurai Matsu, ceux-ci refusent de monter.
- Si les PJ enquêtent de nuit, ils seront attaqués par les spectres (1/PJ) ! Ceux-ci ressemblent à une version corrompue de samurai Grues. Ils éprouvent une telle haine pour le clan du Lion qu’ils attaquent sans souci pour leur propre sécurité (i.e. Posture d’Assaut, dès que possible et pour tout le reste du combat !) Un jet d’Intuition/Art de la magie (Maho), ND 15, ou le sort Sensation permettent de comprendre que ces fantômes sont sous influence.
- S’ils le font de jour, ils seront tranquilles. Le soir suivant, ils seront toutefois la cible d’une attaque de spectres (cf. ci-dessus).
- Si les PJ ne font rien, les attaques continuent, rendant tous les habitants du château de plus en plus nerveux.

Si les PJ se désintéressent de l’affaire, Matsu Gohei s’inquiétera au petit matin d’être sans nouvelles du sodan-senzo. Il ordonnera à des serviteurs d’aller le quérir. Ce sont eux qui découvrent le corps. La nouvelle fait bientôt le tour de la forteresse, ce qui donne aux PJs la possibilité de sa lancer dans l’enquête. Si les PJ y participent, ils peuvent (jet de Perception/Enquête, ND 15) découvrir plusieurs traces de sang (jet de Perception/Enquête, ND 15). Un jet d’Intelligence/Art de la Magie (Maho), ND 10, permet de subodorer l’usage de maho (1 Augmentation le confirme). Le sort Sensation donnera l’impression que les kami de l’endroit ont été dérangés. Communion confirmera la présence d’énergies corrompues. Ces indices révèlent qu’un maho-tsukai se cache parmi les habitants du château ! Mais comment le démasquer ?

- Les PJ peuvent chercher à découvrir qui a accès au dernier niveau. Leur enquête leur révélera que ce niveau est totalement inoccupé par les Lions en raison du nombre de fantôme qui y résident et que personne n’ose s’y aventurer.
- La meilleure solution est, sans doute, de surveiller discrètement l’escalier menant à ce niveau. C’est durant la nuit que cette planque peut s’avérer la plus dangereuse (cf. attaques de fantômes ci-dessus), mais aussi la plus profitable... Si les PJ ont découvert des indices, Nisei (cf. ci-dessous) décide de se débarrasser de ces gêneurs. Des PJ surveillant l’accès au dernier niveau pourront apercevoir, durant la nuit, une servante heimin se glisser subrepticement à l’étage. Il s’agit évidemment de Nisei, la maho-tsukai qui contrôle les esprits vengeurs.

Les PJ peuvent tenter de l’arrêter immédiatement. Dans ce cas, elle jouera son rôle de servante en feignant la surprise et en prétextant avoir entendu un bruit. Si les PJ ne se laissent pas abuser, elle passe à l’attaque en appelant "ses" esprits à la rescousse (2/PJ) !
Si les PJ préfèrent attendre un peu pour en apprendre plus sur ses intentions, ils la verront se diriger dans la pièce dans laquelle ils ont déjà découvert des traces de sang et entamer un rituel manifestement maho ! Elle est entourée par une dizaine d’esprits. Si les PJ attaquent, ils bénéficient de l’effet surprise. Les esprits forment toutefois un rempart protecteur autour de la maho-tsukai.

Si les PJ parviennent à tuer Nisei, les esprits sont libérés de son emprise. Ils reprennent alors leur forme éthérée et ne peuvent plus causer le moindre dommage à quiconque. Les PJ, quant à eux, gagnent 1 rang de Gloire.

Bataille pour Shiro no Yojin

Note au MJ : Si les PJ ne se soucient pas de l’entraînement de leurs troupes, ils subissent un malus de –2 à leurs jets d’Opportunités Héroïques. Si, au contraire, ils participent activement, ils bénéficient d’un +1 sur ces même jets. Enfin, s’ils n’ont pas neutralisé Nisei, ils subissent un autre –2 (cumulatif) !
Quoi qu’il en soit, dans toutes les batailles ci-après, ignorez l’opportunité héroïque "Attaque des shugenja". D’autre part, durant les sièges (i.e. chaque fois que les Grues attaquent la forteresse), chaque tour ne dure plus une demi-heure, mais une heure !

Premier jour

Quoi qu’il arrive, au matin du 3ème jour après l’arrivée des PJ, les sentinelles signalent l’approche d’une armée du clan de la Grue. Matsu Gohei ordonne à tous de se tenir prêts à défendre la forteresse. Lorsque l’armée du clan de la Grue est suffisamment proche, les PJ peuvent distinguer les étendards de la famille Daidoji. Un jet de Perception/Conn. Héraldique permet de reconnaître le mon personnel de Daidoji Uji, daimyo de la famille Daidoji. Matsu Gohei ordonne aux archers de faire feu. Plutôt que de se lancer à l’assaut, les Grues battent prudemment en retraite, hors de portée.

Daidoji Uji dépêche alors un émissaire, qui se présente devant la porte de Shiro no Yojin pour exiger la restitution du château au clan de la Grue. Matsu Gohei refuse et abat lui-même le messager avec une flèche. Il ordonne ensuite à deux eta d’enlever le corps et de planter sa tête au bout d’une pique, bien en vue sur les remparts !
Il ordonne ensuite aux PJ et à Ikoma Ajiuki de le suivre. Il se rend dans son bureau. Il déroule une carte de la forteresse et de ses environs. Y reporte les positions des Grues et propose de frapper immédiatement ! Ikoma Ajiuki ne semble guère enchanté. Il fait remarquer que les Grues sont 3 fois plus nombreuses, mais que les défenses du château confèrent un avantage au clan du Lion. Il serait donc, selon lui, plus judicieux de laisser les Grues passer à l’offensive. C’est donc aux PJ de trancher ce désaccord...

- Si les PJ se rangent aux côtés de Matsu Gohei, celui-ci ordonne immédiatement une sortie. Les Grues ne s’attendent pas à un culot ! Daidoji Uji sera donc d’abord surpris, ce qui laissera le temps à la première ligne du clan du Lion de sortir de la forteresse. Cependant, le reste des troupes sera coincé dans le goulet d’étranglement et à la merci des archers ennemis. Ce sera un vrai carnage !
Les PJ bushi ronin, les PJ bushi de rang de maîtrise 1 et les PJ Héraut Ikoma ou Dompteur Matsu (quelque soit leur rang) font partie de la 1ère ligne. Les PJ bushi de rang 2 ou 3, eux, font partie de la 2nde ligne ! Durant toute la bataille, les troupes Lions de la 1ère ligne sont obligatoirement en PREMIERE LIGNE ! Ignorez l’opportunité "Rallier les archers". Les autres sont trop éloignés des combat et ne peuvent donc obtenir aucune opportunité héroïque.
Lors du 1er tour, les Lions ont l’avantage de la surprise, et Matsu Gohei remporte les Tides of Battle. Au 2nd tour, les Grues se ressaisissent et les Tides of Battle se transforment en égalité. Lors des 3ème et 4ème tours, les Grues prennent finalement l’avantage et Daidoji Uji remporte les Tides of Battle. Au 3ème tour, la deuxième ligne du clan du Lion, prise au piège, se fait cribler de flèches (chaque PJ engagé dans cette ligne est atteint par 1-5 flèches "perce-armure" ; dommages : 4g2 chacune). Au 4ème tour, Matsu Gohei, comprenant son erreur, ordonne de se replier dans la forteresse.

- Si les PJ se rangent à l’avis de Ikoma Ajiuki, Matsu Gohei renonce à son plan.

Que les Lions attaquent ou non les Grues, Daidoji Uji décide d’assiéger le château. Juste hors de portée des flèches du clan du Lion, les Grues installent leur campement et disposent des sentinelles. Le reste de la journée est d’un calme tendu alors que les deux camps s’observent. A la tombée de la nuit, Matsu Gohei fait doubler les sentinelles. Les PJ Gunso (ronin compris), sont affectés à divers postes de garde. Les ronin sont affectés aux tours de guet est, les autres sur les remparts et les tours de guet ouest.
Bien entendu, les PJ ne sont pas obligés de monter eux-même la garde. Ils commandent simplement les sentinelles affectées au même endroit. Les autres PJ peuvent, quand à eux, se reposer dans les barraquements. Les PJ qui désirent monter vraiment la garde, plutôt que de se reposer, gagnent 1 pt d’Honneur, mais ne récupèrent ni pts de Vide, ni pts de sorts, ni pts de blessures et subiront un malus de +2 aux ND de toutes leurs actions du lendemain !

Note au MJ : Tout PJ voulant resté éveillé toute la nuit doit réussir un jet de Volonté, ND 10.

C’est une nuit sans lune et il est impossible de distinguer quoi que ce soit dans les ténèbres. Les Grues en profitent pour tenter une infiltration. Deux groupes de Chiens de Guerre de la famille Daidoji contournent silencieusement la forteresse et escaladent les remparts nord et sud. Les PJ montant la garde aux tours de guets ouest peuvent effectuer un jet de Perception contre 5g3 !

Les Grues sont une trentaine. Parvenus au pied de la tour, chaque groupe se scinde en 2. 10 hommes montent dans chaque tour pour éliminer les sentinelles, tandis que les autres s’introduisent dans les écuries par les poternes.
- Si les PJ remportent le jet d’opposition, ils repèrent les Grue juste avant qu’elles n’atteignent le château. Ils peuvent alors donner l’alarme. S’ensuivra un comat dans les tours de guet et les écuries, mais l’avantage du nombre profite aux Lions.
- S’ils échouent, les PJ affectés aux tours de guet ouest (même ceux qui ne montent pas réellement la garde) ont le droit à un 2nd jet en opposition, mais d’Intuition, cette fois. En cas de réussite, leur 6ème sens les avertit d’un danger imminent. Ils ont juste le temps d’attraper leurs armes avant que le combat ne s’engage !
- Si les 2 jets échouent, ceux restés éveillés sont pris par surprise et souffre donc d’un –20 à leur Initiative lors du 1er rd ! les autres sont réveillés par les bruits du combat.

Pendant ce temps, le reste des Chiens de Guerre monte dans les étages pour trouver et tuer Matsu Gohei. Le bruit des combats finit, heureusement, par donner l’alarme et les Lion, plus nombreux, parviennent à repousser l’attaque.

Note au MJ : Si les PJ ne parviennent pas à donner l’alarme, cette incursion nocturne porte un nouveau coup au moral des troupes et ils subissent un malus supplémentaire de –2 à leurs jets d’opportunités héroïques de la prochaine bataille.

Si l’alarme est donnée, le gros des troupes est mobilisé pour repousser l’attaque (du fait de l’obscurité, les Lions n’ont aucun moyen de connaître l’ampleur réelle de l’attaque). Daidoji Uji en profite pour envoyer un second commando saboter les défenses de la forteresse. Ce second groupe (10 Chiens de Guerre) s’approche furtivement des tours de guets est. Des PJ y montant la garde peuvent effectuer un jet de Perception vs 5g3 pour les repérer. Si les PJ l’emportent et donnent l’alarme, ce commando se replie immédiatement. Sinon, il place des explosifs et fait sauter les 2 tours !
Les PJ montant la garde dans ces tours ont alors le droit à un jet d’Intuition, ND 25. En cas de réussite, ils perçoivent un léger bruit entre un grésillement et un sifflement (la mèche qui se consume). Ils ont exatement 5 rounds pour évacuer, après quoi, 2 explosions retentissent et les tours s’effondrent causant à leurs occupant 5g3 de dommages.

Deuxième jour

A l’aube, les Grues donnent l’assaut. L’engagement des PJ dépend de leur affectation et des évènements de la nuit. Les archers sont disposés dans les tours de guet et sur les remparts. Les ashigaru défendent la cour extérieure. Le reste des bushi défend la cour intérieure. L’état-major coordonne la défense depuis le 1er étage.
- Si les tours de guet Est sont toujours debout, les PJ qui y sont stationnés commencent la bataille en PREMIERE LIGNE, ceux sur les remparts sont en ENGAGE, ceux dans la cour extérieure sont en DESENGAGE et les autres en SOUTIEN.
- Si les tours ont été détruites, les Lions se sont repliés dans la forteresse et, par conséquent, les troupes sur les remparts sont en PREMIERE LIGNE, celles dans la cour extérieure sont en ENGAGE, celles de la cour intérieure sont en DESENGAGE et les autres sont en SOUTIEN.

Tour 1
Les Lion ont le soleil dans les yeux lors de ce 1er tour. Les Grues disposent donc d’un avantage et remportent les Tides of Battle.
D’autre part, les PJ sur les remparts ou les tours de guet est subissent un malus de +2 aux ND de toutes leurs actions durant ce tour.

Tour 2
Si les tours de guet sont toujours debout, les Grues atteignent la porte. Les troupes sur les remparts sont maintenant en PREMIERE LIGNE et celles de la cour extérieure passent en ENGAGE. Les autres ne bougent pas.
Si les tours ont été détruites, alors les Grue enfoncent la porte principale. Les troupes dans la cour extérieure passent en PREMIERE LIGNE et celles de la cour intérieure en ENGAGE. Les autres ne bougent pas. Quoi qu’il en soit, les Lions parviennent à redresser la situation et à freiner les Grues.
Les Tides of Battle donnent un match nul.

Tour 3
Si les tours de guet sont toujours debout, les Grues parviennent à franchir la porte extérieure et pénètrent dans la cour. Les troupes dans la cour extérieure sont maintenant en PREMIERE LIGNE et celles de la cour intérieure passent en ENGAGE. Les autres ne bougent pas. Les Grue prennent à nouveau l’avantage et remportent les Tides of Battle.
Si les tours ont été détruites, les combat se poursuivent dans la cour extérieure et Matsu Gohei lance toutes ses troupes dans la bataille ! Toutes les unités Lion avancent d’un cran d’engagement (i.e. SOUTIEN -> DESENGAGE, DESENGAGE -> ENGAGE, ENGAGE -> PREMIERE LIGNE et PREMIERE LIGNE ne bouge pas). Les Lion prennent alors l’avantage et remportent les Tides of Battle.

Tour 4
Si les tours de guet sont toujours debout, les combat se poursuivent dans la cour extérieure et Matsu Gohei lance toutes ses troupes dans la bataille ! Toutes les unités Lion avancent d’un cran d’engagement (i.e. SOUTIEN -> DESENGAGE, DESENGAGE -> ENGAGE, ENGAGE -> PREMIERE LIGNE, et PREMIERE LIGNE ne bouge pas). Les Lion prennent alors l’avantage et remportent les Tides of Battle.
Si les tours ont été détruites, les Grues commencent à se replier. Matsu Gohei ordonne de presser l’avantage ! Toutes les unités Lion avancent d’un cran d’engagement (i.e. SOUTIEN -> DESENGAGE, DESENGAGE -> ENGAGE, ENGAGE -> PREMIERE LIGNE et PREMIERE LIGNE ne bouge pas). Les Lions conservent l’avantage et remportent les Tides of Battle.

Tour 5
Si les tours de guet sont toujours debout, les Grues commencent à se replier. Matsu Gohei ordonne de presser l’avantage ! Toutes les unités Lion avancent d’un cran d’engagement (i.e. SOUTIEN -> DESENGAGE, DESENGAGE -> ENGAGE, ENGAGE -> PREMIERE LIGNE et PREMIERE LIGNE ne bouge pas). Les Lion conservent l’avantage et remportent les Tides of Battle.
Si les tours ont été détruites, les Lions sont vainqueurs ! Mais les pertes ont été terribles. Les 2/3 des défenseurs sont hors de combat (gravement blessés, pour la plupart), tandis que les Grues, de leur côté, n’ont perdu que 1/3 de leurs forces.

Tour 6 (uniquement si les tours de guet sont toujours debout)
Les Lion sont finalement vainqueurs, mais les pertes ont été importantes. La moitié des défenseurs est hors de combat (gravement blessés, pour la plupart). Mais, de leur côté, les Grue ont aussi perdu 50% de leurs forces.
Le clan du Lion triomphe donc lors de cette deuxième journée de combats, mais ils ne résisteront sans doute pas à un nouvel assaut ! Pleinement conscient de la situation, Matsu Gohei convoque les PJ pour un conseil de guerre exceptionnel. Il leur expose la situation et écoute leurs suggestions.

C’est à vous MJ, d’étudier les propositions de vos joueurs. Gardez simplement à l’esprit que les Grue sont plus nombreux et que sortir de la forteresse ne peut se faire que de 2 manières :
- Par la porte principale, en affrontant les Grues (comme lors du 1er jour). Si les PJ proposent ce plan, Ikoma Ajiuki tentera de les ramener à un peu plus de raison.
- Par l’une des poternes, en descendant du rempart de terre en rappel et en traversant la rivière à la nage. Cette solution ne permet pas d’évacuer la forteresse, mais peut permettre d’envoyer un messager à Shiro Akodo.

Si les PJ n’ont pas de plan valable, Ikoma Ajiuki suggère d’envoyer un messager avertir Shiro Akodo. Pour augmenter ses chances de réussite, il suggère d’attaquer les Grues, au crépuscule, en tentant une sortie. Cela devrait pouvoir couvrir la sortie du messager.

Quel que soit le plan, si le clan du Lion tente une sortie, résolvez la bataille de la même manière que celle du 1er jour. Cependant, les Lions ne bénéficieront pas de l’effet de surprise. Si l’attaque a lieu en plein jour, ce sont les Grues qui remportent les Tides of Battle, lors du 1er tour. Par contre, si l’attaque a lieu au crépuscule (ou de nuit), la faible visibilité profite aux Lion et ils remportent les Tides of Battle, lors du 1er tour. Dans tous les cas, les Lions perdront encore un peu plus d’hommes.

Quel que soit le plan, Matsu Gohei fait encore renforcer la garde pour la nuit. Cette fois, tous les PJ sont de garde ! Comme précédemment, ils peuvent prendre leur tâche à coeur et veiller toute la nuit (auquel cas, ils gagnent 1 pt d’Honneur, mais ne récupèrent ni pts de Vide, ni pts de sorts, ni pts de blessures et subiront un malus supplémentaire de +2 aux ND de toutes leurs actions du lendemain) ou bien faire confiance à leurs subordonnés et se reposer.

Si l’un des PJ est volontaire pour porter un massage à Shiro Akodo, il doit réussir un jet d’Agilité/Discrétion, ND 10, (+2 Augmentations Gratuites si une diversion a été organisée) pour ne pas être vu par les sentinelles adverses (en cas d’échec, il est la cible de 1-5 archers), un jet d’Agilité/Athlétisme, ND 15, (+1 Augmentation Gratuite si matériel adéquat) pour descendre le long du rempart de terre, sans tomber (1g1 de dommages en cas d’échec) et un autre jet d’Agilité/Athlétisme, ND 10, pour traverser la rivière à la nage (1g1 de dommages par échec, après Rg de Constitution tours).

Si un messager est envoyé, il lui faut 1 jour de marche forcée pour atteindre Shiro Akodo, puis 1 jour supplémentaire aux renforts pour arriver !

Troisième jour

Si les Grue se sont aperçus de l’envoi d’un messager, ils lancent un nouvel assaut. Résolvez cette nouvelle bataille comme celle du jour précédent.
Sinon, Daidoji Uji décide de jouer avec les nerfs des Lions et se contente de maintenir le siège. La journée est tendue, mais sans nouvel affrontement. Les Grue se contentent de narguer les Lion. Les PJ affectés aux tours de guet Est (ou sur les remparts si celles-ci ont été détruites) et possédant le désavantage Impulsif doivent faire un test d’Honneur (ND 15) pour ne pas immédiatement ordonner à leur unité d’attaquer ! Si un PJ rate ce test, il lance ses hommes dans une attaque suicide. S’il survit, il perd 1 rg de Statut, mais gagne Rg de Statut (avant réduction) pts de Gloire.
Quels que soient les évènements de la journée, les PJ passent une nouvelle nuit à monter la garde. Comme précédemment, ceux qui restent éveillés gagnent 1 pt d’Honneur, mais ne récupèrent ni pts de Vide, ni points de sorts, ni points de blessures, et subiront un malus supplémentaire de +2 aux ND de toutes leurs actions du lendemain. De plus, ils ne pourront plus relancer les 10.

Quatrième jour

Daidoji Uji est bien décidé à mettre un terme définitif à ce siège ! Juste avant l’aube, il ordonne à ses Chiens de Guerre de s’approcher des remparts et de les faire sauter. Deux commandos de dix Chiens de Guerre chacun, profitant de l’obscurité, tentent donc de s’approcher des remparts. Ils attaquent à nouveau simultanément par le nord et le sud, mais côté porte, cette fois-ci. Les PJ montant la garde sur les remparts peuvent les repérer en réussissant un jet en opposition de Perception vs 5g3.
En cas de réussite, la ruse est éventée et les Grue battent en retraite sous une pluie de flèches. En cas d’échec, par contre, les Grues atteignent le rempart et placent leurs charges. Comme précédemment, un jet d’Intuition, ND 25, permet d’anticiper l’explosion. En cas d’échec, l’explosion fait s’effondrer une partie du rempart. Les PJ présents ont alors droit à un jet de Réflexes/Athlétisme, ND 15, pour éviter la chute (4g2 de dommages en cas d’échec).

Quelle que soit la réussite de ce sabotage, les Grues donnent l’assaut à l’aube. Si les tours de guet est sont toujours debout, les PJ qui y sont stationnés commencent la bataille en PREMIERE LIGNE, ceux sur les remparts sont en ENGAGE, ceux dans la cour extérieure sont en DESENGAGES (sauf si les Grue sont parvenus à créer une brèche dans les remparts, auquel cas ils sont aussi en ENGAGE) et les autres en SOUTIEN.
Si les tours ont été détruites, les Lion sont repliés dans la forteresse et, par conséquent, les troupes sur les remparts sont en PREMIERE LIGNE, celles dans la cour extérieure sont en ENGAGE (sauf si les Grue sont parvenus à créer une brèche dans les remparts, auquel cas elles sont aussi en PREMIERE LIGNE), celles de la cour intérieure sont en DESENGAGE et les autres sont en SOUTIEN.

Tour 1
Les Lion ont à nouveau le soleil dans les yeux lors de ce 1er tour. Les Grues disposent donc d’un avantage et remportent les Tides of Battle. D’autre part, les PJ sur les rempart ou les tours de guet Est subissent un malus de +2 aux ND de toutes leurs actions durant ce tour.

Tour 2
Si les tours de guet sont toujours debout, les Grue atteignent la porte. Les troupes sur les remparts et celles de la cour extérieure avancent d’un cran d’engagement. Les autres ne bougent pas. Les Lion parviennent à redresser la situation et à freiner les Grues. Les Tides of Battle donnent un match nul !
Si les tours ont été détruites, alors les Grues pénètrent dans la cour extérieure. Matsu Gohei ordonne de les repousser à tout prix ! Toutes les troupes, à l’exception de celles déjà en PREMIERE LIGNE, avancent d’un cran d’engagement. Les autres ne bougent pas.
Si les remparts sont toujours intacts, les Lion parviennent à redresser la situation et à freiner les Grues : les Tides of Battle donnent un match nul. Sinon, les Grues remportent les Tides of Battle de ce tour !

Tour 3
Si les tours de guet sont toujours debout, les Grues pénètrent dans la cour extérieure. Matsu Gohei ordonne de les repousser à tout prix ! Toutes les troupes, à l’exception de celles déjà en PREMIERE LIGNE, avancent d’un cran d’engagement. Les autres ne bougent pas. Si les remparts sont toujours intacts, les Lions parviennent à redresser la situation et à freiner les Grues. Les Tides of Battle donnent un match nul. Sinon, les Grues remportent les Tides of Battle de ce tour !
Si les tours ont été détruites, les Grues enfoncent les lignes Lion. Toutes les unités Lion avancent d’un cran d’engagement. Les Grues conservent l’avantage et remportent les Tides of Battle.

Tour 4
Si les tours de guet sont toujours debout, les Grues enfoncent les lignes Lions. Toutes les unités Lion avancent d’un cran d’engagement. Les Grues conservent l’avantage et remportent les Tides of Battle.
Si les tours ont été détruites, les Grues atteignent la cour intérieure. Toutes les unités du clan du Lion sont maintenant en PREMIERE LIGNE ! Elles parviennent néanmoins enfin à contenir les Grues. Les Tides of Battle donnent un match nul, ce tour-ci.

Tour 5
Si les tours de guet sont toujours debout, les Grues atteignent la cour intérieure. Toutes les unités du clan du Lion sont maintenant en PREMIERE LIGNE ! Elles parviennent néanmoins enfin à contenir les Grues. Les Tides of Battle donnent un match nul, ce tour-ci.
Si les tours ont été détruites, toutes les unités Lions restent en PREMIERE LIGNE. Le poids du nombre fait pencher la balance en faveur des Grue qui remportent à nouveau les Tides of Battle.

Tour 6
C’est une véritable boucherie ! Toutes les unités Lion restent en PREMIERE LIGNE. Les Grues prennent maintenant nettement l’avantage et remportent encore les Tides of Battle.

Tour 7
Les renforts venus de Shiro Akodo arrivent et entre immédiatement dans la bataille ! Les PJ restent toujours en PREMIERE LIGNE. Mais les Lion reprennent l’avantage et remportent les Tides of Battle, ce tour-ci !

Tour 8
Les Grue se replient. Les unités de Shiro no Yojin passent toutes en ENGAGE. Les Lions conservent l’avantage et remportent à nouveau les Tides of Battle.

Tour 9
Les Grue accélèrent leur retrait. Les unités de Shiro no Yojin passent toutes en DESENGAGE. Les Lions conservent l’avantage et remportent encore les Tides of Battle.

Les Lions sont finalement victorieux ! Les PJ peuvent enfin se reposer.



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