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Monde des ténèbres

Armes et armures contemporaines

lundi 29 mars 2010

Comme le titre l’indique, un tableau récapitulatif de matériel pour le MdT.

Armes contondantes

Arme Difficulté Dégâts Impact Force Dissim. Ress. Notes
Antenne de voiture 4 F+1 5 1 P 1
Batte de baseball 5 F+3 6 1 I 1
Bouteille 6 F 5 1 A 1 Casse après un coup
Chaîne 8 F+2 6 2 P 1 Agripper, diff+1
Chaise* 7 F+2 5 2 A 1 Bon bouclier:armure +3 / Ajust. +1 ; Casse après 3 coups
Couvercle de poubelle* 5 F+1 5 1 N - Bon bouclier : armure +2 / Ajust. +1 ; Casse après 3 coups / blocages
Gants / bottes ferrés 7 F+2 6 1 A 1
Matraque / Tonfa 4 F+2 6 1 V 1 Diff. -1 pour parer avec le Tonfa.
Nunchaku 7 F+1 7 1 V 1 Diff.+1 pour parer cette arme
Outil (divers) 6 +1/+3 5 1-2 A 1
Planche a clous 6 F+2 6 1 I 1
Plâtre (médical) 7 F+2 5 1 A - Casse après 4 coups, armure +2
Poing américain 6 F+1 6 1 P 1
Queue de billard 5 F+1 5 1 A 1 Casse après 2 coups
Poubelle 7 F+3 5 2 A - Casse après 5 coups
Rouleau de pièces 8 F+2 5 1 P 1
Sac lesté 6/8 +1/+3 5 1-2 V/I -
Tuyau / barre a mine 5 F+2 6 2 V 1

Armes tranchantes

Arme Difficulté Dégâts Impact Force Dissim. Ress. Notes
Bouteille cassée 6 F+1 6 1 P 1 Casse après un coup
Canne épée 5 F+3 6 2 A 2 Démodée
Couteau de combat 6 F+2 6 1 P 1
Couteau / cran d’arrêt 4 F+1 6 1 P 1
Couteau de cuisine 5 F+1 5 1 P 1
Couteau à garde renforcée 5 F+2 6 1 P 1 Poing américain intégré, CF au dessus, parade se fait a diff-1
Couteau papillon 5 F+2 6 1 P 1 Pliable
Cutter 5 F 5 1 P 1
Crochet a viande 6 F+1 6 1 P 1 Intimidation +1
Dague commando 5 F+1 6 1 P 2 Lancable, 10m, Diff.+1
Fouet 6 F+1 5 1 V 2 Agripper, Diff. +1, douloureux : -1 au groupement de dès / dommage
Gant clouté 6 F+2 6 1 P 1
Hachette 6 F+3 6 1 V 1 Lancer, 10m, Diff. +2
Machette 5 F+3 6 1 V 1
Pied-de-biche 7 F+2 6 1 I 1
Pelle/pioche 1 main 7 F+2 6 1 I 1 Outils Camping
Pelle/pioche 2 mains 8 F+4 7 2 I 1 Outils Travaux publics
Rasoir a main 5 F-1 5 1 P 1 Saignements importants : test de frénésie (Diff.6) possible
Vitre 7 F+4 7 3 N - Casse après un coup

Armes motorisées

Arme Difficulté Dégâts Impact Force Dissim. Ress. Notes
Electro-matraque [1] 6 4 6 - P 2 Douloureux : -1 dés/dommages
Grande perceuse 8 F+5 8 2 N 1
Perceuse électrique 8 F+3 8 1 V 1
Scie électrique 7 F+5 8 1 I 2
Tronçonneuse 8 F+7 8 3 N 2

*Ajust : Ajustement a la difficulté pour toucher la cible derrière le bouclier.

Armes à distance

Arme Diff. Dégâts Impact Fréq.Tir Tirs Diss. Force Portée Ress.
Arme à air comprimé 6 1 5 1/2 1 I 1 10 1
Cocktail Molotov 6 Var. [2] 5 - - V 1 10 1
Couteau Lance-lame [3] 7 4 6 1 1 P - 2
Fusil FlashBall [4] 5 4 5 1-2 2 I 1 15 1
Fusil 22 LR 6 2 5 1 1-10 I 1 40 1
Fusil a 2 coups (Cal. 12) 6 8 8 1-2 2 N 2 20 3
Fusil canons sciés (Cal. 12) 7 8 8 1-2 2 I 3 10 3
Fusil crosse et canons sciés (Cal. 12) [5] 7 8 8 1-2 2 V 4 5 3
Lame de lancer/shuriken 6 F 6 1 - P - 10 1
Lance-pierres 6 2 6 1/2 1 P - 15 1
Pistolet a clous 7 3 6 3 30 I 2 8 1
Pistolet a gaz* 4 2 6 1 5 P 1 3 1
Pistolet à grenaille 6 2 5 2 6 P 1 5 1
Pistolet22LR 6 2 5 1 1 V 1 20 1
Pistolet Taser* 6 4 6 1 10 P 1 10 2
Spray paralysant* 4 2 6 1 10 P - 1 1
ZipGun [6] 8 2/3 5 1 1 P 1 5/15 -

* Dommages paralysants : pas de dommages physiques, mais chaque dommage retire 1 au groupe de dés de la victime. A 0, elle est neutralisée et récupère au rythme d’1 d’échec / 5 minutes. Les Vampires et autre morts-vivants sont immunisés a ce type de dommages. ]]

Rappel : Dissimulation
A=Apparent mais semble anodin.
P=Poche ou Holster.
V=Veste
I=Impermeable.
N=Impossible.

Diff. : Difficulté pour porter le coup.
Dégâts : Groupement de dès pour établir les dommages.
Impact : (règle optionnelle) : difficulté au jet d’encaissement de la victime du coup.
Fréq. Tir : Nombre maximum d’attaque par tour.
Force : Force requise pour l’utilisation de l’arme. Ajouter +1 a la Diff. Par point de force manquant. Si Diff. > 10, alors utilisation impossible.
Diss. : Capacité de l’arme à être cachée.
Ress. : Niveau de ressource requis pour s’acheter l’arme.

Armures de rue Improvisées

Type d’armure Toucher Pén. DEX Pén. PER ? FOR Min. Diss. Cont. Mêlée Tirs Explo. Ress.
Casque de chantier +0 - 0 - N 2 1 0 0 1
Casque de motard +2 - -2 - N 2 1 0 0 1
Chaussures/gants de sécurité [7] - - - - A 2 1 0 0 1
Veste de protection motard +1 -1 - - A 2 1 0 0 1
Pardessus de chantier +1 -1 - - A 2 1 0 0 1
Lunettes de sécurité/soudeur - - -1 - N 2 1 0 0 1

Toucher : Modificateur au jet de l’attaquant du fait de la défense passive naturellement fournie par l’armure (règle optionnelle).
Pén. DEX : diminution du groupement de dés pour tout ce qui concerne la mobilité du porteur (athlétisme, esquive, acrobaties, etc.) mais pas les manoeuvres de combat a proprement parler (Mêlée, armes a feu, bagarre).
Pén. PER : diminution du groupement de dés pour tout ce qui concerne la perception du porteur.
FOR Min. : Force minimum requise pour porter l’armure.
Diss. : Capacité de dissimulation de l’armure (voir plus haut).
Cont. : Encaissement des dommages contondants.
Mêlée : Encaissement des dommages tranchants et perforants
Tirs : Encaissement des dommages de tirs.
Explo : Encaissement des dommages par explosion.
Ress. : Niveau de Ressource requis pour acheter l’armure.

Notes

[1Dommages paralysants : pas de dommages physiques, mais chaque dommage retire 1 a un groupe de dés de la victime. A 0, elle est neutralisée et récupère au rythme d’1 d’échec / 5 minutes. Les Vampires et autre morts-vivants sont immunisés a ce type de dommages.

[2Dommage de 1dé /25 cl. Dommages aggravés pour les vampires et autres morts-vivants.

[3Couteau à cran d’arrêt : la lame coulisse dans le manche et peut être totalement éjectée vers la cible, effet de surprise garanti (initiative+2).

[4Balle caoutchouc mousse : difficulté d’encaissement normale, dommages réels divisés par deux (arrondi a l’entier supérieur) mais dommages virtuels pris en compte en cas de KO. Pour les Vampires et autre morts-vivants, on divise par quatre en arrondissant a l’entier inférieur De plus ils ne peuvent pas être mis KO.

[5Recul important : En cas d’échec critique : poignet brisé (2 niveaux de dégâts).

[6Arme bricolée : assemblage de bric et de broc, explose en cas d’échec critique (dmg.3). Totalement illégal.

[7Utilisable offensivement, voir Gants/bottes ferrés dans le tableau des armes au-dessus.



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