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Créateurs d’univers (5/5) : Les Terres du côté gauche

lundi 28 août 2006, par Lyagor

Présentation

Commençons par une approche géographique : cet « univers » est en fait un vaste continent bordé par une mer mystérieuse (avec des requins) en son bord sud-est. Le climat des lieux est d’une banalité affliegeante : il fait froid au nord, chaud au sud et tempéré partout ailleurs.
Le relief ne brille pas non plus par son originalité : deux massifs de montagne trônent au sud ouest et à l’est, et servent principalement de prétexte pour placer des cités naines perdues et/ou légendaires. Ce goût pour les clichés méd-fan se retrouve chez les forêts, puisque la plus vaste du continent, située à l’ouest, abrite inévitablement...l’unique cité elfe du continent. On trouve aussi un marais immense et puttride qui abrite en son cœur une pyramide-mystérieuse-à-moitié-engloutie. Que du très classique, quoi.

Poursuivons notre transition vers les races peuplant le continent ; ici encore, que du très classique : tous les races jouables du manuel des joueurs de DD se retrouvent en ces terres, et dans leur proportions respectives (en terme de fréquence au sein de la population globale) s’il vous plaît. Seule petite originalité : les trolls (nommés ici trolls des steppes), plus civilisés qu’à l’accoutumée et qui ont droit à leur propre cité guerrière.

Passons maintenant aux forces en présence : De façon étonnante pour un lieu d’aventures, la géopolitique du continent est assez calme. Le sud est sous la coupe de Premium la ville pure, cité de paladins qui étend son influence sur toutes les plaines environnantes. Au nord, nul ne serait assez fou pour défier la puissante Porthab, mirifique cité des mages dont la politique correspond assez au caractère de ses occupants : renfermés, rechignant à se mêler des affaires des autres, et appréciant assez peu qu’on vienne leur chercher noise. Ne comptez pas sur eux pour assurer l’ordre ; c’est la ville voisine d’Huxley, construite autour d’un rayon bleu divin jailli du sol il y a des millénaires, qui joue un rôe de « police » des terres du nord-ouest, et le travail ne manque pas. Le reste du continent est surtout peuplé de zones sauvages et de cités-états indépendantes et plutôt renfermées (décidément). On trouve parmi celles-ci Malpass la ville des savoirs, dite Malpass l’imprenable en raison des sièges à répétition que lui fait subir une cité barbare des environs. Il y a aussi Tremens la maudite dont les habitants ont tous perdu la raison il y a de cela deux siècles. Thalos, cité des méchants nécromants qui font peur (oh, un autre cliché !), Damos la décadente, Prothero la guerrière...

Et au milieu de tout ça, une bande d’aventuriers qui vienent d’hériter d’une ville fantôme non loin de Prothero, et qui vont devoir se débrouiller pour tirer leur épingle du jeu dans le conflit guerrier qui se prépare. En effet, les trolls des steppes sont partis en croisade : leur marche désespérée vers un objectif connu d’eux seuls va chambouler la donne entre les différentes forces en présence. Diplomatie, complots, batailles épiques et une très ancienne menace dont le monde avait oublié jusqu’à l’existence, voilà le menu de personnages qui vont devoir s’employer s’ils veulent entrer dans l’Histoire, elle qui ne retient généralement que le nom des vainqueurs...et des héros.

Commentaire

La génèse de cet univers de jeu fut très...improvisée. Je pensais à la base faire évoluer mes joueurs dans l’univers du commerce « les terres balafrèes », mais, lors de leur premier scénario, les PJs (alors de niveau 4) terrassèrent un vénérable dragon rouge (au prix d’une pirouette scénaristique mémorable) et héritèrent en récompense d’un bon paquet d’or, et surtout d’une ville fantôme. Dès lors, il me semblait plus drôle de développer aux alentours de leur cité des villes avec lesquelles ils puissent avoir des interactions variées. Ne trouvant aucune localisation vraiment adéquate dans les terres balafrées, je créais mon propre environnement autour de la ville fantôme et, emporté par mon élan, je finissais par créer un continent entier en l’espace d’une soirée. Les terres du côté gauche étaient nées !

Les terres du côté gauche correspondent à certaines de mes préférences en matière d’histoires et de background : par exemple, rester très classique en apparences et ne dévoiler l’originalité de certains lieux et personnages que lorsque les personnages ont eu l’opportunité de s’y intéresser de près (ce qui me permet aussi de casser le manichéisme apparent de l’univers). Les terres du côté gauche ont également hérité d’un ton que j’affectionne, mais très rarement de mise dans les suppléments DD du commerce : l’humour. Il ne s’agit pas de transformer les dragons en toons, mais plutôt d’introduire une touche de fantaisie au sein d’intrigues sérieuses. Ainsi, la magocratie du coin est un lieu dangereux aux multiples intrigues et luttes de pouvoir, et où les imprudents ne font pas de vieux os. Pourtant, ça ne m’a pas empêché d’appeler la ville en question « Porthab », de nommer ses hauts mages « Alkatel », « Nokia » « Orange », « Franss telekom » et « Bouig », et d’introduire des concepts tels que les « dévédés », sorte d’artefacts bardiques qui permettent de revivre les aventures de groupes d’aventuriers rééls ou imaginaires. Oui, bon, d’accord, ça ressemble un peu à du lanfeust : jouer des intrigues sérieuses, mais sans se prendre au sérieux. D’ailleurs, le titre de la carte présentant le continent aux Pjs était « les terres du côté gauche, parce que le milieu ça a déjà été pris ». Hé !

Les terres du côté gauche ont aujourd’hui vécu. Elles furent le terrain de jeu des mes aventuriers pendant une grosse année, à l’issue de laquelle ils sortirent triomphants de ma campagne, ayant vaincu un ténébreux rampant au cours d’une bataille finale massive, épique, et mémorable. A présent, la page est tournée et il ne reste plus de cet univers que des souvenirs et un gros cahiers rouge rempli de descriptifs de lieux, de PNjs plus ou moins puissants, et surtout d’une flopée de caractéristiques d’XP sur pattes, euh je veux dire de monstres...Parce que, bon, hein, c’est du DD quand même !



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