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Livre des cinq anneaux

Scénario L5R 3e

Illumination d’obsidienne

jeudi 5 juin 2008, par Le Dernier Ornithorynque

Ce scénario est prévu pour être joué en one shot. Néanmoins, il est adaptable à une éventuelle campagne. Il permet d’aborder le délicat aspect de l’illumination.

Intrigue

Au cours de son règne, Fu Leng appela à lui, depuis Jigoku, des cohortes d’Oni.
La plupart de ces Onis périrent. D’autres devinrent de puissants seigneurs Oni en s’attachant le nom d’un mortel. L’un d’entre eux ne bénéficia pas des opportunités de ses confrères et ne parvint pas à s’affirmer en tant que réelle force de l’Outremonde.
Néanmoins, au bout de 1000 années de haine vouées à la haine de l’être humain, il se mit à chercher d’autres formes de distraction que les traditionelles occupations des rejetons de Jigoku. Au prix d’un terrible effort (et d’un certain nombre d’humains), cet Oni apprit à lire. Et c’est dans un petit livre, dont l’auteur initial n’était autre que Shiba, retranscrivant la sagesse d’un homme, que l’oni découvrit une source de fureur supplémentaire. Il avait compris comment atteindre l’Illumination, mais de par sa nature ne pouvait y accéder.
C’est lors de la recherche de l’Illumination par cet oni que naît une personne étrange prénommée Lian.
Néanmoins, cet oni n’est pas sans ennemis. Un oni rival tente de le contrer dans sa quête et a dépêché 3 pennaggolans à la poursuite de Lian.

L’intrigue du scénario repose sur un doute. Les personnages devront en effet retrouver au sein de Rokugan un homme. Leur tâche est de comprendre ses motivations ainsi que (et surtout) ses "capacités", qui laissent craindre une possible souillure du PNJ.
Celui ci semble rechercher des lieux dans tout l’empire. Lorsque les PJs le rencontre, il a déjà visité la Fournaise d’Amaterasu. Il se rendra ensuite dans la Baie des Poissons Morts (RRR sur la carte du livre de base de la 3éme édition), puis sur la Montagne des 7 Tonnerres (DD), dans des souterrains bordant la Rivière de l’Heure du loup (RR). Il terminera son périple au village de la fin du voyage (P6).

Quelques conseils

Ce scénario est prévu pour être joué en one shot. Pour des raisons de cohérence les personnages doivent être issu du clan du Crabe ou du Phénix. Il est prévu que les personnages soient de rang 1. Néanmoins, tous ces points sont aisément modifiables. Et le scénario est donc parfaitement intégrable au sein d’une campagne. Dans ce cas, il est grandement souhaitable de modifier la fin du scénario sur les éventuelles "récompenses" des joueurs pouvant rendre n’importe quel personnage totalement inutilisable.
Il est également important de mettre en avant la véritable nature de l’illumination : une sorte d’état de conscience élevé. Bien entendu, cette description reste extrêmement imprécise, mais c’est dans la nature même de l’illumination.
Néanmoins, si on peut affirmer une chose sur l’illumination, c’est qu’elle n’est certainement pas un moyen d’acquérir plus de pouvoir.

Contexte Historique

Le scénario débute durant le printemps de l’année 1120. Quelques semaines avant la tentative avorté de reconquête de Toshi Ranbo wo Shien Shite par le clan du Lion mené par Akodo Arasou. Durant la bataille contre les forces du clan de la Grue, Akodo Arasou mourut. La perte du champion du clan du Lion faillit faire dégénérer la confrontation entre les deux clans en une véritable guerre.

Introduction

Durant la Cour d’Hiver de Kyuden Isawa, on assista à des tractations pour le moins inhabituelle. Isawa Tsuke, las du pacifisme prôné par le conseil des maîtres cherchait un moyen de s’investir plus activement dans la destinée de Rokugan. Suivant l’ancestrale philosophie pacifiste du clan du Phénix, le conseil des cinq refusa toute action militaire contre les ennemis du clan.
Néanmoins, Isawa Tsuke parvint à un compromis. En prônant une alliance avec le Crabe contre l’Outremonde, il s’assurait le soutien d’Isawa Tadaka ainsi qu’une opposition moins forte des autres maîtres. Ainsi, après de nombreux débat, c’est dans la surprise générale que le clan du Phénix annonça s’engager plus activement dans la lutte contre l’Outremonde.

* Bien entendu, tout les PJ membre du clan du phénix devront prendre part à la délégation initiale se rendant à Kyuden Hida pour conclure officiellement l’alliance.

* Un personnage courtisan (si il y en a un bien entendu), se verra confié le présent du clan : Un coffret magnifiquement façonné contenant un parchemin issu des recherches du Conseil des 5 maîtres élémentaires.

La traversé de l’Empire.

Dès la venue du printemps, la petite délégation (si possible, uniquement les PJs ainsi que Isawa Tsuke) se rendent à Kyuden Hida par la voie des mers.

* Faire jouer cette partie du scénario n’est pas le but. Néanmoins, il peut être intéressant d’observer une attaque de bandit. Par exemple, des pirates qui ne seraient affilié à aucun clan (Et même si l’on trouve des preuves, le clan de la Mante niera toute implication). Bien entendu, les PJs n’auront le temps que de dégainer leurs armes. Isawa Tsuke n’a en effet qu’à tendre la main pour annihiler la menace. Cette "anecdote" n’ayant pour seul but que de renforcer l’humilité des PJs et confirmer le statut de "personne qui est sa propre armée" d’Isawa Tsuke. De plus, cela permet de mettre en valeur le caractère excessivement fier et impétueux du maître du Feu

Kyuden Hida

Quelques temps plus tard, le petit groupe atteint les terres côtières de la famille Yasuki. Ils débarqueront plus précisément à Yasuki Yashiki, dans la Baie des Poissons Morts. Ce n’est qu’après une semaine de route qu’ils atteindront Kyuden Hida, but de leur voyage.

* L’arrivé sur les terres du clan du Crabe se doit d’être marqué par quelques détails propres aux Hida : Une beuverie de quelques Bushi Hida dans une auberge est un moment fort ! De même, le navire accoste au milieu des terres de la famille la plus commerçante de Rokugan. On ne peut avoir visiter un tel endroit sans s’être fait escroquer au moins une fois ! Du croc d’un Oni à une "authentique" arme ayant appartenu à un Tonnerre. Pensez à faire des allusions bien senties sur la famille Yasuki !

* Kyuden Hida, plus puissante forteresse de Rokugan, présente également des points à aborder pour bien retranscrire l’esprit du Crabe. Ses murailles de granits aussi hautes que le ciel. Des sentinelles manifestement toujours vigilantes : bien que la muraille ne soit pas dans la proximité immédiate, on croirait la citadelle en état de siège. Ne négligez pas une description du crâne de Mangeur trônant au dessus des portes de la citadelle.

Ce n’est qu’une fois les vastes portes franchies que les choses sérieuses commencent.

Une réception du Crabe

Isawa Tsuke aura le droit à nombre d’honneurs. Hida Kisada lui même est présent. Qui plus est, il souhaite impressionner. Ainsi, on peut relever des détails tel que la garnison gardant les portes de la forteresse faisant une haie d’honneur à Tsuke.
Bien entendu, ceci est plus dans l’idée d’impressionner que de rendre un éventuel hommage. Bien que toute aide pour lutter contre l’Outremonde soit appréciable, cela remet inévitablement en cause la capacité du clan du Crabe à défendre l’empire.
Une fois que les Personnages auront pris leurs quartiers respectifs pour leur court séjour (Qui donneraient une nouvelle définition au terme spartiate), ils sont conviés à la réception se déroulant le soir même.

* Celui ci étant présent, la description du Grand Ours vêtu de l’armure ancestrale du clan est obligatoire !

Les PJs du clan du Crabe sont présents durant cette réception
Après les formalités d’usage (très rapide sur ces terres) et l’échange des présents (le clan du Crabe offre une des 5 lames Kaiu forgé par les grand maîtres forgeron chaque année, le clan du Phénix a apporté un parchemin d’un nouveau sort, mis au point par le conseil élémentaire qui accentuerai les capacités protectrices du jade), Hida Kisada proposera un concours de duel de kenjutsu aux personnes présentes, mettant en avant le fait qu’il serait fou de combattre au coté de samouraï dont il ignore les capacités.

* Tous les membres de la délégation portant le daisho devront y participer. Les PJs du Crabe peuvent y participer ou pas.

* Le tetsubo est interdit !

* Isawa Tsuke, reconnu au maniement du katana y participera.

* Les duels se terminent à la moindre apparition de sang : les personnages peuvent donc tenter de ne pas éventrer leur adversaire en les égratignant seulement. Tenter de le faire d’une façon théâtrale (en ne faisant, par exemple, couler le sang qu’avec la pointe du katana) peut être suggéré aux PJs en mal de gloire. Bien sur, des augmentations seront nécessaires.

* Outre les gains (ou perte) habituels de gloire, les PJs qui se verront gagner la première phase, le PJs qui atteindra la finale au coté d’Isawa Tsuke peut acquérir l’estime de ce dernier, si il parvient à être un adversaire valable.

* Dans le cas où par un miracle incompréhensible, Tsuke est battu par un des PJs, celui ci insistera pour lui donner la lame Kaiu. (Qualité légendaire, 4g3, 1 augmentation gratuite et réduit la carapace de 1). Si celui ci fait partie de son clan, il annonce officiellement que ce brillant adversaire sera le premier représentant de son clan à se battre au coté de ses frères du clan du crabe dans le cadre de cette alliance. De plus le PJ gagne un rang de gloire.

Le reste de la soirée se déroule sans événement plus surprenant. Dans une réception organisé par la famille Hida, il faut comprendre un attroupement massif autour de la nourriture (ils utilisent le kata "position de la muraille" pour s’assurer le monopole de l’accès au buffet), une soudaine pénurie de saké et quelques valeureux samouraïs éméché qui s’essayent à la lutte (le scénario de la voie du crabe présente un système pour vous permettre de gérer une absorption massive de saké : chaque fiole de saké absorbé nécessite un jet de terre (ND 5 + 5 par fiole déjà bue). Tout échec a ces jets se traduit par une augmentation de 5 de tout ND jusqu’au retour à une certaine sobriété).

A l’issue de la soirée, l’alliance est considérée comme acquise par nombre de convive, ce qui réjouit (officiellement) tout le monde.

La dure existence d’un défenseur de l’Empire.

Dès le lendemain, tous les personnages seront réunis en un groupe (les Crabes ayant pour mission de guider les Phénix et de montrer leurs moyens d’actions contre l’Outremonde). Isawa Tsuke se voit accorder l’honneur d’une telle présentation par Hida Kisada et ne sera donc jamais présent. Cette partie peut être plus ou moins abrégée si vous pensez nécessaire d’en venir plus rapidement au coeur du scénario.

* les PJs exécuteront leur entraînement quotidien au milieu des Hidas (ces derniers les testant continuellement).

* Une journée de visite du mur Kaîu.

* La démonstration de la méthode de travail de la famille Kuni serait un point intéressant à aborder : La visite d’un laboratoire Kuni où on peut apercevoir des onis à moitié disséqué est une expérience peu commune. Bien entendu, aucun samouraï ne serait à ce moment en train de procéder à une chose tellement impensable ! Aux joueurs d’en tirer les conséquences.

* Les shugenjas du groupe se verront exposés les dangers du recours à l’aide des kamis aussi près de l’Outremonde. (Un bon roleplay peu amené à une description précises des kansens : Leurs forces, leurs faiblesses).

* Vous pouvez leur faire une petite visite de l’Outremonde et de sa faune si des joueurs adeptes de Donjon et Dragon sont présents dans l’assemblée.

L’Homme qui murmurait à l’oreille des Kamis.

Au cours d’une de ces "visites" sur la muraille Kaîu, ou parce qu’ils ont été tout simplement nommés à la défense de cette section, les PJs devront affronter un assaut des troupes de l’Outremonde. Cet assaut n’a bien sur rien de titanesque : des gobelins, des ogres et des trolls. Très peu de ces amusantes créatures parviendront à prendre pied sur la muraille et celles qui y parviennent seront très vite repoussées à leur demeure d’origine.

Néanmoins, au cours de la bataille, des flammes s’élèvent soudain de derrière une colline proche. Ces jets de flammes ont une longueur d’une dizaine de mètres. Par un jet de perception (ND 20), les PJs pourront constater quelques instants plus tard que ces flammes proviennent en fait d’un homme qui a atteint le sommet de la colline. La colline est trop éloignée pour une description plus précise.
La horde commence à être prise de panique et l’homme se rapproche de la muraille lançant des flammes sur toutes créatures le menaçant de près ou de loin. Au bout de quelques instants, un nouveau jet de perception (ND 15) donne accès à cette description. Il s’agit d’un homme relativement petit. Il est totalement nu. On peut ainsi constater qu’il est totalement glabre. Ses mains et ses avant-bras brillent d’une lumière dorée de très forte intensité. Une réussite de 25 au jet de perception permet de se rendre compte que la source lumineuse est en fait un tatouage représentant une flamme. Sa base est située sur les doigts. Il prend tout l’avant bras. Les premières parties de peau nue se situent au niveau des biceps ou le tatouage se termine par une dernière flamme s’y enroulant.

L’homme continue à avancer en direction de la muraille. et lorsqu’il atteint la rivière de l’ultime résistance, il commence à s’élever dans les airs, exactement comme s’il montait un escalier en direction du sommet de la muraille. On peut observer qu’un tatouage noir s’est formé dans son dos (de part leurs positions les PJs auront bien sur du mal à l’apercevoir).
Malheureusement, un archer Hida panique et tire une flèche sur l’homme. Celle-ci file vers lui mais se trouve brutalement stoppée à moins de 2 mètres de sa cible avant de tomber.
L’homme continuera à s’élever au dessus de la rivière, mais il arbore une grimace de douleur. Visiblement à bout de force, il chute et tombe dans l’eau. Il disparaît très vite sous la surface. C’est alors que la rivière semble s’écarter. Les PJs peuvent constater que l’homme est dans le lit de la rivière et essaye de ramper pour en gagner la berge. Son tatouage noir du dos a disparu. Néanmoins, un autre, tout aussi noir est apparu sur son torse. Il s’écroule finalement et ne bouge plus. Immédiatement, les troupes juchées sur la muraille hurlent des ordres pour aller le sortir de là. D’autant plus que la brèche dans le flot continue de la rivière s’amenuise de seconde en seconde.

* Les PJs situés juste à l’aplomb de l’étonnant phénomène sont les plus proches pour descendre les échelles de cordes. La faille qui éventre l’eau se refermera complètement au bout de quelques minutes. Si cela arrive avant d’avoir pu extraire l’homme de sa tombe sous marine, des tests d’athlétisme (natation) seront nécessaire pour le récupérer (DD 15 pour le retrouver sous l’eau et DD 20 pour l’en sortir. De plus il faut accrocher l’homme aux cordes pour qu’on puisse le hisser.

* Les créatures composant la horde se rapprochent au bout d’environ 10 minutes. Si pour quelques raisons que ce soient, (si par exemple, les PJs ont du plonger pour en sortir l’homme), le groupe est retardé, il risque d’être la cible de quelques archers gobelins. Si le retard prend des proportions dramatiques, le groupe risque de devoir affronter un Ogre ou deux qui auront réussi à passer la pluie de flèches délivrée par les troupes du Crabe.

* Durant l’ascension, les personnages peuvent observer l’homme. Ils peuvent observer plus en détail le tatouage doré de flammes sur ses avant-bras. De plus ils remarquent son tatouage noir du torse représentant une vague. Celui ci disparaîtra sous leurs yeux.

A peine a t-il touché le sommet de la muraille que le tatouage lumineux disparaît subitement et que l’homme s’effondre sur le sol. La disparition du tatouage permet de voir l’état de ses avant-bras. Son bras droit est atrocement brûlé à tous les endroits où le tatouage était apparu. Les brûlures suivent sans dépasser les lignes du tatouage : la peau situé à coté du tatouage (au niveau du biceps, lorsque l’ultime flamme s’enroule autour du bras) est intacte. L’homme s’étant couché sur son flan, personne n’arrive à voir son bras gauche.

* L’homme est suivi de prés par un Kansen majeur, ainsi, les PJs peuvent se rendre compte que l’atmosphère est brusquement plus ... étouffant (Intuition, ND 20).

Première approche

Un silence de plomb s’est abattu sur les samouraïs qui ont vu cet homme aux pouvoirs extraordinaires. Un cercle vide s’est formé autour de lui.

* Si ils s’approchent quelque peu, les PJs s’apercevront que l’homme pleure. Il semble également parler mais les sanglots empêchent toutes compréhension. Un jet de perception réussi (ND 15 pour les personnes l’observant à bonne distance, ND 10 pour tout PJ qui s’est rapproché) permettra de comprendre qu’il demande de l’eau.

Quelques instant plus tard, l’homme commencera a bouger faiblement (il est toujours a terre), mais fera apparaître son bras gauche ... Ou plus exactement l’absence de bras gauche. Son bras semble amputé au dessus du coude. Mais il ne s’agit absolument pas d’un moignon. Là où courait le tatouage, la chair semble avoir disparue. Ainsi, on peut observer véritablement l’intérieur du bras. Le plus étonnant est l’absence d’hémorragie. L’homme a de la chair à vif, mais aucun sang ne s’écoule de cette blessure.

* Si jamais on apporte finalement de l’eau à l’homme, il tendra son bras brûlé en demandant qu’on l’y verse. Cette action aura un effet plus qu’inattendu : toutes les chairs brûlés se détacheront au contact de l’eau. Asperger suffisamment le bras le fera ressembler exactement à son homologue. Bien entendu, il n’y a toujours aucun écoulement de sang de ces "plaies". Le détachement des morceaux du bras (qui semblent presque fondre) est particulièrement horrible et toute personne suffisamment proche devra faire un test de volonté pour ne pas être horrifié par la scène ...

Une fois qu’il aura perdu son bras, l’homme semblera reprendre ses esprits et bien que toujours allongé, regardera autour de lui. Il se relèvera très difficilement.

* Choisissez un des PJs (homme ou femme). La priorité ira à celui qui dispose de l’avantage beauté du Diable (et de sa proximité avec l’étrange inconnu) ou encore de bénédiction de Benten.
L’homme regarde les personnes qui l’entourent d’un air hagard. Quand finalement il croise le regard du PJ, il lève un de ses "bras" dans sa direction. D’une voie très faible, il déclare également "Voila bien longtemps que je n’avais pu admirer de la beauté en ce monde".
Le PJ sent des doigts lui toucher la joue et succombe immédiatement à un de ses sentiments qui semble soudain prendre plus d’importance que tout autre chose : le désir. Il laissera donc les doigts invisible (ainsi que la main qui va avec) caresser sa joue, s’enfoncer dans ses cheveux. Le PJ a bien entendu le droit à un jet d’honneur pour éviter de se retrouver à embrasser et à enlacer l’homme. (Une telle situation lui fera perdre de l’honneur)

Bien entendu, les autres PJs assisteront stupéfait à cette scène.

* Insistez sur le caractère paisible des gestes de l’homme pour éviter toutes interpositions.

* A partir de ce moment, si quelqu’un fait preuve d’une envie manifeste de lui ôter la vie, l’homme recourra au tatouage dorsal du vent pour devenir totalement invisible et fuir.

L’interrogatoire

Une autorité reprendra très vite le dessus et ordonnera que cet étrange homme ainsi que tout ceux qu’il a côtoyés soient isolés dans une des salles des gardes.
L’homme est tombé dans un certain mutisme depuis son contact avec l’un des PJ. Ce n’est qu’au bout de quelques minutes qu’il semblera retrouver ses esprits.
Le Pj ayant été touché par l’individu est dans le même état.

* Les PJs disposent d’une dizaine de minute avant de recevoir la visite d’un shugenja Kuni.

* Si on demande son identité, l’homme déclare ne plus en avoir mais qu’ils peuvent l’appeler Lian.
Il commencera à s’agiter en demandant les raisons de son emprisonnement.

* De plus, il pourra se saisir de quelques babioles situées sur la table. Ces bras ont certes disparu, mais ils semblent toujours présents car Lian s’en sert comme si ils étaient toujours à leur place.
Si on commence à l’interroger sur ce point, il répondra que la chair n’est qu’une partie d’un être.

* Si on le questionne sur son passé, il commencera a évoquer l’histoire décrite dans la partie "intrigue". Bien sur il ne prononcera pas le nom de Fu Leng et le remplacera par "le neuvième Kami".
Il évoquera également la fournaise d’Amaterasu mais restera énigmatique sur tout autre point.

* Le kansen ayant suivi Lian, on dénote une atmosphère malsaine dans la pièce. Néanmoins, plus on se rapproche de Lian, plus cette sensation disparaît.
Un shugenja lançant sensation découvrira bien entendu une présence souillée dans les environs, mais également un nombre important de kami de tout type semblant tourner autour de Lian.

Dès son arrivée, Le shugenja Kuni lance "Frappe de Jade" vers ce qui pourrait être une menace, le rayon vert traverse Lian sans difficulté indiquant l’absence de souillure. Néanmoins, il semble visiblement effrayé. Il recourt au tatouage du vent (tout PJ pouvant voir son dos verra se former le tatouage) et la seconde suivante, il aura disparu.

* Un jet de perception (DD 20) permet d’entendre des pas rapides mais étouffés qui sortent de la pièce.

Il sera, bien sur, demandé un compte rendu détaillé sur ce qui s’est passé aux PJs. Des débats sur la nature de cet homme suivront les rapports

* Durant la nuit qui suit cet événement, le PJ touché par Lian doit faire un test de vide (ND : Vide du PJ fois 3). En cas de réussite, tout son rêve tournera autour de la baie des poissons morts. Il ne faut cependant pas que ce lieu apparaisse de façon claire : noyer l’information sous nombres de détails et de symboles sans importance mais à fortes connotations oniriques. De plus, ne citer pas le nom du lieu mais plutôt des indices : une vaste étendue d’eau, le mon de la famille Yasuki, un bâtiment quelque peu particulier, ect ...

Le départ.

Au cours des jours suivant, les PJs se verront ausculter et interroger par différents membres de la famille Kuni (un chasseur de sorcier).

* Les rêves, du PJ concerné, autour de la baie des poissons se feront de plus en plus précis. De plus, il aperçoit parfois Lian durant ses rêves.

Au bout de 3 jours, Isawa Tsuke ainsi qu’un shugenja Kuni leur donneront l’ordre de partir à la poursuite de cet homme. (D’autant plus si jamais notre rêveur a fait part de son petit problème).

Ils disposeront bien entendu de papier leur accordant une libre circulation sur l’intégralité des terres du clan du Crabe. Ainsi que tout le matériel qu’ils estimeront utile. Bien entendu, du jade leur sera également fournit. (Egalement sous forme de poussière de jade pour en enduire leurs armes).

La poursuite.

Les PJs ne disposent, bien sûr, d’aucune indication autre que celles que pourrait leur donner le rêveur. Néanmoins, si ils se dirigent vers l’est et donc la baie des poissons. Ils sont sur le bon chemin. En posant les questions aux bonnes personnes : marchand, aubergiste, ... Ils peuvent remarquer qu’un homme vêtu d’un kimono de la famille Kuni et ayant les deux mains gantés à pris cette direction.

Durant cette période, les rêves du PJ commencent à prendre une dimension charnelle entre Lian et lui. Ils montrent néanmoins toujours la baie des poissons. De plus, dans ses rêves, Lian semble poursuivi.

Avant l’arrivé des PJs à la baie, les rêves se modifie soudainement. On voit Lian en position du lotus dans un temple. Temple qui s’avère être au fond de l’eau. Bien sur cette information est à rendre un peu moins compréhensible par divers incohérence manifeste propre au rêve (on peut également jouer sur la relation étrange que les 2 personnages entretiennent dans les rêves si le joueur en est quelque peu choqué).

* Au matin de ce rêve, le PJ se rendra compte qu’il ne dispose d’aucun point de vide pour la journée.

Les rêves changent à nouveau de nature lors de la nuit suivante. On y voit Lian se diriger vers une montagne : la montagne des 7 tonnerres. L’information est bien sur à camoufler dans le rêve (voir les 7 tonnerres sur une montagne n’est pas forcément le meilleur moyen de faire passer le message). De plus, Lian semble avoir encore quelques problèmes anatomiques : on peut désormais voir l’intérieur de son torse

Si les personnages s’attardent aux alentours de la baie des poissons, ils peuvent avoir entendu parler d’une scène qui a choqué : un membre de la famille kuni qui a soudain enlevé son kimono dévoilant, dévoilant l’absence des ses 2 avant-bras, avant de plonger dans la baie et sans refaire surface.
Quelques heures plus tard, d’important remous se sont fait sentir dans la baie. Un geyser d’une dizaine de mètre de hauteur est soudainement apparu avant de disparaître aussi vite.

Les terres du clan du Scorpion

La bonne route a suivre est désormais celle de la montagne des 7 tonnerres et celle du temple que l’on peut trouver à son sommet. Cependant, les PJs doivent faire face à un nouveau problème : la route la plus directe vers la montagne les fait traverser les terres du clan du scorpion. Ils ne disposent d’aucun papier pour y justifier leur présence.

* Un voyage "illégal" risquerait de les immobiliser pendant quelques temps si jamais ils se faisaient inspecter, mais demander des laissez-passer à un magistrat d’Emeraude nécessiterait de lui expliquer le problème et donc le fait que le clan du Crabe ait laissé s’infiltrer une créature venant de l’Outremonde.

* Les PJs recherchant des documents officiels devront se tourner vers des daïmyos de la région qui se montreront certainement plus soucieux des intérêts du clan du Crabe que les magistrats d’Emeraude. Cette solution leur fera cependant perdre un peu de temps pour trouver la bonne personne, et surtout pour pouvoir lui parler.

* Bien entendu, si les PJs choisissent de s’infiltrer sur les terres du Scorpion sans papier, c’est à leur risque et péril. Outre le risque manifeste de se faire arrêter si ils sont inspectés par une patrouille, ils seront inévitablement retardés pendant un temps précieux. Ils peuvent, pour limiter le risque de rencontre, s’aventurer sur des voies moins fréquentées, mais en encourant alors le risque d’une éventuel rencontre avec des brigands.

* Si les PJs interrogent les aubergistes ou autres marchands durant leur voyage sur les terres du Scorpions, ils finiront pas attirer l’attention. Un groupe de 3 shinobis shosuro qui ne sont pas encore venu à bout de leur épreuve du feu, et qui doivent donc porter les célèbres habits noirs seront dépêchés pour suivre les pérégrinations du groupe et essayer de relever la moindre information sur cet étrange personnage qu’ils recherchent.
De plus, ils apprendront l’existence d’une nouvelle étonnante. Toute la population d’un village proche semble avoir disparue il y a 2 jours.

Le village des jours bénis

Si les PJs décident de jeter un oeil à ce village, Ils se rendront très vite compte qu’effectivement, il n’y a plus trace de la population du village. Cependant, un magistrat impérial ainsi que ses 4 yorikis sont actuellement sur les lieux. Iuchi Toru, le magistrat impérial, est secondé par 3 bushis Bayushi et un shugenja de la famille Yogo. Il semble les avoir réquisitionner pour servir d’escorte dans une ville voisine. Le village est totalement désert et il y a quelques traces de lutte. Le plus étonnant est que l’ensemble du sol du village même semble avoir été labouré.

* Lorsque les PJs rencontreront le petit groupe au sein du village, l’un des bushis s’écartera du groupe. Un jet de perception réussi (ND 20) permettra à vos PJs de se rendre compte que l’un des bushi dégage une forte odeur de vinaigre.

Le magistrat, après avoir demandé aux PJs la raison de leur présence sur ces terres, expliquera que lui et ses hommes sont dans le village depuis la veille et qu’ils ne comprennent pas ce qui a pu se passer.
A ce moment précis, le bushi s’étant écarté pousse un grand cri. Le magistrat s’y précipite suivi de son petit groupe (et probablement des PJs). Ils trouveront le Bayushi au centre du village en train d’hurler comme un damné.

* Dès que ceux-ci seront suffisamment près, il s’arrêtera. Les regardera d’un sourire narquois et affirmera "les avoir attendus depuis quelques jours déjà". Un jet de perception ND 25 permettra de sentir le sol frémir sous ses pieds.

Des squelettes et autres zombies sortent du sol.

* La situation est a gérée comme bon vous semble. Si les PJs disposent de chevaux (et si ils se sont rendus compte suffisamment tôt de ce qu’il se passait) ils peuvent aisément s’enfuir ... en abandonnant le magistrat impérial qui est à pied. Au contraire, ils peuvent essayer de se réfugier dans une demeure proche (une auberge ?) et en défendre les entrées pour limiter l’indéniable avantage qu’a la nuée de morts-vivants.
A vous également d’estimer le nombre de créatures nécessaires pour rendre le combat presque désespéré mais pas insurmontable.
Le Bushi Bayushi a bien entendu été remplacé par un des pennaggolans désireux de se débarrasser de leurs poursuivants. L’un d’entre eux est compétent en matière de maho et a réanimé nombre des habitants de la ville. Il essayera de tuer les membres du groupe qui auront été très probablement extrêmement affaibli par la vague de morts-vivants.
A l’issue de la bataille, les PJs ont intérêt à ce que le magistrat d’Emeraude soit encore en vie ! Sa mort les immobiliserait pendant plusieurs semaines pour qu’ils s’expliquent et ce même si ils ont une mission à mener à bien (ce retard entraîne la mort de Lian, celui ci n’étant plus capable de se défendre réellement efficacement à partir de la montagne des 7 Tonnerres).
Au contraire, si le magistrat est encore en vie, il leur en sera reconnaissant et fera un maximum pour les aider (en ordonnant par exemple que leur soit laissé des chevaux pour remplacer ceux perdus dans la bataille, ou encore des papiers officiels, ...).

La montagne des 7 tonnerres

Les rêves se muent petit à petit en une ascension de la montagne. Lorsque les personnages atteignent le pied de la montagne, ils auront enfin la première occasion de mettre la main sur Lian. En effet, les rêves semblent indiquer qu’il est au temple. (Je dois avouer ne pas avoir trouver beaucoup de documentation sur la montagne, mais j’imagine un escalier magistral qui relierai le temple au pied de la montagne. Si jamais il n’y a pas une telle merveille architecturale, cela corsera la difficulté pour trouver Lian qui descendrait de la montagne). A mi hauteur du sommet, les quelques nuages présents se mettent soudainement à tourner très rapidement dans le ciel au dessus du temple.

* Lian redescendra du coté des terres du clan du scorpion. Il semble au bord de l’épuisement le plus total. Il ne cherchera pas à s’enfuir si les PJs arrive à le reconnaître. Son corps est en plus mauvais état que jamais sans que ça ait l’air de le gêner pour le moins du monde : on peut désormais voir à travers son torse, certains organes sont découverts. Néanmoins, il camoufle tout ces "détails" sous son kimono.

* Si les PJs sont suivis par des shinobis (ce qui leur arrivera certainement si ils ont participé aux horreurs du village des jours bénis), ils pourront s’apercevoir qu’ils sont suivis par un jet d’intuition (ND 25) et peut-être voir ces personnes (ND 30).

La rivière de l’heure du loup

La prochaine destination de Lian est une galerie souterraine proche de la rivière de l’heure du Loup. Il ne le cache pas aux PJs. Il les autorises à l’accompagner et répond aux questions. Néanmoins, lorsqu’on lui demande quel but il poursuit, il ne répond plus que par un seul mot : Illumination. Si les PJs tentent de le détourner de sa route par la force, il fera une démonstration des bénédictions du Feu, de l’Eau et de l’Air qu’il a collecté (laissez libre cour à votre imagination ...).
Néanmoins chacune de ces démonstrations semblent profondément l’affecté et il en ressort avec les traits tiré à l’extrême.

* D’éventuels shinobis Shosuro espionnant les personnages, comprendraient que ce Lian représente une force qu’il faut posséder. Ainsi durant un moment de repos de ce dernier, et si les PJs font preuves de suffisamment d’inattention pour cela, ils pourraient tenter diverses actions : enlèvement de Lian, meurtre des PJs, ...

* Si possible, faites en sorte que des PJs soient très gravement blessés, mais totalement remis sur pied par une intervention de Lian

De la montagne des 7 tonnerres, jusqu’à la rivière de l’heure du loup, il y a un voyage d’une dizaine de jour.

* Au cours du voyage, et si les PJs insistent sur ce point, Lian commencera à dévoiler ce qu’il sait (cf sa description) : Sa recherche de l’illumination à travers son voyage dans l’Outremonde à la recherche de la fontaine d’Amaterasu, sa recherche des temples. Néanmoins il n’abordera l’origine de son voyage (Un oni : Cf sa description) que si il sent les PJs sincères et digne de confiance.
Si il aborde ce fait, il abordera également la peur qui l’étreint : N’être qu’un outil de l’Oni et donc devenir tôt ou tard l’ennemi de ce qu’il chéri. Si tel est le cas, il demande au PJ de le tuer immédiatement.
L’autre élément qui pourrait déclencher ces aveux de la part de Lian est un très fort rapprochement entre le PJ rêveur et lui : Vous l’aurez compris, leur relation relève d’un lien karmique apparu au moment ou Lian touchait le PJ. Libre à vous de transformer cette relation en un véritable amour. De plus le rêveur commence à apercevoir le temple souterrain dans ses songes.

Bien entendu, si les PJs ne relèvent pas cette méthode pour une illumination, expliquez leur clairement en quoi elle consiste pour nombre de Rokuganis. Une lente recherche, une compréhension de la vérité à la fois dans le tao mais également dans tout ce qui entoure l’être humain.
Bref absolument tout sauf ce que décrit Lian. Cette idée d’une illumination presque mécanique choquera toute personne s’y connaissant quelque peu en ce domaine.

Le voyage est aussi une occasion pour les PJs de se rendre compte qu’ils sont suivi par un kansen majeur (toujours cette atmosphère particulière qui se dégage près de Lian) et peut être les Shosuros.

Si les éventuels shosuros n’ont pas trouver l’occasion d’agir et qu’ils assistent aux révélations de Lian concernant son but et le fait qu’il soit désormais si proche de l’illumination, ils se désengageront immédiatement et préviendront dans le délai les plus brefs les autorités du Scorpion. Bien entendu celui ci enverra d’importante force à la poursuite du petit groupe. Néanmoins, ils arriveront trop tard et découvriront que la grotte de la rivière de l’heure du loup s’est effondrée.

La grotte

La grotte est à flanc de colline. Cependant les montagnes du la chaîne du toit du monde sont très proches. En elle même, la grotte ne dégage qu’une grande sérénité : Un lieu où le temps s’est arrêté. Son entrée est assez étroite mais elle s’élargit de plus en plus. C’est sa profondeur qui étonne le plus : les PJs font une marche d’au moins 2 km vers le nord avant d’atteindre le temple souterrain situé dans une vaste caverne.
Le temple n’est pas très impressionnant. Quelques colonnes grossièrement taillées qui délimite un carré de dalle. La galerie se poursuit au bout de la salle.

Lian se déshabillera et se prosternera au centre du carré de dalle. Très vite les premiers effets s’en font sentir. Un sort de sensation lancé mettra en évidence l’émergence de nombreux kamis de la terre autour de Lian. Un tatouage doré se dessine sur ses jambes, il représente la terre.
C’est lorsque le tatouage sera complément terminé que la grotte sera prise de secousse.
Des pierres commenceront à tomber du plafond et la galerie par laquelle ils seront entrés.

* Un jet de réflexe ND 20 est nécessaire pour éviter les gravats .En cas d’échec, le personnage subit 2g2 blessures.

Le tatouage au niveau des jambes de Lian disparaît faisant apparaître des brûlures du même type que celles qu’il avait sur le bras. Lian a besoin d’eau pour dissoudre toute la chair morte au plus vite. Qui plus est il est totalement inanimé. Une fois que l’eau sera versée, Lian n’aura certes plus de jambe "visible" néanmoins elles resteront tout à fait tangibles, comme pour le bras, le torse et le dos.

* C’est très probablement à ce moment précis que les 2 derniers pennaggolans, le Kansen majeur et quelques zombies, feront leur apparition pour tenter le tout pour le tour contre Lian désormais sans défense. Sortant de la galerie nord, ils s’attaqueront au groupe. Le kansen essayera même, si il en a l’occasion de souiller Lian en s’approchant de lui sous sa forme intangible avant d’utiliser "Contact de la souillure". Si il échoue, il fuira vers l’Outremonde sans demander son reste. Dans le cas contraire, Lian contracte 1 rang de souillure.
La soudaineté de l’attaque nécessite un test de perception pour les PJs (ND 15), pour pouvoir s’interposer entre le Kansen et Lian.
Les autres créatures de l’Outremonde parviennent au groupe peu après.

Que Lian soit souillé ou non, il est très affaibli par la bénédiction des derniers kamis. Son corps a désormais plus de partie manquantes que de véritable chair. Il semble délirer. Il faut donc le porter. La seule sortie offerte au personnage se trouve au nord. En s’y dirigeant, personnages se rendront vite compte que la galerie se ramifie à tel point qu’ils peuvent penser se trouver dans un dédale. De plus, a moins d’avoir prévu de vaste réserve de torche, ils commenceront à s’inquiéter du temps de lumière qu’il leur reste.

La tribu de la patte écarlate.

L’errance dans les galeries tortueuses des montagnes du toit du monde pendra fin par une rencontre inattendue. Les PJs vont, en effet, rencontrer un Nezumi.

* Des jets de perceptions opposés (le nezumi dispose d’un trait de perception de 4), sont nécessaires pour savoir qui aborde qui.

* Dans le cas où le Nezumi ne remarque pas les PJs, ceux-ci devront ne montrer absolument aucune intention belliqueuse sinon, il fera tout pour s’enfuir.

* Si au contraire, le nezumi parvient à se rendre compte de la présence des PJs, il essayera de les observer. Lorsqu’il comprend qu’ils sont humains, il se montrera doucement. Une fois encore toute intention belliqueuse et le nezumi fuira.

* La fuite de l’homme rat se traduit par la mort pur et simple du groupe dans les entrailles de la montagne à moins qu’ils ne disposent de moyens magiques importants (une simple convocation de kami ne leur permettra pas de retrouver leur chemin), ou bien si vous êtes un MJ magnanime, une nouvelle rencontre avec le nezumi est envisageable.

* Si jamais personne ne parle nezumi dans le groupe, la communication risque d’être difficile. Néanmoins Setcht (le nezumi) tentera d’expliquer son problème : il a chapardé un couteau rituel d’un chaman gobelin d’une tribu de ces aberrations vivant dans cette partie de la montagne.

* Ceux-ci l’ont découvert et l’ont acculé dans ce vaste dédale de galerie. En effet, la seule façon d’en sortir (à part par la sortie de la rivière mais qui est aujourd’hui condamnée (de plus aucun nezumi ne s’était aventuré aussi loin dans les galerie pour connaître cette sortie)) est gardée par un petit groupe de gobelin. Bien entendu, la communication Humain-Nezumi peut aisément se conclure par des joueurs se cognant la tête contre la table et un MJ essayant de couiner de son mieux.

* Le petit groupe de gobelin (ils sont 7) ne devrait poser que peu de difficultés. En effet, ils ne s’attendent pas à affronter un groupe de samouraï : néanmoins, le chaman gobelin est dans le petit groupe et dispose d’un rang de maho-tsukai.

* La déambulation dans les galeries se fait selon votre humeur. Le groupe peut se trouver au milieu d’une colonie de gobelin, et devoir faire quelques jets de discrétion pour éviter les patrouilles. Où plus simplement, vous pouvez les faire arriver à la tribu sans plus de souci.

* Quelques uns des Hommes Rats (qui pour une tribu de Nezumi s’avèrent être très bien équipés, la plupart de leur matériel vient, en effet, du clan de la Grue) comprennent le rokugani mais la communication demeurera laborieuse. Les PJs comprendront néanmoins qu’ils sont très proches d’une sortie. Par reconnaissance, des membres de la tribu les escorteront à l’extérieur, mais ils peuvent, au préalable, essayer de marchander cette sortie.

* Finalement, les PJs sortiront des tunnels. Un jet de connaissance géographie (ND 20) permettra de se rendre compte qu’ils se trouvent au nord de la chaîne du toit du monde sur les terres du clan du Lion mais très proche de la frontière du clan de la Grue.

Balade au milieu d’une guerre ouverte

Le répit sera de courte durée. Le clan du Lion et de la Grue sont en effet rentré en guerre. Celle-ci est d’une rare violence et est marquée par l’engament total des 2 clans pour un enjeux qui semble dépasser une simple querelle territoriale. Akodo Arasou, Champion du clan du Lion sera tué durant la traversée des PJs.
Les PJs se retrouvent donc avec un blessé sur les bras, sur des terres très proches des zones d’escarmouches. Lian est toujours inconscient. Néanmoins le PJ rêveur, commencera à voir les terres du clan du Phénix et plus particulièrement du village de la fin du voyage (détail qu’il faut bien entendu noyer au milieu de moult symboles oniriques).

* Rejoindre les terres du clan du phénix demandera beaucoup de contribution de la part des PJs : il n’existe, comme pour la traversé des terres du Scorpion, aucune méthode particulièrement valable. La possession et l’étude de Lian est peut être une clé de l’illumination et il serait risquer de trop s’approcher des grands centres urbains où on risque de leur poser trop de question. De même, traverser le territoire sans autorisation peut s’avérer également très délicat. A cela, il faut ajouter le fait que des groupes de shinobis Shosuro sont présents sur les terres du Lion comme de la Grue, profitant de la confusion de la guerre pour s’infiltrer. Ils sont à la recherche du petit groupe.

Le retour sur les terres du clan.

Si malgré tout, les personnages accèdent au terre du clan du phénix, ils se trouveront fasse à un choix. Faut-il suivre les rêves et amener Lian au village du bout du monde. Ou bien vaut il mieux l’amener et le "confier" à des autorités compétentes pour qu’ils puissent étudier à loisir son étrange relation avec les kamis.

* L’un des facteurs déterminants pourrait être la possible souillure de Lian (certaine si le kansen a accompli son oeuvre).

* De plus, même si nombre de personnages sont issus de ces terres, ils ignorent tout du village du bout du monde, qui passe pour n’avoir pour particularité de n’être que le village situé le plus au nord de Rokugan (En effet, le village de la fin du voyage est le lieu de réunion et souvent de vie des Henshins Asakos ayant découvert le mystère du vide et qui sont désormais immortels, les Fushikai).

* Si jamais Lian est remis à diverses personnes compétentes sur ce problème, il mourra au bout de 2 semaines. Néanmoins l’étude des kamis qui se sont associés à lui apprendra beaucoup de connaissance au Phénix. Le personnage rêveur sera inconsolable. Le lien karmique, désormais brisé, qu’il entretenait avec Lian est la cause de ce chagrin.

* Cependant, si jamais les PJs se justifient et déroulent un bon RP, le Phénix décidera peut être d’envoyer Lian au village de la fin du voyage ne serait ce que pour assister à ce qui pourrait se passer.

Le village de la fin du voyage

L’arrivée du groupe causera quelques remous au sein de la petite communauté, surtout qu’ils y sont accompagnés par une délégation du clan du Phénix qui a pour tâche de comprendre le mystère de cet étrange homme.
Les henshins sentiront un détail qui les intéressera vis à vis de Lian : il est plus avancé sur le passage que beaucoup d’entre eux.
La sagesse des Henshins est à mettre à contribution pour cette dernière partie : Lian ne doit plus que recevoir la bénédiction du Vide. Celle-ci ne s’acquiert que par la compréhension.
Lian a commencé sa quête en étant initié par un oni qui avait compris. La clé de la compréhension réside donc au sein du Tao de Shinsei.

* Si un PJ lit le Tao à Lian et que celui n’a pas été souillé, alors il atteindra son "illumination".

A ce moment précis, toute personne dans la pièce se rendra compte que quelque chose cloche. L’Oni essaye de prendre une possession totale de son hôte. La chair de Lian se déforme et il prend un aspect mélangeant des caractères humains et d’un oni.

* Les PJs se trouvent face à un choix. Faire confiance à Lian et le laisser achever son illumination, ou ne prendre aucun risque et tuer immédiatement la créature.

Au bout du compte, Lian parvient à terrasser l’oni. Mais seulement après de longue minutes. Cet état de Lian devrait faire douter même le plus convaincu des PJs. Finalement, le corps de Lian reprend une forme plus humaine.

Puis, les PJs verront apparaître tous les tatouages sous leur forme pure (c’est à dire renvoyant une lumière dorée), un dernier tatouage doré se tracera sur toutes les parties du corps "libre" et semblera unir les 4 tatouages initiaux.
Lian se relèvera, remerciera les PJs, embrassera le ou la rêveuse et touchera son daïcho.
Quelques secondes plus tard il aura disparu.

* En terme de jeu, assisté à cette "illumination" aura un effet étrange sur les PJs : ils devront effectué un jet pour chaque anneau (ND : Rang de l’anneau du PJ fois Huit), aucun point de vide ne peut être dépensé. Si un Pj réussit un de ces jets, l’anneau monte immédiatement de 1 rang (les 2 traits le composant également), néanmoins, l’anneau du vide diminue alors en contrepartie de 1 rang. Si c’est le jet de vide qui est couronné de succès, l’anneau monte de 1 rang sans contrepartie. Réussir 2 de ces jets est risqué : le personnage ne le supporte pas et souffre du désavantage momoku.
Au contact de Lian, les kamis du katana du PJ rêveur se sont éveillés. Des nervures dorées sont apparues sur le saya et semblent reproduire les 5 tatouages de Lian. La lame du katana est également recouverte des tatouages. Néanmoins cela n’a aucunement modifié la qualité de la lame : les traits des tatouages ne sont ni plus ni moins que de l’acier. Le katana donne la possibilité d’utiliser autant de point de vide que l’on souhaite (dans la limite de ses points de vide ...) pour une action nécessitant le katana.
De plus, le katana est un guide vers l’illumination. Si le PJ a ses 5 anneaux de la même valeur, alors le personnage peut utiliser cette valeur de point de vide supplémentaire par jour (un personnage disposant de 5 dans tous ces anneaux pourra bénéficier de 5 points de vide supplémentaire par jour).
Bien entendu cette illumination vécue par Lian n’en est pas une (et va totalement à l’encontre de ce qui à été écrit à ce sujet). A vous de déterminez ce qu’elle est, quels sont ces effets. Qu’est il devenu ? A vous de décider. Une fortune ? Un seigneur Oni ? Un esprit arpentant les différents royaumes spirituels ? Un nouveau pion aux mains du sombre seigneur ?
Lian réapparaîtra t’il dans votre univers ?

PNJ :

Lian
Terre 4 Eau 4 Feu 4 Air 4 Vide 4

Avantage : Ami des éléments (les 5 éléments).
Desavantage : Obnubilé. Sombre secret.

Lian est à l’origine un jeune Shinjo qui fut enlevé par un Oni sans nom. Ce dernier, le protégea de toute souillure car il avait besoin de lui dans un but précis. En effet l’Oni recherchait un être qui ait souhaité l’illumination sans pouvoir l’atteindre de part sa faible compréhension. L’Oni partagea une partie de tout ce savoir. Il tatoua également le jeune samouraï sur l’intégralité de son corps. Ce tatouage le protégea de la souillure et lui attira l’amitié des Kamis. Il lui expliqua également qu’il devait rechercher la connaissance auprès de 5 senseis. Ainsi que le lieu où ils se trouvaient. La fontaine d’Amaterasu, Le temple Naga de la baie des Poissons, le temple de la montagne des 7 tonnerres, la faille des montagnes du Toit du Monde et le Village du Bout du Monde. Si les premiers senseis s’avérèrent être 4 kamis, aussi vieux que le monde, le dernier n’était autre que Shinsei lui même, à travers son tao. Lian ne se souvient que de cela.
Il a oublié que l’Oni a investi des parties de son corps et a commencé à voler le véritable nom de Lian. Néanmoins, il ne le lui volera complètement son nom qu’au moment ou celui ci obtiendra ce que l’oni pense être l’illumination. Il souhaite ainsi former une puissante créature qui n’aurait rien à envier aux seigneurs Onis.
Isawa Tsuke (cf la voie du phénix)
- Terre 6 (Volonté 8) Eau 4 Feu 8 Air 4 Vide 4

-Ecole : Tensaï (feu) Isawa 5

-Avantage : Dessein supérieur, force de la terre (4 PP), statut social, tacticien.
- Désavantage : Chantage (Akodo Kage), impétueux, jaloux.
Sorts : Tous les sorts de feu.

-Compétences : Art de la guerre 4, Calligraphie 3, Code secret 4, Courtisan 4, Défense 4, Droit 2, Histoire 3, Iaijutsu 5 Kenjutsu 4, Manipulation 5, Méditation 3, Recherche de sort 7, Théologie 5.
Shinobi Shosuro type
- Terre 2 Eau 2 Feu 3 Air 3 Vide 3

Ecole : Shinobi Shosuro 1

-Jet d’attaque (Ninja-To) : 6g3 Jet de dommage : 4g2
- Jet d’attaque (Shuriken) : 6g3 Jet de dommage : 1g1
- ND pour être touché : 15 Blessures par rang de blessure : 4

-Compétences : Athlétisme 2, Défense 3, Discrétion (furtivité) 3, kenjutsu 3, Monde du Crime 1, Projectile de Ninja 3, Tromperie 2
Gobelin Type (Cf Livre de base 3 éme édition page 281 et Créatures de Rokugan page 85)
Hrutich, chaman gobelin
- Terre 3 Eau 2 Feu 2 Air 1 (Réflexes 3)
- Souillure de l’Outremonde : 3

-Jet d’attaque : 3g2 Jet de dommage : 2g2
- ND pour être touché : 10 Blessures par rang de blessure : 7

-Maho tsukaï rang 1 : il dispose des sorts Affaiblissement de l’âme et Implacable Faiblesse
Mort-Vivant Type (Cf Livre de base 3 éme édition page 281 et Créatures de Rokugan page 191)
Pennagolan (Cf Créatures de Rokugan page 148)
- Terre 3 Eau 3 Feu 2 (Agilité 4) Air 2 (Réflexes 4)
- Souillure de l’Outremonde : 4

-Jet d’attaque : 4g4 Jet de dommage : 3g1
- ND pour être touché : 20 Blessures par rang de blessure : 6

-Spécial : Constriction : un pennaggolan peut enserrer toute créature qu’il a saisie de manière à lui arracher la vie. Au round suivant celui où il a réussi à agripper son adversaire, un pennaggolan peut infliger 4g2 Blessures par round sans dépenser d’action. Toutefois quand il utilise sa constriction, le pennaggolan ne peut pas se déplacer. La victime peut se libérer en réussissant un jet d’opposition de force contre le pennaggolan. Enveloppe Humaine : Les pennaggolans peuvent changer d’apparence en se concentrant durant un round complet pour prendre forme humaine. Toutefois, contrairement aux métamorphes ordinaires leur forme humaine se cristalise sous la forme d’un déguisement tangible, une enveloppe qu’ils doivent retirer pour chasser leurs proies. Tant qu’un penaggolan est dans cette enveloppe, toutes les techniques et tous les sorts qu’on utilise contre lui pour détecter la Souillure subissent un malus de +10 au ND. Invulnérabilité. Particularité des onis. Peur 5. Pouvoir de l’Outremonde Extraordinaire : Les délices de la chair. Vol : Peut voler au double de sa vitesse de déplacement normale mais seulement à sa vitesse de déplacement normale si ses organes sont gorgés de sang. Compétences : Comédies (Déguisement) 3, Commerce (Marchandage) 3, Discrétion (Furtivité) 5, Monde du Crime 3, Tromperie (Mensonge) 3.
Archuan, Pennaggolan ancien
- Terre 4 Eau 4 Feu 4 Air 4
- Souillure de l’Outremonde : 5

-Jet d’attaque : 4g4 Jet de dommage : 4g1
- ND pour être touché : 20 Blessures par rang de blessure : 8

-Maho Tsukaï rang 3 : Il dispose des sorts Affaiblissement de l’âme, Hémorragie, Implacable Faiblesse, Invoquer un champion mort-vivant, Rite Sanglant, Contrôle des Morts-vivants, Montée des Ténèbres, Mortelle Asphyxie, Peur et Vol de souffle.
Kansen Majeur (Cf Créatures de Rokugan page 109)
- Terre 3 (Volonté 4) Eau 3 (Perception 4) Feu 4 Air 4
- Souillure de l’Outremonde : 8

-Jet d’attaque : 6g4 Jet de dommage : 5g3
- ND pour être touché : 25 Blessures par rang de blessure : 7

-Spécial : Contact de la Souillure : Le kansen majeur peut attaquer un adversaire une fois par round. Mais lorsqu’il est intangible, le ND pour être touché de la cible augmente de +10. Si l’attaque porte, elle inflige des dommages normaux et le kansen et sa cible doivent aussitôt procéder à un jet d’opposition de Volonté. Si le kansen l’emporte, la cible acquiert 1 Rang de Souillure. Chaque fois que le kansen réussit une telle attaque, il devient vulnérable aux attaques normales pendant 10 et réduit chacun de ses anneaux et traits de 1 pendant la même durée. Intangible : Les Kansens majeurs ne peuvent agir sur les objets physiques et ne peuvent être atteints par les armes non magiques. Ils restent intangibles sauf s’ils en décident eux mêmes autrement. Invulnérabilité. Maho-Sensei : Ceux qui côtoient un Kansen majeur pendant un certain temps peuvent, s’ils le souhaitent prendre des rangs de maîtrise de maho-Tsukai quand ils atteignent leur prochain rang de réputation. Ils peuvent également sacrifier un rang de maîtrise dans leur école actuelle, le cas échéant pour en acquérir aussitôt 1 rand dans l’école de shugenja maho-tsukai. Cette opération ne peut être effectuée qu’une fois. De plus les kansen majeurs connaissent 10 sorts de maho (au choix du MJ) qu’ils peuvent lancer comme un maho-tsukai de rang 4. Particularité des esprits, Peur 3.

Les informations de cette annexe ne sont que des données absolument nécessaires au scénario. N’hésitez pas à y ajouter d’autres créatures aux moments opportuns (Comme l’escarmouche sur le mur).

Dans le cas où vous êtes un MJ gentil, ne souhaitant pas placer ses joueurs face au dilemme de tuer ou non Lian au stade final de l’aventure, il existe une alternative. Les nezumis disposent d’une puissante magie se basant sur les noms. Un chaman nezumi compétent peut se rendre compte que Lian à 2 noms. Le sien et celui d’un oni. Bien qu’un simple chaman (c’est à dire un être déjà relativement rare) puisse leur indiquer que le peuple nezumi pourrait les aider à se débarrasser de l’oni grâce au sort "prendre le nom" (cf créatures de Rokugan), Il ne peut être lancer que par un très grand chaman. Ainsi, il faudrait développer toute une aventure en compagnie des nezumis pour que les joueurs disposent du privilège de rencontrer un tel être.



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