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Livre des cinq anneaux

Huitième volet

La corruption du clan du Lion

samedi 3 novembre 2007, par DarkLoïc

L’action de ce scénario se déroule au mois du Lièvre de la 3ème année du règne de l’Empereur Toturi I, près de 2 ans après la disparition de l’Empereur et le banissement du clan du Scorpion. Après la "mort" du Champion d’Emeraude, Kakita Toshimoko, c’est Shinjo Shirasu qui a pris la direction des Magistrats d’Emeraude.
Ce scénario s’adresse à des joueurs et un MJ expérimentés. Les personnages peuvent être de tout Rang de Maîtrise. Il est néanmoins préférable qu’ils soient au moins de rang 2... Pour les besoins de l’intrigue, il est considéré que les PJ font tous partie du clan du Lion.

Note préliminaire : Les règles utilisées sont celles de la 3ème Edition, sauf pour les jets de dés. X/Y signifie ici : X g Y. Si vous préférez conserver le système [X + Y] g X, augmentez simplement les ND de 10 (ou 5 seulement, si vous jouez toujours en 1ère Ed.) Si vous utilmisez le système D20, il vous faudra faire les conversions nécessaires.

Introduction

C’est le printemps ! La situation est actuellement tendue sur les terres du seigneur des PJ. L’ombre de la guerre plane à nouveau sur l’Empire. Durant l’hiver, l’armée de Yoritomo, trahie par le clan de la Grue censé l’escorter jusqu’aux anciennes terres du clan du Scorpion, s’est retranchée au Col de Beiden. Les Mante sont assiégés par Daidoji Uji et son armée.
Parallèlement, une coalition réunissant le peuple Naga et la Fraternité de Shinsei assiège les terres du clan du Dragon. Les PJ ont aussi entendu dire que la famille Agasha, menée par Agasha Gennai, aurait fait sécession du clan du Dragon et rejoint celui du Phénix. Ikoma Tsanuri a ordonné aux forces du clan du Lion de se tenir prêtes !

Des rumeurs d’étranges disparitions sur les terres du clan du Lion se répandent depuis peu. Elles sont même parvenues aux oreilles de Shinjo Shirasu, qui a dépêché un groupe de Magistrats d’Emeraude pour enquêter. Ces Magistrats viennent d’arriver dans le village des PJ. Cette situation ne plaît guère aux Lions, qui soupçonnent une manoeuvre de la part du clan de la Licorne. Le seigneur des PJ les charge donc d’escorter (ou plutôt surveiller) ces Magistrats.

Intrigue secondaire
Il est souhaitable qu’un PJ soit Magistrat de Jade ou proche de Kitsu Okura. Ce PJ reçoit alors des instructions du Champion de Jade concernant les mystérieuses disparitions et les Magistrats d’Emeraude envoyés par Shinjo Shirasu (cf. Annexes). Kitsu Okura souhaite en effet garder un œil sur les agissements des Magistrats d’Emeraude et éviter qu’ils ne se mêlent trop de ses affaires.

Baby-sitting

Nos PJs jouent donc les guides/nounous/yojimbo des Magistrats Shinjo durant tout leur séjour. Cette tâche n’a rien de bien passionant ! Les Magistrats mènent leur enquête, en se séparant généralement en 2 groupes de 2. Ide Chigoro, quand à lui, préfère parcourir la campagne à la recherche de plantes rares. Les PJ ont donc 3 groupes à surveiller. Ils peuvent se répartir comme ils le souhaitent, sachant que leur mission officielle implique de guider/protéger les Magistrats. De ce point de vue, ils doivent particulièrement prendre soin de Ide Chogoro (le seul ne portant pas le daisho). Cependant, leur mission réelle est d’espionner les Licorne. Ils doivent donc aussi s’assurer de surveiller correctement les 4 autres Magistrats.

Les Magistrats commencent par visiter le Quartier des Auberges, afin d’interroger les marchands, ronin et autres voyageurs. Ils se répartissent en 2 groupes : Dojiro & Kojuko d’un côté, et Sukemi et Yasuke de l’autre. Les Pj sont libres de s’organiser à leur guise. Quoi qu’il en soit, les Magistrats ne découvrent aucune information intéressante.

Note au MJ : Insistez bien sur la personnalité de chacun des Magistrats d’Emeraude. Dojiro est jeune mais professionnel, Kojiko est plutôt taciturne mais tout aussi efficace que son partenaire, Sukemi est aussi très professionnelle mais parfois lunatique, Yasuge est arrogant et moins consciencieux que ses compagnons…

Les PJ en sont quitte pour une journée de perdue.
Si vous le souhaitez, vous pouvez animer cette visite par un vol à la tire dont seront témoins les PJ et leurs magistrats. Ces derniers (sauf Shinjo Yasuge, s’il est présent) se lancent aussitôt à la poursuite du voleur, un jeune eta plutôt agile (3 jets d’Agilité/Atlétisme, ND 5, 10 et 15 ; 2 jets ratés => le personnage s’est fait semer).
Lors de la visite d’une maison de saké, ils peuvent aussi être entraînés dans une bagarre déclenchée par quelques ronins ivres…

De son côté, Ide Chogoro vaque à ses occupations. Il visite la campagne et les bois alentours, à la recherche d’herbes rares. Il demandera aux PJ l’accompagnant de l’y aider - jet de Perception/Médecine (Herboristerie) ou Poison, ND 15.

Le soir venu, tous les magistrats (y compris Chogoro) se retrouvent à leur auberge pour faire le point. Ils prennent congé des PJ, non sans les inviter à souper avec eux, puis tiennent leur conciliabule.
Si les PJ sont paranos et trouvent un moyen d’espionner les Licorne, ils n’apprendront rien d’intéressant (Dojiro et Sukemi font le compte rendu de leurs enquêtes respectives et Chogoro rédige un rapport préliminaire).
Au souper, les Licornes se montrent de bonne compagnie et discutent avec les PJ des évènements récents (cf. Hidden Emperor)... Après le dîner, les Magistrats vont se coucher.

Si les PJ surveillent l’auberge, peu après le milieu de la nuit, un jet de Perception, ND 20, permet d’apercevoir une silhouette quittant subrepticement l’endroit.
Elle se glisse comme une ombre dans les rues du village, évitant les artères principales (jet d’Agilité/Discrétion (Furtivité), ND 15, pour la suivre sans être repéré). Elle se dirige vers les baraquements de la garde, escalade avec facilité le mur d’enceinte, puis se hisse sur les toits (la suivre nécessite un jet d’Agilité/Athlétisme, ND 15).
Quoi qu’il en soit, la silhouette se contente de repérer les lieux, puis de retourner à l’auberge. Si, à un quelconque moment, elle se sait repérée (i.e. les PJ manquent de discrétion), elle fuit et retourne immédiatement à l’auberge (il lui est extrêmement facile de semer d’éventuels poursuivants).

Le lendemain matin, les magistrats Licornes décident de visiter les villages alentours. Ils forment à nouveau 2 groupes (les même que précédemment), mais Ide Chogoro accompagne Sukemi et Yasuge. Chaque groupe se dirige vers un village différent.

Pour les PJ accompagnant Dojiro et Kojuko, le trajet est des plus tranquille. Dojiro se montre aimable et chaleureux avec tout le monde, y compris les heimin, tandis que Kojuko reste cloîtrée dans son mutisme.
Arrivés au village, en milieu d’après-midi, les magistrats interrogent les villageois qui semblent particulièrement nerveux. En effet, plusieurs hommes du village ont disparus dans la forêt et les heimin se cloîtrent maintenant chez eux. A leur arrivée, les PJ pourront même croire que le village est désert.

En pénétrant dans la forêt, un jet d’Intuition/Chasse, ND 10, permet de détecter les traces du récent passage d’un groupe de samurai. Les PJ pourront penser qu’il s’agit d’une patrouille (renseignements pris, cette conclusion s’avèrera erronée). Une augmentation permet de penser plutôt à des ronin, voire même à des brigands.
Suivre ces traces n’est pas très difficile (à condition de posséder la Compétence Chasse). Elles mènent aux restes d’un récent campement (les cendres sont néanmoins froides).
La nuit va tomber. Il ne serait donc pas sage de poursuivre. Si les PJ le font quand même, suivre la piste des mystérieux samurai nécessite un jet de Perception/Chasse, ND 25. En cas d’échec, les PJ sont perdus, jusqu’au matin, où ils retrouveront la direction du village. En cas de réussite, les PJ tombent sur le camp des samurai (cf. ci-dessous).

Du côté de Sukemi, Yasuge et Chogoro, le trajet se passe aussi tranquillement. Chogoro insiste toutefois régulièrement pour s’arrêter afin d’étudier telle ou telle plante, ce qui exaspère Yasuge. Finalement, la petite troupe atteint le village en fin d’après-midi, alors que les paysans s’apprêtent à rentrer chez eux. Yasuge est passablement courroucé à l’idée qu’ils vont devoir passer la nuit parmis les heimin.
Les Licorne interrogent le chef du village, qui ne sait rien mais leur offre l’hospitalité. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, Yasuge se rattrape sur la nourriture et le saké de ces pauvres villageois. Il propose d’ailleurs aux PJ un concours de résistance à l’alcool. Utilisez les règles de concours de boisson (cf. Art of the Duel, p.28). Le ND de départ est de 5.
D’autre part, si le jet de Terre est raté de plus de 15, le personnage doit immédiatement réussir un jet d’Honneur, ND 20. En cas d’échec à ce jet, il commet une faute d’étiquette et perd [plus haut Rang de Statut présent] points de Gloire (4 points par exemple, si aucun PJ n’a un Statut supérieur à celui des Magistrats). Il subit également une perte d’Honneur, conformément à la table du Livre du Feu, p.191 (traitez cela seulement comme un Minor breach of etiquette). Effectuez d’abord les jets de Terre des PJ. Si tous réussissent leur jet, Yasuge réussit le sien automatiquement (si au moins un PJ rate, alors faites le jet de Yasuge normalement).
Les PJ peuvent refuser de participer, mais au prix d’une perte de 4 points de Gloire ! Un jet d’Intuition/Etiquette, ND 10, permet d’anticiper cette conséquence (une réussite à ce jet avertit le joueur des conséquences ; 1 augmentation permet de réduire la perte de Gloire à 1 point seulement ; 2 augmentations permettent d’esquiver sans dommages).
Ni Chogoro, ni Sukemi ne participent à ce concours. A tout moment, un PJ participant peut déclarer forfait. Il perd alors 1 point de Gloire. Le vainqueur, si c’est un PJ, gagne 4 points de Gloire.

Après cette soirée bien arrosée, les PJ devraient faire un gros dodo. Sukemi en profite pour subtiliser l’arme d’un PJ (le plus imbibé de préférence) et assassiner Yasuge ! Suivant le degré de sobriété des PJ, leur parano et leurs actions, la tâche peut être plus ou moins aisée.
Tous les PJ ayant bu finissent tôt ou tard par s’endormir. Pour les autres, si certains montent la garde, ils peuvent surprendre Sukemi en pleine action (jet de Perception, suivant la proximité des lieux) ce qui entraînera un combat.
Le bruit peut réveiller les autres occupants (ceux qui ont abusé de l’alcool souffre d’un équivalent de malus de blessures de +5 et ne peuvent utiliser aucun point de Vide). Croyant que les PJ agressent leur camarade, Yasuge et Chogoro se rangent normalement aux côtés de Sukemi...

Si tout se déroule selon son plan, au petit matin, le magistrat Licorne est retrouvé baignant dans son sang, tandis que le PJ se réveille, son kimono, ses mains et sa lame couverts de sang… Chogoro est horrifié et Sukemi accuse le PJ dont elle a utilisé l’arme. Comment les PJ comptent-ils s’en sortir ?

Les mysterieux Egarés

Dojiro et Kojuko seront d’avis de prévenir leurs compagnons avant de poursuivre plus avant leurs investigations. Ils retournent donc au village des PJ pour les retrouver. De leur côté, les autres Licorne toujours en vie en font de même.
Ici, tout dépend de la façon dont les PJ ont géré les évènements. Les Licornes vont vouloir obtenir justice pour la mort de leur(s) camarade(s) et poursuivre leur enquête. Quoi qu’il arrive concernant le(s) meurtre(s), il reste à éclaircir cette histoire de forêt.

Suivre la piste des mystérieux rôdeurs débouche, au bout de quelques heures, dans une clairière abritant un campement de fortune. Plusieurs solutions :
- Si les PJ découvrent le campement de nuit : un jet de Perception (ND 10), permet d’apercevoir la lueur d’un feu, avant de déboucher dans la clairière. Les PJ ont alors la possibilité d’approcher furtivement, s’ils le désirent (jet d’Agilité/Discrétion (Furtivité), ND 10).
S’ils y parviennent, ils bénéficient de l’effet de surprise (-20 à l’Initiative de l’ennemi, pour le 1er tour uniquement). Dans le cas contraire, les samurai détectent leur approche et ont le temps de se préparer à combattre (i.e. attraper leurs armes).
- Si les PJ découvrent le campement de jour : Les Licornes ne prendront aucune précaution particulière pour suivre la piste et approcher du camp ennemi. Le groupe sera détecté largement à l’avance par les samurai, qui auront donc le temps de leur tendre une embuscade.
Lorsque les PJ découvrent le campement, il est désert. Les samurai se dissimulent dans les fourrés, prêts à les abattre. Les PJ et les Licornes souffrent tous d’un malus de –20 à leur initiative pour le 1er tour uniquement, sauf ceux qui réussissent un jet de Perception/Art de la guerre (ND 15).

Dans tous les cas, le combat s’engage. Comptez 1 adversaire par Magistrat + 1 par PJ. La proportion Bushi/Shugenja doit être de 50/50 (en cas de nombre impair, privilégiez les shugenja). Ces pauvres Egarés combattent jusqu’à la mort !
Un rapide examen suite au combat (jet d’Intelligence/Connaissance : Outremonde (Egarés)) permet d’affirmer que ces samurai étaient totalement consumés par la Souillure.

Les Magistrats rescapés décident d’envoyer immédiatement un rapport à Shinjo Shirasu. Si aucun Magistrats ne survient, le récit de ce qui c’est passé finira tout de même par atteindre les oreilles de Shirasu-sama et il enverra d’autres Magistrats reprendre l’enquête.
Quoi qu’il en soit, Kitsu Okura a lui aussi vent de l’événement et décide de prendre les choses en mains ! L’affaire est promptement retirée aux Magistrats d’Emeraude et confiée à des magistrats de Jade, et les PJ n’en entendent plus parler.

Les magistrats

Shinjo Dojiro
Malgré son jeune âge, Dojiro est un magistrat compétent et le chef du groupe. Il est toujours courtois. Il est marié, et inspire le respect parmis les heimin.

Shinjo Kojuko
Kojuko est une samurai-ko venant tout juste de passer son gempukku. Elle est mélancolique, solitaire et intransigeante avec elle-même.

Shinjo Sukemi
Sukemi est une samurai-ko expérimentée. Elle est très affectée par la perte de son ami, Shinjo Bukan, mort assassiné. Elle est compétente et à l’écoute des autres. Elle peut aussi se montrer dure et intransigeante.
En réalité, Sukemi n’est plus. Elle a été totalement consummée par l’Ombre…

Shinjo Yasuge
Yasuge est un bushi expérimenté, fière et téméraire. Il est aussi impétueux et n’aime pas se mêler aux paysans. Il a un faible pour le saké et les geisha. Pragmatique par nature, l’honneur n’est pas sa préoccupation première.

Ide Chigoro
Chigoro n’est pas un combattant. C’est un bureaucrate et un lettré dans l’âme. Il accompagne le reste de la troupe pour effectuer les tâches administratives, laissant l’enquête à ses collègues. Il est aussi passionné par la nature et les plantes.



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