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Méta-barons

Les Codes d’Honneur

lundi 21 décembre 2009, par Professor X

Avec le livret qui accompagnait l’écran, on apprenait que différents pouvoirs étaient accessibles aux adeptes des différents codes d’honneurs. On avait même la description des pouvoirs du premier niveau (pour les personnages nouvellement créés). Mais à présent, les personnages ont gagné en expérience ? Ils ont pleins de points d’Amarax ? Vos joueurs n’arrêtent pas de vous harceler pour que vous leur expliquiez quels sont leurs nouveaux pouvoirs ?

Pas de panique, avec ce supplément votre calvaire va enfin s’achever et la soif de pouvoir de vos joueurs va enfin être étanchée.

La forme

Les Codes d’Honneur se présente sous la forme d’un livret de 144 pages dont seule la couverture souple est en couleur.

Le mode de présentation se fait selon le même schéma que pour les Maganats et il y a toujours autant d’illustrations originales (une toutes les deux page en moyenne) de qualité variable.

Comme toujours, vous trouverez en intro une nouvelle écrite par Fred Le Berre pour vous mettre dans l’ambiance.

Le fond

Lorsque l’on regarde uniquement le livre de base de Métabarons, l’originalité du jeu ne saute pas immédiatement aux yeux. L’univers est un univers de space op dont l’originalité repose surtout sur son aspect méta-physique : les grands dilemmes moraux, les puissances cosmiques à l’œuvre et la place que les personnages vont occuper au milieu de tout ça.

Or, cela n’était pas très développé dans le livre de base. L’Univers nous fournissait déjà beaucoup plus de détails du point de vue du background.

Avec Les Codes d’Honneur, c’est de la mécanique que nous allons avoir : les différents pouvoirs d’Amarax, de nouveaux pouvoirs psi et comment obtenir ces pouvoirs.

Le livre est divisé en différentes parties que nous allons voir successivement :

Les Codes d’Honneurs

Dans ce premier gros chapitre nous avons toute la mécanique pour permettre aux PJs de progresser dans leur code d’honneur et ainsi monter en puissance.

Tout d’abord les codes d’honneur majeurs sont (une fois de plus) décrit. Avec ces codes sont également décrits les différentes voies de progressions que peuvent suivre les PJs appartenant à ce code. Par exemple, un Bushitaka pourra suivre la voie du Fer (force destructrice) pour acquérir des pouvoirs visant essentiellement à engendrer un maximum de dégâts chez l’adversaire. Ou, au contraire, il pourra suivre la voie de la Pierre (développement de la résistance physique et mentale) et ainsi acquérir des pouvoir qui en feront un guerrier indestructible.

Ensuite vient une description des codes mineurs. Ces codes sont issus de croisement entre deux codes majeurs. Par exemple, on peut trouver les Némésis, croisement du Bushitaka et du Paléo-Nobilis, qui sont de véritables inquisiteurs traquant le Mal partout où il se trouve. Les pouvoirs des codes mineurs sont identiques à ceux des codes majeurs mais sont plus difficiles d’accès (cout plus important en points de personnages). Par contre, ils sont plus polyvalent …

Enfin arrive une description en terme de jeu de tous ces pouvoirs (127 !) accessibles aux PJs. Cela va des plus simples (action supplémentaire, détection du mensonge, guérisons, …) aux plus puissants (tremblements de terre, ressusciter les morts, remonter le temps pour modifier un événement, …). Il faut bien comprendre qu’avec cela les personnages peuvent réellement devenir très puissants. Si vous permettez à vos joueurs d’accéder à ces pouvoirs, il faut vous attendre à ce que votre façon de jouer change profondément car il vous faudra adapter vos scénarios à la puissance du groupe de personnages. A vrai dire, je pense que l’on peut même dire que ce supplément inaugure une nouvelle façon de jouer à Méta-Barons.

Avant ce supplément, les personnages avaient un niveau humain et vivaient des aventures de ce niveau, un peu comme les aventures de Difool dans Avant l’Incal. A présent, ils ont accès à des pouvoirs surhumain et ils accèdent enfin au niveau du Méta-Baron. Ce sont des scénarios où la survie de planètes entières sera en jeu. C’est là que l’originalité de ce jeu va se situer.

Les Pouvoirs Psionniques

Avant toutes choses, il faut savoir que ce chapitre ne vient pas en remplacement des règles sur les pouvoirs psionniques présentes dans le livre de base. Il s’agit d’une extension de ces règles.

Ce chapitre commence par une présentation rapide de l’origine des pouvoirs psionniques. Cette partie a l’avantage de rattacher ces pouvoirs au background du jeu et de fournir quelques éléments qui permettront d’étoffer l’historique des personnages psioniques.

En plus des trois compétences de base (Energie, Influence et Maitrise), les psioniques vont à présent pouvoir se spécialiser dans l’un des trois types de disciplines : l’Emprise (contrôle des esprits), l’Aura (création et destruction de la matière et des énergies) et les Phénomènes (manipulation des objets dans l’espace et dans le temps).

Techniquement, cela se passe comme cela : face à un choc ou à un stress violent, un psionique peu déclencher de façon involontaire (c’est le MJ qui décide) un pouvoir particulier adapté à la situation (une sorte de réflexe naturel). Le psi aura alors la possibilité d’apprendre ce nouveau pouvoir (en analysant ce qui vient de se passer et en dépensant un certain nombre de points de personnage) afin de le contrôler et de pouvoir le déclencher lorsqu’il le souhaite.

Par exemple : Gean Clod est un pauvre fonctionnaire rentrant dans son pauvre appartement de l’anneau vert lorsqu’un groupe d’aristos complétement shootés au SPV décide de l’écraser avec leur aérocar. Tel un paléo-lapin pris dans les phares d’une voiture, Gean Clod ne peut rien faire à part fermer les yeux. Quand il décide de les rouvrir, quelle n’est pas sa surprise de voir l’aérocar arrêtée devant lui, l’avant complétement défoncé comme si elle était rentrée dans un mur. Sa surprise est encore plus grande quand il comprend que c’est lui le mur que l’aérocar vient de percuter !

Notre ami Gean Clod vient de vivre sa première expérience de bouclier psychique. Espérons que cette expérience lui sera profitable car il en aura besoin pour faire face à la horde de bossus qui le recherche pour le meurtre de 4 aristos …

Ainsi, ce sont des pouvoirs distincts, issus de l’une des trois disciplines, que les personnages ont la possibilité d’apprendre. Mais attention, chaque utilisation de ces pouvoirs exposent les personnages en leur faisant gagner des points de nécro-rêves. Ces pouvoirs sont donc puissants mais risquent de causer la perte du personnage.

Ce chapitre se termine par une présentation en terme technique de la cinquataine de pouvoirs psioniques accessibles aux PJs. Cela va des plus simples (champs de protection, disparition de petits objets, …) aux plus spectaculaires (téléportation, manipulations des pensées, explosions d’énergies, …).

L’Aventure

Nous avons dans ce supplément 2 scénarios. Ils ont en commun de s’adresser à des meneurs et à des joueurs confirmés.

- "Chair de ma Chair, Sang de mon Sang ..." est un huis clos où les personnages vont devoir se glisser dans la peau d’Hercule Poireau : un crime a été tenté contre un enfant. Le coupable est forcément dans la villa et les PJs doivent le démasquer avant qu’il ne tente à nouveau de tuer l’enfant. Tout ce qu’il y a plus de classique.

Par contre, ce qui l’est moins, c’est les protagonistes : une famille noble insignifiante et dépravée dont les membres sont tous plus tordus les uns que les autres. Et je ne vous parle pas de leurs serviteurs … C’est là que réside l’attrait de ce scénario : les PNJs. Ils sont glauques à souhait et ça va être un vrai plaisir de les intepréter pour planter une atmosphère pesante dans cette villa perdue dans le trou du cul de l’empire.

Il faudra beaucoup de tact et de psychologie à vos joueurs pour se sortir de là.

- "Vert Comme l’Enfer …" est un scénario très difficile qui nécessite des personnages très avancés et qui ne craignent pas le combat. De plus, le meneur de jeu va devoir beaucoup travailler pour faire vivre les relations tendues entre les joueurs et les PNJs et ainsi éviter que le scénario ne se résume qu’à une suite de combats.

Le vaisseau transportant les PJs s’écrase sur une planète en pleine jungle. Les survivants du crash (les PJs, quelques voyageurs et un groupe de prisonniers qui étaient en cours de transfert) vont devoir cohabiter et s’organiser pour survivre face à une nature plus qu’hostile en attendant les secours.

Si l’on considère les animaux sauvages, les criminels psychopathes, une race extra-terrestre aux motivations suspectes et un groupe d’aristos en pleine partie de chasse ; on comprendra que les PJs auront de la chance s’ils s’en sortent vivants.

En résumé

Selon moi, les Codes d’Honneur est un supplément à réserver aux MJs. Les joueurs ne devraient pas être autorisés à un jeter un œil.

Personnellement, j’utilise ce supplément pour récompenser mes joueurs autrement que par des XPs : quand ils ont joués de façon convaincante leurs persos, je décide de leur donner accès à quelques pouvoirs d’Amarax.

De cette façon, je garde un absolu contrôle sur le développement de la puissance du groupe de PJs ce qui me permet de m’assurer que cette puissance soit toujours adaptées aux scénarios.

Franchement, tout ce que vous trouverez dans ce supplément est très bien fait. Si il y a des critiques à faire, ce n’est donc pas au niveau de ce qui se trouve dans le supplément que cela se situera mais au niveau de ce qui ne s’y trouve pas. En effet, ce supplément contient énormément de données en terme de jeu mais il très pauvre au niveau background (quasiment rien).

C’est dommage, quelques précisions sur l’origine historique des codes, quelques figures légendaires, quelques exemples de mentors, d’écoles ou d’enseignement de ces techniques n’auraient pas été de refus.

L’utilité que vous aurez de ce supplément dépend grandement de l’orientation que vous souhaitez donner à votre campagne. Si vous préférez John Difool et que vous faites jouer des scénarios à une échelle humaine (comme les scénarios du livre de base ou de l’écran) alors ce supplément n’est vraiment pas indispensable.

Par contre, si vous préférez le Méta-Baron et que vous faites jouer des scénarios à une échelle surhumaine (où les PJs vont devoir sauver des univers entiers) alors ce supplément est incontournable car il vous permettra de donner cette nouvelle dimension au jeu (dans le même genre que Heroswar en med-fan) qui fait son originalité par rapport aux autres jeux de Space Opera présents sur le marché (notamment par rapport à Fading Suns).



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