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Loup-garou : l'apocalypse

Création de Personnage : Danseur de la Spirale Noire

mardi 26 juillet 2005, par MaëL

Création de Personnage

La procédure de création ne diffère pas de celle des autres garous.

Si vous jouez les faiblesses tribales, Ceux-qui-Dansent-la-Spirale­-Noire ont une folie.

La Renommée est modifiée, ce n’est plus Gloire, Honneur et Sagesse mais Pouvoir, Infamie et Ruse.

L’autre différence est le trait « Tête de l’hydre » qui est l’une des facettes du Ver, il est rare que toute une meute suive la même tête, c’est un sujet de conflit au sein des meutes. Remplacez le « Concept » par la Tête de l’hydre.

Les joueurs vont pour la majorité jouer des personnages se trouvant dans la Tribu de Ceux-Qui-Dansent-la­Spirale-Noire, bien que le conteur puisse tolérer la présence d’un membre ou deux d’une autre tribu ralliée sous le sceau du Grand Ver, mais ceux-là seront certainement surveillés même après avoir passé le rite de conversion.

Homidé, métis et ?

Beaucoup pensent que Ceux-qui-Dansent-la-Spirale-Noire n’ont pas de Lupus dans leurs rangs, ce qui est faux mais compréhensible. Ils ne rejettent en rien le loup qui est en eux, mais ils ont peu de Parents avec qui ils traitent facilement, et encore moins de Parents « loups ». Cela arrive mais ne dépasse jamais un sur dix.

Les Races

Les Races représentent les trois visages du Ver, le Triptyque, chaque garou a les trois, mais l’une d’elles domine, c’est ce que l’on appelle la Race. L’Homidé, le consommateur est la représentation du Mangeur d’Ame, poussant l’Homidé au cannibalisme et à l’autophagie, et à dévorer tout ce qu’il peut. En frénésie le garou de race Homidé ne peut refréner cette faim dévorante.

Le Métis, le corrupteur est un sous le sceau du Ver Profanateur pousse le Métis dans ses plus profonds retranchements en le poussant à agir à leur encontre, allant aux extrêmes de sa moralité et franchissant ses propres barrières.

Le Lupus, la Calamité et la Bête-de-Guerre ne faisant pas de pitié, déchiquetant ses adversaires et n’abandonnant que des morceaux éparpillés. Le conteur fait faire un jet de Volonté difficulté 7 pour voir si le garou va céder à ses pulsions basiques. En cas d’échec il passera un tour à assouvir le désir indiqué par le conteur, en relation avec sa Race. Un échec critique indique qu’il le fera jusqu’à la fin de la scène. Etant plus proche du Ver que les autres garous, ils peuvent succomber à leurs passions sans être en frénésie.

Les Têtes de l’Hydre :

II y a des centaines de Têtes de l’Hydre, il est donc impossible de toutes les citer ici, et nous invitons les Joueurs et les Conteurs à créer les leurs s’ils ne trouvent pas celle de leurs rêves. Ces têtes sont aussi appelées « Ver d’Impulsions, » ce sont essentiellement des esprits d’émotions. II est très difficile de communiquer avec eux. Un garou ne peut être l’enfant que de l’un de ces Vers, et il est très difficile d’en changer, pour cela il doit affronter l’émotion qu’il a servie. Vous trouverez les descriptions complètes dans Le Livre du Ver.

Les Vers sont : Foebok, l’impulsion de la peur ; Karnala l’impulsion du désir ; Vorus l’impulsion de la cupidité ; Mahsstrac l’impulsion du pouvoir ; Abhorra l’impulsion de la haine ; Angü l’impulsion de la Cruauté ; Pseulak l’impulsion du Mensonge ; Sykora l’impulsion de la paranoïa ; Gree l’impulsion du désespoir ; Lethargg l’impulsion de l’Apathie.

Folies :

La Folie est fréquente, voici la liste que l’on trouve dans Le Livre du Ver mais je vous invite à visiter la page du clan Malkavien sur le site de l’Elfe noir, qui a de nombreuses idées de folies.

Amnésie, Berserker (Bête-de-Guerre), Choromanie, Folie des Grandeurs (Mahsstrac le Ver du pouvoir), Habromanie. Hallucinations (Ver primordial), Insécurité, Klazomanie, Maniaque, Masochisme (Karnala le Ver du désir), Misomanie (Abhorra le Ver de la haine), Obsession, Paranoïa (Sykora le Ver de la paranoïa), Personnalités multiples, Phagomanie, Phobies (Foebok, le Ver de la peur), Psychopathie (Bête-de-Guerre), Sadisme (Angü le Ver de la Cruauté). Surcompensation.

Renommée

Pouvoir : La renommée du Pouvoir se base sur la vision des autres et des esprits sur le pouvoir que détient - ou semble détenir- le garou. II est préférable qu’il détienne ce pouvoir, mais cette renommée varie très souvent, à la différence de la gloire. Le véritable pouvoir est celui qui est mis au service du Grand Ver.

Le Credo du Pouvoir :

J’écraserai mes ennemis
Je m’améliorai quel que soit le prix à payer
Je ne me déroberai jamais à une épreuve
J’utiliserai mon pouvoir pour la plus grande gloire du Ver

Infamie : L’infamie et la capacité de porter la parole du Grand Ver et d’être son ouvrier. Seuls les plus forts, les plus solides mentalement peuvent monter dans cette renommée. Echouer à monter en Infamie fait souvent perdre du pouvoir.

Le Credo de l’Infamie :

Je servirai le Grand Ver et ses Emissaires
Je détruirai les hommes qui ne servent pas le Grand Ver
Je détruirai les Garous qui ne servent pas le Grand Ver
J’obligerai Gaïa et la Tisseuse à laisse le Grand Ver faire son oeuvre
Je serai l’Emissaire du Grand Ver et Ses mots sortiront de ma bouche

Ruse : Cette renommée et de grande importance pour Ceux-Qui-Dansent-La-Spirale-Noire et les autres suivants du Ver. Même si la ruse n’apporte pas une supériorité physique pour combattre les ennemis du Ver, c’est un atout pour toujours tirer avantage des situations. Les armes sont la surprise et la tricherie.

Le Credo de la Ruse :

Ne tiens parole que si cela sert le Ver ou tes intérêts
Apprends à connaître tout de tes ennemis, forces comme faiblesses
Connais tes forces et faiblesses
Tourne toutes choses et toutes situations à ton avantage

La Litanie de Ceux-Qui-Dansent-la-Spirale-Noire

Sers le Ver sous toutes ses formes

Respecte le territoire de l’autre

Laisse passer les membres d’autres essaims

Elimine ce qui refusent de se joindre à toi

Respecte tous ceux qui servent le Ver

Ne soulève pas le Voile

Ne tolère pas que ton peuple soigne ta maladie jusqu’à la mort

Le chef peut être défié n’importe quand en temps de paix

Ne défie pas le chef en temps de guerre

Ne fais jamais rien qui conduise à la violation d’une fosse

Atouts et Handicaps

Ancêtre Picte (Atout de 3 ou 5 points)

II arrive parfois que des rejetons de deux garous soient typés comme les Pictes d’antan. Sous la forme Homidée ils ont l’allure de leurs ancêtres et sous la forme lupine ou intermédiaire ils ont un pelage blanc immaculé, et gardent en général ce pelage après le rite. Ils sont très appréciés et vénérés parmi Ceux-qui-Dansent-la-Spirale-Noire. Système : Le Métis a automatiquement deux points en « Pure Race » qui seront reconnu par toutes les Tribus.

Ces métis souffrent rarement d’un dérangement venant nuire à leur apparence, la marque de leur métissage est souvent intérieure. Ils baissent de 1 tous les jets sociaux avec d’autres Garous. Pour 3 points le Métis garde sa blancheur et rien ne pourra la souiller, ce qui lui donne en général un malus de +2 en furtivité et attise la haine de ceux qui n’ont pas dansé la spirale noire. L’Atout à 5 points permet au garou après une simple danse d’assombrir son pelage en noir ténébreux tacheté de couleurs sombres, rehaussant ainsi la rare « beauté » de Ceux-qui­-Dansent-la-Spirale-Noire.

Rallié au Ver (Atout à 2 points)

Vous êtes issu d’une autre Tribu et vous avez choisi de rallier le Ver, les esprits vous ont suivi, vous avez donc gardé vos Dons et Fétiches après avoir Dansé la Spirale Noire. Vous pourrez même vous faire enseigner d’autres Dons de votre Tribu/Auspice/Race par les esprits. Cet Atout est un sérieux handicap, les autres Garous vous voient toujours comme un traître potentiel, mais ils ne se font que peu confiance entre eux de toute façon... vous avez un Malus de 1 en Social avec les garous.

Appel du Ver (Handicap à 3 points)

Pour une raison qui vous échappe le Ver a une grande emprise sur vous, son odeur n’est aucunement dissimulable et pour résister à ces objectifs, vous devez effectuer un jet de Volonté Difficulté 7. Vous commencez le jeu avec non pas 1 mais 2 dérangements, dont un choisi par le conteur.

Blessures Suintantes (Handicap à 4 points)

Le Garou ne peut pas soigner vraiment ses blessures, il peut perdre ce handicap, mais la blessure restera jusqu’à sa mort. Les blessures suintent de pus, et sont souvent rattachées à des Charmes de Flaiel, pourrissant, corrompant... D’autres garous peuvent avoir ce genre de blessures quand elles sont soignées par des dons enseignés par les Flaiels.

Mise à jour : Juillet 2003 Auteur : Mael



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