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Livre des cinq anneaux

Livres de base

mardi 28 février 2006, par Gap

Sortis en 2000 et 2001, ces livres de base ont profondément modifié le système Roll&Keep de L5R que connaissaient les anciens joueurs. Certaines modifications étaient positives, et d’autres franchement négatives, comme l’importance excessive donnée aux compétences.

Sortis en 2000 et 2001, ces livres de base ont profondément modifié le système Roll&Keep de L5R que connaissaient les anciens joueurs. Certaines modifications étaient positives, et d’autres franchement négatives, comme l’importance excessive donnée aux compétences.

Cette édition se basait au niveau storyline sur la période du règne de Hantei 39, aussi appelée "Guerre des Clans" ou "Ere du Vide". L’empire en guerre offrait une expérience extrêmement différente de celle proposée par la première édition, et de nombreux MJ n’ont pas souhaité y participer.
Sans doute la plus décriée des trois éditions d10 de L5R, qui a en plus dû partager la vedette avec Rokugan d20 jusqu’à la publication de la troisième édition, en 2005... mais en fin de 3e édition, certains choix de la 2e ne paraissaient plus si absurdes.

Guide du Joueur L5R / L5R Player’s Guide
Règles reliftées et nombreux éléments de background - résumé d’une bonne partie des choses déjà écrites. Beau livre, même si au niveau des illustrations, le meilleur côtoie toujours le pire.
Le premier chapitre s’ouvre sur une brève nouvelle annonçant l’alliance du Crabe à l’Outremonde, et contient la plupart des éléments de background et d’histoire de ce guide. Il détaille chaque clan, et donne de multiples informations sur la vie du Samuraï.
Le deuxième chapitre s’attache à tout ce qui concerne la création de personnage : les inévitables vingt questions, la liste des compétences et autres options de création, ainsi que trois écoles par clan. Il faut noter que dans les "Extraits de la Voie de [clan]", on obtient encore une école supplémentaire par clan (je n’ai toujours pas saisi la raison de cette mise en page...).
Le système de jeu est décrit dans le troisième chapitre. Le changement principal par rapport à la première édition est qu’on passe d’un système "Comp+Trait G Trait" (lancer un nombre de dés égal à la compétence + le trait associé, garder nombre de dés égal au trait) à un "Comp G Trait". Nombre de MJs ont modifié cette règle, qui affaiblit beaucoup les PJs et efface une partie de l’intérêt des jets, en prenant un système "jette haut, garde bas" (roll high, keep low) - le joueur lance donc un nombre de dés égal à sa statistique la plus haute (trait ou compétence) et garde un nombre de dés égal à la plus faible.
Le quatrième chapitre est un guide de la magie, règles et liste de sorts inclus.
Enfin, dans les appendices, vous trouverez les extraits des "Voie de [clan]", qui apportent comme annoncé plus haut une école de plus, et quelques renseignements de base sur chaque clan.
Prix : 32 euros
Note : 4/5

Guide du Maître L5R / L5R Game Master’s Guide
De nombreux éléments de background, résumé d’une bonne partie des choses déjà écrites, et beaucoup de stats et références utiles. Les 2 guides suffisent au MJ débutant... jusqu’à un certain point.
Chaque chapitre s’ouvre sur un petit texte d’ambiance. Si le premier est médiocre, les deux suivants le rattrapent aisément.

Le premier chapitre s’attache à une description de Rokugan, tout d’abord historique, puis géographique. Les terres de chaque clan voient une vingtaine de leurs points d’intérêt indiqués, chacun accompagné d’une brève description ou d’une anecdote. Le guide inclut aussi une table de rencontres pour chaque région - gaspillage de papier ou source d’inspiration, au choix.
Le second chapitre s’attache à décrire la vie à Rokugan, ainsi que ses traditions. Il se poursuit par une description de la consomption, une peste qui ravage l’empire depuis le Coup d’Etat. La situation actuelle de chaque clan est décrite, et une école avancée par clan est disponible - si vous désirez dépasser le niveau 5, c’est possible, bien qu’improbable.
Le troisième chapitre s’attache exclusivement aux deux ennemis surnaturels de Rokugan : l’Outremonde et l’Ombre. C’est efficace, même si on regrette l’absence des Marchands dans le Guide du Maître.
Le quatrième chapitre est consacré au MJ, et contient des conseils généraux pour ses parties ou campagnes, ainsi que des idées d’aventures, et (bonne idée) des Défi/Focus/Frappe associés aux compétences et désavantages des PJs. Ce chapitre s’achève sur un excellent scenario, "Les Terres Muettes", signé Sandy Julien (tiens, j’ai déjà vu ce nom quelque part). Le scenario disponible dans la VO du Guide n’a pas été jugé digne de figurer dans la VF, probablement parcequ’il faisait partie d’une campagne démarrée dans l’écran de
première édition, mais dont une partie n’a jamais été traduite.
Pour terminer, les appendices nous fournissent des tables supplémentaires. Un détail m’a fait hurler de rire (au milieu d’un train bondé, autant dire que les personnes qui m’entouraient m’ont regardé d’un oeil bizarre) : dans la catégorie "objets et babioles", l’une des récompenses suggérées est "une épouse de la famille Doji". Sans commentaire. Le fameux tableau de bataille est là aussi (avec ses gains de Gloire démesurés), ainsi qu’une liste (pratique) résumant toutes les compétences, avantages, etc. disponibles à la création, ainsi que les suppléments dans lesquels chercher plus de détails à leur égard.
Prix : 32 euros
Note : 4/5



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