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Livre des cinq anneaux

Onzième volet

Tempête sur Shiro Matsu

samedi 5 janvier 2008, par DarkLoïc

Ce scénario s’adresse à des joueurs et un MJ expérimentés. Il est préférable que les PJ soient au moins de Rang de Maîtrise 3. L’intrigue part du principe que les PJ sont tous affilés au clan du Lion…
L’action se déroule au mois du Cheval de la 3ème année du règne de l’Empereur Toturi I.

Note préliminaire : Les règles utilisées sont celles de la 3ème Edition, sauf pour les jets de dés. X/Y signifie ici : X g Y. Si vous préférez conserver le système [X + Y] g X, augmentez simplement les ND de 10 (ou 5 seulement, si vous jouez toujours en 1ère Ed.) Si vous utilisez le système D20, il vous faudra faire les conversions nécessaires (cf. Rokugan D20).

Introduction

Peu après son retour, l’Empereur Toturi I a reconnu publiquement le clan de la Licorne comme Main droite de l’Empereur, à la place du clan du Lion ! Il a aussi ordonné aux Licorne de punir les Lion pour leur agression envers le clan du Crabe, et de détruire la famille Kitsu, corrompue par la Souillure.

Ikoma Tsanuri ayant pris la direction des terres du clan du Crabe à la tête du gros de ses troupes, le général Kitsu Motso rassemble les forces restantes pour affronter les Licornes, tandis que le Champion de Jade, Kitsu Okura, organise la défense de Shiro Matsu. Sur ordre de leur(s) seigneur(s), les PJ sont incorporés à l’armée de Kitsu Motso. Celle-ci est constituée de 2 daibutai (soit environ 2000 hommes) et comprend des archers, des ashigaru, des bushi à pied, quelques shugenja, quelques cavaliers et des unités d’élite telles que les dompteurs Matsu ou la Fierté du Lion. Assignez-leur une affectation en fonction de leur capacités (cf. AFFRONTEMENT, ci-dessous). Kitsu Motso prend la tête de ces forces et marche vers le nord en direction de l’armée du clan de la Licorne.

Ambassade

Si leurs compétences s’y prêtent, les PJ peuvent faire partie des éclaireurs devançant l’armée. Demandez-leur alors un jet d’Intelligence/Chasse, ND 10. En cas d’échec, lancer 1D10 : 1-5 => aucune rencontre, 6-9 => accrochage avec un groupe d’éclaireurs ennemis (1 Eclaireur Shinjo/PJ), 10 => rencontre inopportune avec l’avant-garde ennemie (laissez leur une chance de fuir ou de se rendre). En cas de réussite, les PJ ont la confirmation que l’ennemi n’est pas loin (traces fraîches laissées par les éclaireurs ennemis). Avec 2 Augmentations, les PJ parviennent à localiser l’avant-garde ennemie, sans être interceptés.

Quoi qu’il en soit, les éclaireurs envoyés par Kitsu Motso finissent par localiser l’ennemi, dans une plaine à un jour de cheval, au nord de la position actuelle de l’armée du clan du Lion. Le général décide alors d’envoyer une ambassade aux Licorne pour tenter de négocier (ou tout du moins gagner du temps). Les PJ peuvent faire partie de cette ambassade en qualité d’émissaires ou de yojimbo (si leurs rangs et leurs compétences s’y prêtent).

Les PJ prennent donc la direction du campement Licorne. Ils rencontrent, en chemin, une patrouille d’éclaireurs qui les escortent jusqu’au camp. Les Licorne seront sur leurs gardes, extrêmement méfiantes ou même hostiles suivant l’attitude des PJ (sont-ils armés, hautains, etc. ?) Ils sont conduits jusqu’à une tente dans laquelle ils peuvent se reposer et se restaurer en attendant d’être reçus. Bien entendu, cette tente est étroitement gardée par 2 membres de la Garde Blanche.

Après quelques heures à mariner, peu avant la nuit, les PJ sont conduits par un émissaire Ide et 2 shiotome jusqu’à la tente du général Licorne, Otaku Xieng Chi. La tente contient autant de Licorne que de Lion (Otaku Xieng Chi, Ide Hankai + autant de Shiotome que nécessaire). La vierge de bataille accueille les émissaires Lions, les fait assoir et leur offre du thé. Elle les laisse ensuite exposer leurs propositions.

Si les PJ sont les émissaires, laissez-les parler. Il vous faudra alors improviser en fonction de leurs dires, mais, grosso modo, Otaku Xieng Chi refusera de retirer ses troupes. Elle agit sur ordre impérial et n’acceptera donc aucun arrangement favorable aux Lions. La seule proposition qui lui convienne est la reddition sans conditions du clan du Lion et la tête de tous les membres de la famille Kitsu ! Normalement, les PJ devraient juger ces conditions inacceptables (jet d’Honneur, ND 5, pour comprendre que JAMAIS Ikoma Tsanuri n’accepterait cela). A ce moment, ivre de rage, l’un des bushi Matsu (i.e. Matsu Yoshiro) escortant les PJ se jettent sur Xieng Chi. Immédiatement, les Shiotome dégainent leurs armes. Si les PJ ne font qu’escorter l’émissaire (i.e. Ikoma Nokigare), la scène est à peu près la même, sauf que c’est Nokigare qui attaque Otaku Xieng Chi !

Le combat est alors "inévitable". L’assassin échoue, bien qu’il puisse tout de même blesser sérieusement le général Licorne (si nécessaire, les caracs d’Otaku Xieng Chi peuvent être trouvées dans Secrets of the Unicorn, p.58). Pour les Licorne, il est clair que les Lions n’avaient d’autre but que cette tentative d’assassinat. Les PJ peuvent toujours décider de se rendre. S’ils choisissent cette option, ils seront autorisés à faire seppukku. Sinon, il va leur falloir se frayer un chemin à coups de sabres, à travers le camp des Licorne. La meilleure solution consiste évidemment à fuir - mais ce ne sera pas facile.

Le mieux est de quitter la tente sur-le-champ (au 1er round, tout le monde, sauf l’assassin subit un malus de –20 à l’Init ; au tour suivant, les gardes restés à l’extérieur donnent l’alerte), se diriger vers l’enclos des chevaux : jets d’Agilité/Athlétisme, ND 10, et éventuellement, Agilité/Discrétion, (avec 1 Augmentation Gratuite, vs Perception des Licornes). Chaque augmentation sur le jet d’Athlétisme accroît les chances de distancer d’éventuels poursuivants. Il faut ensuite voler des montures, et donc neutraliser les gardes (2 fantassins Otaku), voire disperser les chevaux restants (jet d’Intuition/Elevage, ND 10). S’ensuit alors une course-poursuite (jet d’Agilité/Equitation, ND 15 – les Augmentations accroissent les chances de distancer d’éventuels poursuivants). Cette scène doit être tendue, mais les PJ doivent pouvoir s’en sortir.

Note au MJ : Il est possible, si les PJ sont les émissaires, qu’ils parviennent à négocier quelque chose avec Otaku Xieng Chi (une trève de quelques jours, par exemple). S’ils choisissent cette voie, le général Licorne les fera reconduire dans la tente des invités, le temps d’étudier leur proposition. De retour dans la tente, les PJ pourront constater la disparition de l’un de leurs yojimbo (i.e. Matsu Yoshiro). Peu après, la shiotome est victime d’une tentative d’assassinat perpétrée par Yoshiro, et les PJ sont accusés par les Licorne de duplicité.

Affrontement

Suivant ce qui c’est passé, les PJ devront justifier leurs actes et les conséquences devant Kitsu Motso, à leur retour.

La tentative de médiation ayant échouée, les 2 armées se préparent à combattre. Grâce à sa plus grande mobilité, le clan de la Licorne force celui du Lion à combattre dans une cuvette, conférant un avantage à la cavalerie Licorne surplombant les lignes du clan du Lion. Selon les rapports des éclaireurs, l’armée Licorne compte 2 fois plus de troupes que celle de Kitsu Motso.

Les PJ sont affectés en fonction de leurs compétences et de leur rang. Si le groupe compte des bushi ronin dans ses rangs, ceux-ci seront alignés en 1ère ligne, à la tête d’un guntai (i.e. unité de 20 hommes) d’ashigaru. Les bushi peu expérimentés (i.e. Rang de Maîtrise 1), sont affectés à des guntai de hohei (i.e. "hommes du rang"), toujours en 1ère ligne. Quel que soit leur rang, les dompteurs Matsu combattent toujours en 1ère ligne, accompagnant les unités de berserker de leur famille. De même, les hérauts Ikoma accompagnent aussi les unités en 1ère ligne. Quel que soit leur rang, les PJ préférant l’arc sont affectés aux unités d’archers qui précèdent l’armée (1ère ligne donc !). Les bushi vétérans (i.e. Rang de Maîtrise 2 ou 3) sont affectés en 2ème ligne. Quel que soit leur rang, les Quêteurs-de-Mort rejoignent des guntai entièrement composés de leurs pairs, eux aussi affectés en 2ème ligne. Les bushi d’élite (i.e. Rang de Maîtrise supérieur ou égal à 4) sont, quant à eux, affectés en 3ème ligne. Quel que soit leur rang, les kensai Lion et les samurai-ko de la Fierté du Lion forment des unités d’élite combattant elle aussi en 3ème ligne. Quel que soit leur rang, tous les shugenja sont en réserve. Les PJ capables de combattre à cheval et de manier le yari peuvent être affectés à la cavalerie, elle aussi placée en réserve. Les PJ restants (comme les courtisans, par exemple) sont affectés à l’état-major est restent donc aussi en réserve. Enfin, les PJ possédant le Statut adéquat peuvent assumer des postes de commandemment :
- Gunso (Statut 3) : commande un guntai.
- Chui (Statut 5) : commande un kaisha (i.e. 5 guntai d’infanterie + 2 d’archers et 6 officiers ; les kaisha de réserve comptent quant à eux 2 guntai de shugenja + 2 d’ingénieurs + 2 de cavalerie).
- Taisa (Statut 5.5) : commande un daibutai (i.e. 6 kaisha + 1 de réserve).

Ils peuvent aussi recevoir de l’équipement en fonction de leur affectation :
- Ronin/Ashigaru : 1 armure ashigaru et 1 yari.
- Hoeitai (infanterie) : 1 armure lourde, 1 daisho et 1 naginata ou 1 yari.
- Ite (archers) : 1 armure lourde, 1 daisho, 1 yumi et 20 flèches (assortiment).
- Kimabusha (cavalerie) : 1 armure lourde, 1 daisho, 1 yari et, bien sûr, 1 poney.
- Shugenja : 1 armure d’ashigaru et parchemins de sorts.
- Officiers (Chui, Taisa et membres de l’Etat-Major) :
- Bushi : 1 armure lourde, 1 daisho, 1 tessen et 1 poney.
- Autres : 1 armure ashigaru, 1 wakizashi, 1 tessen et 1 poney.

En observant les lignes ennemies, les PJ aperçoivent nettement les rangs des vierges de bataille au centre. Derrière, ils peuvent deviner les rangs compacts de la redoutée cavalerie lourde du clan de la Licorne. Enfin, sur les flancs, le général Licorne a déployé des archers à cheval. Leur nombre (environ 4000 hommes) et l’omniprésence de la cavalerie rendent les troupes ennemies impressionnantes !

Tandis que le soleil atteint son zénith, Kitsu Motso, éventuellement accompagné de PJ membres de son état-major, s’avance sur le champ de bataille pour se présenter. Il déclame haut et fort son nom, celui de ses ancêtres et ses faits d’armes. Après quoi, son homologue, Otaku Xieng Chi s’avance elle aussi pour lui répondre de manière similaire. Elle recquiert alors la reddition du Lion et la tête de tous les Kitsu corrompus par la Souillure. Motso refuse sèchement ! Xieng Chi incline brièvement la tête en signe de salut avant de faire tourner sa monture et regagner ses lignes. Kitsu Motso se tourne alors vers ses troupes pour les haranguer : "Fils d’Akodo-no-Kami et de la farouche Matsu, mes frères, notre honneur est bafoué ! Le divin Empereur Toturi I doute de notre loyauté et a envoyé ses barbares pour nous éprouver ! Montrons lui que le clan du Lion possède toujours des crocs et que nous sommes seuls dignes d’être sa main droite ! Banzaï !" Il flanque un violent coup de talons dans les flancs de sa monture et passe au galop devant ses lignes, acclamé par ses hommes. Les tambours de guerre entonnent leur champ lancinant, tandis que les armées se mettent en branle.

Note au MJ : Durant cette bataille, les 2 généraux sont des PNJ. Par conséquent les jets d’Evolution de Bataille sont pré-résolus. Appliquez aussi les règles suivantes :
- Ligne de tir dégagée : Cette opportunité ne peut être obtenue qu’avec 3 Augmentations sur le jet de Résolution. Le ND de l’attaque est de 30 et Otaku Xieng Chi ne sera que blessée. En cas de réussite, les PJ reçoivent +5 au ND du jet de Résolution à chaque tour jusqu’à la fin de la bataille (maximum +5 !)
- Attaque des archers : Seul les PJ affectés à une unité de cavalerie peuvent obtenir cette opportunité. Son résultat est néanmoins sans conséquences sur la bataille.
- Attaque des shugenja : En cas de réussite, les PJ reçoivent +5 au ND du jet de Résolution lors des 2 tours suivant (maximum +5 !)
- Briser les lignes ennemies : Igorez cette opportunité !
- Ecrasement : En cas de réussite, les PJ reçoivent +5 au ND du jet de Résolution lors du prochain tour suivant (maximum +5 !)
- Ramasser la bannière : Les PJ reçoivent +5 au ND du jet de Résolution tant que le PJ brandit la bannière (maximum +5 !)
- Rallier les archers : En cas de réussite, les PJ reçoivent +5 au ND du jet de Résolution lors du tour suivant (maximum +5 !) En cas d’échec, les PJ reçoivent -5 au ND du jet de Résolution lors du tour suivant (maximum +5 !)
- Défi en duel : Pas d’influence sur le déroulement de la bataille.
- Escarmouche : Utilisez des fantassins Otaku à la place des ashigaru. Pour les rencontres avec des samurai, adaptez en fonction des positions respectives des 2 armées. Quoi qu’il en soit, cette opportunité n’a aucune incidence sur la bataille.
- S’emparer de la bannière ennemie : Cette opportunité ne peut être obtenue qu’avec 2 Augmentations sur le jet de Résolution. Les PJ reçoivent +5 au ND du jet de Résolution tant que le PJ conserve la bannière (maximum +5 !)}

1ER TOUR : les PJ connaissent maintenant leur affectation
Lors du 1er tour de la bataille, seules les unités de la 1ère ligne de bataille reçoivent l’ordre de faire mouvement vers l’ennemi, les archers précédant l’infanterie de 200 pas. Les autres unités reçoivent l’ordre de tenir leurs positions. _ Les archers se retrouvent en PREMIERE LIGNE. Les autres unités de la 1ère ligne de bataille du clan du Lion se retrouvent en ENGAGE. Celles des 2ème et 3ème lignes sont en DESENGAGE. Enfin, les unités de réserves sont en SOUTIEN.
De leur côté, les ailes de l’armée Licorne font rapidement mouvement, exécutant une manœuvre de prise en tenailles. De part et d’autre, les archers ouvrent le feu. Durant ce 1er tour, les Licornes ont l’avantage du terrain et du nombre. Ils prennent donc l’avantage sur les Lions (-5 au ND du jet de Résolution des PJ).

2ND TOUR : le combat est maintenant réellement engagé !
Les archers reçoivent l’ordre de se replier et l’infanterie celui d’avancer, sauf les unités d’élite et les unités de réserves qui doivent continuer à tenir leurs positions. La cavalerie reçoit, quant à elle, l’ordre d’intercepter la cavalerie légère ennemie. Les unites de réserves restent en SOUTIEN, sauf la cavalerie qui passe en DESENGAGE. Les unités de la 3ème lignes, elles, restent en DESENGAGE. Les unités de la 2ème ligne et les archers passent en ENGAGE. Enfin, les autres unités passent en PREMIERE LIGNE.
Le centre de l’armée Licorne fait maintenant mouvement. Durant ce tour, les Licorne conservent l’avantage (toujours -5 au ND du jet de Résolution des PJ).

3EME TOUR : les Lion se retrouvent débordés sur les ailes, tandis que les vierges de bataille enfoncent leur centre !
Les archers poursuivent leur retraite tandis que les unités d’infanterie restées en arrière jusqu’à présent reçoivent l’ordre d’avancer.
Les unites de réserve restent en SOUTIEN, à l’exception de la cavalerie qui se retrouve maintenant en ENGAGE. Les unités de la 3ème ligne passent elles aussi en ENGAGE, tandis que les archers passent en DESENGAGE et les unités de la 2ème ligne en PREMIERE LIGNE. Les unités survivantes de la 1ère ligne restent, justement, en PREMIERE LIGNE.
Les Licornes pressent leur avantage, enfonçant complètement le centre de l’armée Lion (le gros de l’armée Licorne est maintenant en PREMIERE LIGNE), tandis que leur cavalerie légère prend les Lions à revers. Durant ce tour, les Licornes prennent nettement l’avantage (toujours -5 au ND du jet de Résolution des PJ).

4EME TOUR : le combat devient une mêlée indescriptible.
Les unités de réserve conservent leur position (SOUTIEN), sauf la cavalerie qui engage franchement l’ennemi (PREMIERE LIGNE). Les archers poursuivent leur retraite et passent en SOUTIEN. Toutes les autres unités sont lancées dans la bataille (PREMIERE LIGNE), sauf les derniers rescapés de la 1ère ligne qui reçoivent enfin l’ordre de faire retraite (passent en ENGAGE).
Même manœuvre du côté des Licornes. La détermination des Lions finit par payer ! Ce tour-ci est une égalité (aucun modificateur au ND du jet de Résolution des PJ).

5EME TOUR : de part et d’autre, les pertes sont importantes.
L’infériorité numérique des Lion se fait de plus en plus sentir. Malgré leur détermination, la bataille semble tourner à l’avantage des Licorne. Kitsu Motso donne l’ordre à la cabalerie et aux unités de la 3ème ligne de couvrir la retraite des rescapés des 1ère et 2ème lignes. La cavalerie et les unités d’élite restent en PREMIERE LIGNE, tandis que les unités des 1ère et 2ème ligne passent respectivement en DESENGAGE et ENGAGE. Les autres unités restent en SOUTIEN.
Les Licorne accentuent leur pression et reprennent l’avantage (de nouveau -5 au ND du jet de Résolution des PJ).

6EME TOUR : la bataille semble maintenant perdue pour les Lion.
Toutes les unités réduisent leur engagement d’un cran (i.e. PREMIERE LIGNE => ENGAGE, ENGAGE => DESENGAGE, etc. mais SOUTIEN ne change pas !)
Les Licornes accentuent encore un peu plus leur pression (toujours -5 au ND du jet de Résolution des PJ).

7EME TOUR : l’armée du clan du Lion poursuit sa retraite.
Toutes les unités réduisent encore leur engagement d’un cran (i.e. PREMIERE LIGNE => ENGAGE, ENGAGE => DESENGAGE, etc. mais SOUTIEN ne change pas !)
Eux aussi affaiblis par plus de 3 heures de combats, les Licorne laissent les Lion se retirer (aucun malus au ND du jet de Résolution des PJ ce tour-ci).

8EME TOUR : les Lion quittent le champ de bataille, vaincus.
Toutes les unités réduisent encore leur engagement d’un cran (i.e. PREMIERE LIGNE => ENGAGE, ENGAGE => DESENGAGE, etc. mais SOUTIEN ne change pas !)
Les Licorne ne les poursuivent pas (aucun malus au ND du jet de Résolution des PJ ce tour-ci).

Après la bataille, les rescapés peuvent bénéficier de soins magiques et/ou médicaux (suivant leur rang) dispensés par les shugenja. Bien que la nuit ne va pas tarder à tomber, Kitsu Motso ordonne de marcher vers Shiro Matsu au plus vite pour préparer ses défenses. Durant la marche, les PJ n’ont pas le temps de se reposer. Ils ne récupèrent ni points de blessures, ni points de Vide, ni points de sorts et subissent, en plus de leur blessures, un malus de +4 aux ND de toutes leurs actions (2 jours sans dormir) !

Tempete sur Shiro Matsu

Lorsque les PJ atteignent Shiro Matsu, ils n’aperçoivent aucune troupe dans la plaine, au pied du château. Seuls les remparts sont garnis de défenseurs. Manifestement, Kitsu Okura préfère tenir un siège. Suivant l’état de santé des PJ, vous pouvez les laisser se reposer ou les faire participer aux préparatifs de défense (+2 supplémentaire aux ND et les 10 n’explosent plus lors des jets).

Le jour suivant, à l’aube, l’armée du clan de la Licorne apparaît ! Cette fois, les Licorne ont déployé leur infanterie au centre, devant les vierges de bataille et la cavalerie lourde. Comme toujours, les flancs sont tenus par la cavalerie légère et les archers montés.

Cependant, cette fois, l’avantage numérique est en faveur des Lion qui disposent de troupes fraîches restées à Shiro Matsu. Lors du conseil de guerre, Kitsu Motso et Kitsu Okura décident d’affronter les Licorne dans la plaine. Seules les troupes de Kitsu Motso engageront le combat, celles de Kitsu Okura restant en réserve. Les PJ retrouvent leur affectation précédente, exceptés les cavaliers qui rejoignent la 3ème ligne et les archers qui passent en réserves. D’autre part, les unités de réserve passent sous le commandement de Kitsu Okura.

Cette fois-ci, c’est Otaku Xieng Chi qui s’avance la 1ère pour défier les Lions et Kitsu Motso répond à son défi ! Elle exige à nouveau la reddition du clan du Lion, au nom de l’Empereur, et la tête de tous les Kitsu corrompus par Fu Leng. Une fois encore, les Lions refusent ! Le général Licorne rejoint ses lignes, tandis que celles du clan du Lion se déploient.

Note au MJ : Durant cette bataille, les 2 généraux sont des PNJ. Par conséquent l’Evolution de la Bataille est pré-résolue. Néanmoins, les actions des PJ peuvent influer sur le déroulement de la bataille. Chaque fois qu’une Opportunité Héroïque modifie le jet d’Evolution, appliquez à la place un modificateur de +5 au ND des jets de Résolution des PJ, si le modificateur avantage les Lions, ou de -5, s’il avantage les Licornes. Ces modificateurs sont cumulables, mais le modificateur total ne peut jamais descendre en dessous de -5, ni excéder +5 (exemples : 2 +5 consécutifs donnent toujours +5, +5 et -5 se neutralisent, etc.) Utilisez des fantassins Otaku à la place des ashigaru. Pour le reste, appliquez les règles normales.

1ER TOUR : les troupes de Kitsu Motso avancent vers l’ennemi.
Les unités de la 1ère ligne passent en ENGAGE, tandis que les 2ème et 3ème lignes sont en DESENGAGE. Les unités de réserves restent en SOUTIEN.
Les Licornes font avancer leurs flancs pour exécuter une manœuvre de prise en tenailles. Aucune armée ne prend l’avantage (pas de modificateurs au jet de Résolution des PJ).

2ND TOUR : les troupes de Kitsu Motso poursuivent leur avancée.
Les unités de la 1ère ligne passent en PREMIERE LIGNE et celles de la 2ème ligne passent en ENGAGE, tandis que la 3ème ligne restent en DESENGAGE. Les unités de réserves restent toujours en SOUTIEN.
La cavalerie légère Licorne poursuit sa manoeuvre de contournement, tandis que les archers montés battent en retraite ! L’infanterie Licorne se met en branle, suivit par la cavalerie lourde. Toujours aucun avantage (toujours pas de modificateurs au jet de Résolution des PJ).

3EME TOUR : toutes les unités reçoivent l’ordre de tenir leurs positions (pas de modification du niveau d’engagement).
L’infanterie Licorne stoppe pour laisser passer la cavalerie, tandis que les archers montés font volte face pour réengager les flancs du clan du Lion !
Le choc est violent et les Licornes prennent l’avantage (-5 au ND du jet de Résolution des PJ).

4EME TOUR : le combat devient une véritable mêlée.
Toutes les unités reçoivent à nouveau l’ordre de tenir leurs positions (pas de modification du niveau d’engagement).
La détermination des Lion brise la charge des Licorne. Aucune armée ne prend l’avantage (pas de modificateurs au jet de Résolution des PJ).

5EME TOUR : finalement, la pression des Licornes est trop forte et Kitsu Motso donne l’ordre de se replier dans le shiro !
Les unités de la 1ère ligne battent en retraite (elles passent en ENGAGE). Celles de la 2ème ligne tiennent leur position pour protéger leurs frères d’armes (elles restent en ENGAGE). Enfin, celles de la 3ème ligne avancent pour les soutenir (elles passent aussi en ENGAGE). Les unités de réserves, quant à elles, ne bougent pas (elles restent en SOUTIEN).
Les Licorne pressent leur avantage (-5 au ND du jet de Résolution des PJ).

6EME TOUR : les Lions pousuivent leur retraite.
Les unités des 1ère et 2ème lignes passent en DESENGAGE, tandis que celles de la 3ème ligne tiennent leur position pour protéger leurs frères d’armes (elles restent en ENGAGE). Enfin, les unités de réserves ne bougent toujours pas (elles restent en SOUTIEN).
Les Licorne pressent encore leur avantage (-5 au ND du jet de Résolution des PJ).

7EME TOUR : les portes de Shiro Matsu s’ouvrent en grand et déverse 2000 hommes supplémentaires, ainsi que des centaines d’Oni ! Une terrible tempête semble se lever au-dessus du château et s’étend dans toutes les directions...
Les unités sous le commandemment de Kitsu Motso reçoivent l’ordre de retourner au combat (celles des 1ère et 2ème lignes passent en ENGAGE, tandis que celles de la 3ème ligne passent en PREMIERE LIGNE). Les unités de réserves quant à elles passent en DESENGAGE.
Les Licorne, pris par surprise et horrifiés, tentent de battre en retraite (+5 au ND du jet de Résolution des PJ).

8EME TOUR : les Lion pressent leur avantage.
Les unités des 1ère et 2ème lignes passent en PREMIERE LIGNE, tandis que celles de la 3ème ligne et les unités de réserves passent en ENGAGE.
Les Licornes sont en déroute (+5 au ND du jet de Résolution des PJ).

Epilogue

Les Lions ont remporté la victoire, mais à quel prix ? Leur corruption est maintenant indéniable et à une journée de cheval à la ronde s’étend, au dessus de Shiro Matsu, une tempête semblable à celle faisant rage lors du second Jour des Tonnerres...



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