SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Monde des ténèbres > Aides de jeu > Nouvelles règles de dommages chez les mortels
Contribuer

Monde des ténèbres

Nouvelles règles de dommages chez les mortels

samedi 16 janvier 2010

ou "plus c’est sanglant plus ça doit le devenir" !

Si les vampires et autre mort-vivants encaissent raisonnablement bien les dommages, il n’en va pas de même pour leurs faibles serviteurs mortels et goules. En effet, perdre des niveaux de santé est extrêmement traumatisant pour un mortel, outre la pénalité au groupement de dés, il subit quelques menus désagréments (auxquels échappent les vampires), mais qui sont inhérents au fait d’être blessé : le choc, la mort et l’hémorragie (si on ne meurt pas tout de suite.).

Note : on appelle "mortel" toute créature dont les fonctions vitales correspondent, en gros, à l’ordre biologique naturel. Ceci inclut les Mages, les Fées les Goules, les Dhampires et les Immortels. Cependant, les esprits (Ombres) et morts-vivants (Vampires et Zombies) et les créatures partiellement spirituelles tels les Garous, (sauf sous forme Homidée), et les Fomori en sont exclus d’office.

Le choc

À chaque fois qu’un mortel est touché, il lui faut faire un jet de Vigueur dont la difficulté dépend de la gravité de la blessure subie (indiquée dans le tableau ci-dessous).

En cas de succès, il peut continuer les actions qu’il avait prévues pour le tour en cours, en cas d’échec il tombe inconscient et perd les actions qu’il devait effectuer dans le tour, en cas d’échec critique, il tombe inconscient et perd un niveau de santé supplémentaire.

NOTE : les pénalités de groupement de dés ne sont pas prises en compte pour les jets de choc.

Les coups portés à la tête et au cou sont particulièrement efficaces pour assommer, il faut obtenir deux succès au moins (difficulté 4) pour rester conscient, même si on n’a subit aucun dommage réel (pas de perte de niveau de santé).

La mort

Quand la blessure est particulièrement grave, la victime peut ne pas supporter le traumatisme et décéder bien qu’elle n’ait pas encore perdu tous ces niveaux de santé. A partir d’un certain niveau de blessure, la victime doit effectuer un jet de Vigueur dont la difficulté dépend de la gravité de la blessure subie. En cas de succès, il survit et peut agir normalement, en cas d’échec il meurt en, quelques minutes.

Les difficultés au jets de Choc et de Mort sont donnés dans le tableau ci-dessous. On constate qu’à partir du niveau ’’Blessure Grave’’, deux jets de dés sont nécessaires pour rester conscient et vivant. Il s’agit d’action ’’automatiques’’, donc elle ne subissent pas de pénalité d’actions multiples, ni celles dues aux blessures.

Niveau de blessure Niveaux de santé perdus Jet de Mort Jet de Choc Pénalités d’action Durée de guérison [1] Durée totale avant récupération (jours)
Aucun 0 - 4 - - -
Contusion 1 - 5 - 1 jour 1 jour
B. Légère 2 - 6 -1 3 jours 4 jours
B. Moyenne 3 - 7 -1 1 semaine 11jours
B. Grave 4 3 8 -2 1 mois 41 jours
Handicap 5 4 9 -2 3 mois 131 jours
Infirmité 6 5 10 -5 3 mois 221 jours
Incapacité 7 6 n/a Inconscient 4 mois [2] 341 jours

Reprendre conscience

Pour revenir à lui le personnage assommé doit effectuer des jets de vigueur (Diff.6), à un intervalle donné par le tableau ci-dessous. En cas de réussite il revient à lui, en cas d’échec il doit recommencer au bout du même laps de temps, en cas d’échec critique, il perd un niveau de santé supplémentaire. Un individu Incapacité ou critique ne peut pas revenir à la conscience avant d’être revenu au moins au niveau ’’Infirmité’’. Il doit tout de même réussir ses Jets de Mort.

Etat de santé Intervalle
Aucun 2 minutes
Contusion 5 minutes
Blessure légère 15 minutes
Blessure moyenne 30 minutes
Blessure grave 1 heure
Handicap 3 heures
Infirmité 6 heures
Invalidité 12 heures

L’hémorragie

En cas de blessure tranchante uniquement, le blessé doit faire un jet de Vigueur de difficulté 3+Nombre de niveaux de santé perdus au même intervalle que dans le tableau ci-dessus. Une réussite arrête l’hémorragie, un échec fait perdre un niveau de santé supplémentaire, et en cas d’échec critique, le blessé perd deux niveaux supplémentaires.
Un jet de premiers soins au profit du blessé (même Difficulté que pour le jet d’arrêt d’hémorragie) a les mêmes résultats.
En cas de membre amputé, ajouter +1 à la difficulté.

NOTE : Les goules ne sont pas concernées par l’hémorragie, elles peuvent l’arrêter à volonté, voire même involontairement si elles sont inconscientes...
Les Hémophiles (une Faiblesse à -3 pts) doivent obtenir 3 succès au moins à leur jet d’hémorragie.
Un Jet INT+Médecine de Diff. 2+niveaux de santé perdus permet d’arrêter l’hémorragie et de stabiliser l’état du patient, si celui-ci est inconscient (cf. plus haut), la difficulté pour revenir à lui et alors à -2.

Options

Vise la tête, ça fait plus mal !
Viser les point vitaux d’un adversaire garantit une meilleure neutralisation de celui-ci en cas d’attaque réussie. De fait, le règles de Vampire autorisent l’ajout de jet de dégâts supplémentaires en cas d’attaque à la tête par exemple ?
Mais viser une partie spécifique de l’adversaire augmente la Difficulté et risque de diminuer le nombre de succès ?et par là même la quantité de dégâts qu’il possibles d’infliger à l’adversaire, ce qui va à l’encontre du but recherché.
Pour compenser cet état de fait, on peut en contrepartie de l’augmentation de la Difficulté pour toucher, on augmentera d’autant la difficulté pour encaisser les dégâts effectivement infligés ( pour un maximum de 10).

Ainsi, si la Diff. Pour toucher la tête (+2) est égale à 6+2=8, la difficulté au jet de d’encaissement sera de 6+2=8 d’où la possibilité d’infliger effectivement plus de dégâts.
Par contre, la difficulté aux jets de Choc et de Mort ( voir plus haut ! ) restent inchangées.

Dommages perdus et amputation
Dans certains cas, il est impossible d’infliger le maximum de dommages normalement possible. Les dommages en surnombre sont appelés ’’dommages perdus’’. Le cas typique est le dommage infligé au niveau des membres, lequel est rarement mortel (mais voir hémorragie plus haut).

Le nombre maximum de niveaux de santé que l’on peut perdre pour un membre touché est :

Main/pied/poignet 2 niveaux maximum
Avant-bras/tibia 3 niveaux maximum
Bras 4 niveaux maximum
Jambe 5 niveaux maximum
Tête/cou 5 niveaux maximum

Si plusieurs membres sont touchés, prenez le plus important et rajoutez 1 niveau par membre supplémentaire (maximum 7).

Si le nombre maximum de niveaux est atteint, la victime doit réussir un jet de Vigueur (+Fortitude si applicable) d’une difficulté égale à (nombre de blessures)+2 pour ne pas être amputé de son membre.

ATTENTION : le terme ’’nombre de blessures’’ signifie que l’on prend le nombre total de dégâts infligés par l’assaillant et non le nombre réel de dégâts limité par la nature du membre touché. La Difficulté maximale reste égale à 9.

Est-il besoin de préciser qu’une tête ’’amputée’’ se solde par une mort immédiate, y compris pour un Vampire ?

Ex : Arnold blesse Ben à l’avant-bras et lui inflige 5 niveaux de dégâts. Ben ne perd ’’que’’ 3 niveaux, les deux autres étant des ’’dommages perdus’’. Cependant, il doit faire un jet de Vigueur de difficulté 5+2=7 (dommages totaux) et non de difficulté 3+2=5 (dommages réels) pour ne pas perdre son avant-bras.

Localisation de dommages
Vous pouvez localiser les dommages, soit aléatoirement en lançant 2D10 et en vous reportant a tableau ci-dessous, soit en choisissant la localisation et en ajustant la Difficulté du jet d’attaque par la valeur indiquée dans la colonne ’’Difficulté’’.

Dmg. Max. : indique le nombre maximum de niveaux de santé pouvant être perdus en cas de blessure à cet endroit précis.

Choc : indique le nombre de succès requis au jet de Choc (voir au-dessus) en cas de blessure à cet endroit précis.

2D10 Localisation des membres Difficulté Dmg Max. Choc
20 Tête/cou +2 7 2
19 Doigts +4 1 1
18 Main +3 2 1
17 Poignet +3 2 1
16 Avant-bras +2 3 1
14-15 Bras +1 4 1
9-13 Tronc/dommages généraux non localisés +0 7 1
7-8 Jambe +1 5 1
6-7 Tibia +2 3 1
5 Cheville +3 2 1
3-4 Pied +3 2 1
2 Hm... uniquement pour individus de sexe masculin +3 1 2

Notes

[1Guérison Naturelle.

[2Un mortel perd 1 point dans une de ses caractéristiques.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.