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Monde des ténèbres

Un Guide du Joueur Immortel pour Highlander : l’Assemblée

mercredi 10 février 2010, par Captain Bug, Mark Antill

Un complément aux règles 2.1, en version française.

Introduction

De tous les suppléments du net qui ont été écrit pour le Monde des Ténèbres, l’un des plus anciens et des meilleurs est Higlander : l’Assemblée, par Hank Driskill et John Gavigan. Beaucoup de gens se sont beaucoup amusés en ajoutant les Immortels dans le Monde des Ténèbres.

Malgré beaucoup de discussion sur le fait des les ajouter dans la 3ème édition de ces règles, cela n’a pas eu lieu, et il semble peu probable que ça arrive. C’est pourquoi j’ai rassemblé les règles du net que des gens ont écrit pour Highlander, plus les informations supplémentaires de l’édition 2.1, et je les ai compilées avec mes propres règles et idées. C’est par conséquent un ajout non officiel pour un supplément non officiel, et tout son contenu est simplement présenté sous forme d’idées pour améliorée l’utilisation des Immortels dans vos parties.
Avantages et Défauts

La plupart des Avantages et Défauts décrits dans les divers suppléments sont disponibles pour les Immortels. Evidemment, ceux qui s’appliquent à un type particulier de créatures surnaturelles et à leur société ne le sont pas, mais d’une façon générale, ceux qui sont disponibles pour les mortels sont aussi disponibles pour les Immortels. En plus, certains Avantages et Défauts sont présentés ici de façon spécifique pour les Immortels. Le maximum qui peut être dépensé ou gagné par ces Avantages et Défauts et de 10 Points ‘Libres’ [Freebie].
Psychologique

Accroc à l’Adrénaline : (Défaut 1-2 pt) Bien que tout les Immortel soient, ben… immortels en fait, vous sentez constamment le besoin de vous le prouver. Quand vous avez le choix entre une voie sûre et une voie potentiellement dangereuse pour atteindre un but, vous prenez inévitablement le chemin dangereux. Exemple : ne jamais descendre en escaladant un arbre ou un bâtiment quand vous pouvez sauter ; sauter dans un bâtiment en feu même s’il n’y a pas de gens à sauver ; boire de l’absinthe régulièrement ; se faire des scarifications rituelles partout sur le corps et les regarder guérir ; toujours jouer au dernier qui cède avec les autres voitures. A la différence des Casse-cous qui font ça pour le frisson, vous êtes accroc à ces expériences, et vous ne pourriez pas vous arrêter, même si vous le vouliez.

Anachronisme : (Défaut 2 pt) Vous êtes immortel depuis un certain temps, et vous êtes incapable (ou vous ne voulez pas) de vous adapter aux changements. Un jet d’Intelligence est nécessaire chaque fois que vous avez affaire avec quelque chose venant d’un période postérieure à votre propre vie de mortel. Si le jet est un échec, comptez le nombre d’échec net, et utilisez ce total comme modificateur négatif pour vos tentatives.

Code d’Honneur : (Avantage 1 pt) Vous avez un code éthique personnel auquel vous adhérez profondément. Vous pouvez automatiquement résister à la plupart des tentations qui vous mettraient en conflit avec votre code. Quand vous luttez contre une tentative de persuasion surnaturelle qui vous pousserait à violer votre code, vous pouvez soit gagner 3 dés supplémentaires pour résister à la persuasion, soit la difficulté de l’adversaire est augmentée de 2 (au choix du MJ). Vous devez construire votre propre code d’honneur personnel de la façon la plus détaillée possible, soulignant les règles de conduite générales que vous respectez.

Curiosité : (Défaut 2 pt) Même après toutes ces années de vie, la perspective de quelque chose de nouveau ou d’inconnu vous attire toujours. Dans la plupart des circonstances, votre curiosité prend facilement le dessus sur votre bon sens. Pour résister à la tentation, faite un jet d’Astuce contre une difficulté de 5 pour les choses simples comme ‘Je me demande ce qu’il y a dans ce tiroir ?’ Augmentez la difficulté jusqu’à 9 pour des questions comme ‘Je me demande ce qu’il y a dans ce refuge de vampire ?’.

Isolement Emotionnel : (Défaut 1 pt) Vous avez vu mourir trop d’amis au cours des années, et vous souhaitez maintenant vous épargner la douleur en évitant de devenir trop proche de qui que ce soit. Vous semblez souvent froid et dénué de sentiments, mais vous êtes maintenant à l’abri de la douleur. Vous avez un modificateur de +1 à tous vos jets Sociaux impliquant des émotions, et vous ne pouvez pas dépenser de points d’expérience dans les talents d’Empathie.

Ennui : (Défaut 2pt) Vous êtes fatigué du monde ; vous en avez vu assez pour savoir que rien n’est jamais vraiment nouveau. Vous ne faites que rarement attention à ceux qui vous entourent, et vous supposez que vous savez tout ce qu’il y a à savoir sur eux. Cela vous donne un modificateur de +1 à tous les tests de Perception impliquant les gens que vous connaissez. Du fait de votre croyance en la prévisibilité des autres, vous avez aussi un modificateur de +1 au niveau de difficulté de la première action entreprise à la suite d’une surprise (comme dans une embuscade).

Hésitation : (Défaut 2 pt) Comme votre première mort fut assez douloureuse, vous craignez la douleur, et vous irez très loin pour l’éviter. Faites un test de Volonté pour faire tout ce qui pourrait impliquer beaucoup de douleur (comme sauter d’un immeuble ou courir dans un bâtiment en flamme).

Sauveteur : (Défaut 3 pt) Vous croyez que la vie humaine est sacrée, et vous ne prenez pas la vie de quelqu’un, sauf dans des circonstances extrêmes. Vous pourriez ne même pas vouloir mettre des vies innocentes en danger, ou de quelque façon que ce soit participer à une tuerie. Vous n’avez aucun problème avec le fait de tuer des animaux (pour de bonnes raisons) et vous tuerez les créatures diaboliques et inhumaines pour protéger les autres si nécessaire (soyez cependant très prudent avec votre définition de ‘diabolique’…). Vous pouvez vous défendre si vous êtes attaqué, même si vous ne tuerez l’attaquant que si vous n’avez pas d’autres choix, même s’il y a d’autres immortels qui vous attaquent. La mort gratuite, sous toutes ses formes, vous rebute.

Technophobe : (Défaut 1-5 pt) Vous êtes incapable de comprendre ou d’utiliser quoi que ce soit ayant été inventé après votre première ‘mort’. Ajoutez +3 à la difficulté des actions impliquant de tels objets ou appareils. Si vous avez moins de 60 ans, c’est un défaut à 1 point ; si vous en avez moins de 150, c’est 2 points ; moins de 400, 3 points ; et plus de 600, 5 points.

Habitudes : (Défaut 2 pt) A travers les âges, vous vous êtes installé dans la routine. Vous avez tendance à aller aux mêmes endroits, à la même heure du jour, de la semaine, du mois, ou de l’année. Si d’autres ont étudié votre comportement, le Conteur peut diminuer la difficulté des tentatives pour vous surprendre de 1 à 3 points, selon la nature de la situation.

Pacifiste : (Défaut 5 ou 7 pt) Du fait de croyances religieuses, ou simplement d’une morale formidable, vous êtes incapable de prendre la vie de quelqu’un d’autre. Dans toutes les situations impliquant la violence, vous devez tenter de vous échapper, ou simplement accepter les conséquences de la violence ; vous êtes incapable de combattre. Si vous étiez amené à commettre un acte violent, vous deviendriez terriblement malade, et seriez quasiment incapable de vivre avec vous-même. Les personnages avec ce défaut ont tendance à vivre exclusivement sur les Sols Sacrés, et sont très bon pour se cacher. La version à 5 points de ce défaut pour autorise à vous défendre vous-même (ou les autres), mais seulement en cas de danger de mort (i.e. contre un Immortel cherchant à prendre votre tête). La version à 7 points exclue la violence quelle qu’elle soit, et vous ne pouvez pas acquérir de compétence de combat de quelque type que ce soit.

Paranoïa : (Avantage 2 pt) Vous savez qu’il y a beaucoup de gens qui vous traquent, les Chasseurs et les autres Immortels, l’Inquisition, et qui sait quoi d’autre encore. Vous suivez votre route en préparant des plans de secours, variez vos mouvements et vos habitudes, et vous vous débrouillez pour faire de vous une cible difficile. Le résultat est que vous êtes moins susceptible d’être pris au dépourvu. Vous avez -1 en difficulté pour repérer les embuscades et les situations similaires.

Faible Persona : (Défaut 4 pt) Votre persona est assez forte pour les circonstances normales, mais quand vous êtes investi de la connaissance et des souvenirs d’un autre Immortel (en lui tranchant la tête), le conflit est parfois trop dur à supporter. Vous devez faire un test de Quickening Irrésistible à chaque fois que vous tuez un autre Immortel, peu importe ce qu’était son Quickening. Cela ne peut pas être pris en même temps que Volonté de Fer.


Surnaturel

« Il est bon d’être un mythe »
— Methos

Lien de Sang : (Avantage 5 pt) Un Immortel avec cet avantage peut lier au sang les autres avec lui, en utilisant les règles normales pour les liens de sang. Note : pour un personnage qui prend l’avantage Lien de Sang, le défaut Sang Gouteux devient un avantage à 3 points.

Quickening Particulier : (Défaut 3 pt) Les autres Immortels peuvent dire qui vous êtes (s’ils vous ont déjà rencontré auparavant) rien que par le ‘goût’ de votre Quickening, quand vous vous approchez. Methos a quelque chose de ce genre, et je n’en suis pas sûr, mais il me semble que Kalas aussi.

Endurance : (Avantage 1 pt) Les Immortels ne meurent pas, mais ils s’affaiblissent s’ils passent des périodes prolongées sans nourriture, eau, sommeil, ou air. Un immortel avec cet avantage n’aura jamais besoin de manger, boire, dormir, ou respirer. Cependant, la plupart apprécient quand même la nourriture et la boisson – cela les fait se sentir humain.

Aversion pour les terres sacrés : (Défaut 2 pt) C’est similaire au défaut de Détection Douloureuse, mais ne s’applique qu’aux sols sacrés. L’Immortel doit dépenser un point de Volonté pour entrer sur un sol sacré.

Quickening Caché : (Avantage 6 pt) Les autres Immortels ne peuvent pas vous sentir, même si vous pouvez les sentir. Cependant s’ils vous repèrent, et vous tuent, ils peuvent tout de même obtenir vos dons.

Aucun sens du Quickening : (Défaut 6 pt) Vous ne pouvez pas sentir quand les autres Immortels sont proches. Vous pouvez les tuer et vivre l’expérience du Quickening, mais vous ne pouvez simplement pas les ‘sentir’ arriver.

Détection douloureuse : (Défaut 3 pt) La détection des autres Immortels et le sens des sols sacrés sont accompagnés d’une grande douleur, parfois de la douleur de leur première mort, ou peut-être simplement d’une douleur de type ‘coup de pied dans l’entrejambe/mauvaise crampe’. Le personnage doit faire un test d’Endurance contre une difficulté de 6. Les échecs sont soustraits de toutes ses actions jusqu’à ce que le personnage sorte du sol sacré, ou qu’il soit hors de porté de l’Immortel ; testez à chaque fois que le pouvoir est activé.

Quickening puissant : (Avantage 3 pt) Vous absorbez plus de la quintessence ambiante (Quickening) quand vous tuez un autre Immortel, et il y a moins de ‘perte’ de son Quickening (1,5 fois la quantité normale de points d’expérience Quickening).

Quickening Calme : (Avantage 3 pt) Pour une raison ou une autre, vos Quicknening sont courts et tranquilles. Les vitres ne se brisent pas, les voitures n’explosent pas, et les chiens ne s’enfuient pas pour se mettre à l’abri. Les effets de remplacement sont en général : une sainte lumière éclatante qui vous transperce pendant une ou deux minutes ; les animaux se rassemblent et vous observent émerveillés ; une douce pluie tombe ; des arcs-en-ciel traversent le ciel au-dessus de vous ; vous avez simplement un orgasme rapide, et ça passe.

Guérison lente : (Défaut 2 pt) Un Immortel avec ce défaut guérit de ses blessures à un rythme normal (c’est-à-dire qu’une coupure de papier sur un doigt mettre quelques jours à guérir). Cependant, il peut toujours utiliser sont Quickening pour guérir de ses blessures.

Toucher délicat : (Avantage 2 pt) Votre changement de la vie mortelle à immortelle s’est fait en douceur, et il est donc plus difficile pour les autres Immortels de vous détecter. Les Immortels doivent faire un test de Perception + Quickening contre une difficulté de 7, ou ils vous verront comme un simple mortel (c’est l’équivalent Immortel de Visage Poupin).

Forte Aura : (Défaut 5 pt) L’irradiation de l’Immortel est particulièrement forte, une aura unique qui est automatiquement sentie par toute créature surnaturelle possédant Auspex, ou son équivalent. A moins que le vampire/mage/etc ne soit familier avec les Immortels (ce qui n’est pas courant) il sera perplexe devant la présence de l’Immortel, et sera probablement source de problème pour lui à un moment ou un autre. Même les vampires qui sont au courant de l’existence des Immortels provoqueront probablement des problèmes au personnage – de tels créatures seront probablement des Anciens ou des Mathusalems qui sont jaloux de leur territoire, et très paranoïaques : ils voudront savoir ce que l’Immortel veut, et qui l’a envoyé… Les Princes en particuliers ne sont pas très enthousiasmés par la perspective de corps décapités surgissant dans leurs cités. Déduisez 2 à toutes les difficultés sur les tentatives pour vous reconnaître en tant que créature surnaturelle ; les autres Immortels auront un avertissement à l’avance si vous êtes proche.

Métabolisme surnaturel : (Avantage 2 pt) Les Immortels ressentent les symptômes de toutes les drogues/poisons/etc qui entrent dans leur système, même s’ils ne peuvent pas mourir d’une overdose. Un Immortel avec cet avantage est complètement immunisé aux effets de toutes les drogues ou poison qu’il inhale, consomme ou injecte. Les Immortels peuvent boire des litres d’alcool pur sans être le moins du monde éméché. Cependant, l’alcool est toujours dans leur organisme, et même si l’Immortel peut marcher droit ou toucher son nez sans problème, il échouera complètement à un alcotest. Notez que cet avantage ne s’applique qu’aux poisons et aux drogues qui ont des cibles biologiques précises dans le corps, pas aux substances corrosives. Par exemple, si l’Immortel boit de l’acide de batterie, il aura quand même une sale brulure d’estomac, ou s’il inhale des irritants comme le chlore ou le gaz moutarde, ses poumons seront anéantis jusqu’à ce qu’il les soigne. Mais l’Immortel sera relativement bien immunisé aux effets des autres substances, y compris les gaz neurotoxiques, les toxines biologiques comme le venin de serpent ou la toxine botulique, les anesthésiques génériques, les métaux lourds comme le plomb, l’arsenic ou le mercure, et bien sûr tous les narcotiques.

Sang gouteux : (Défaut 3 pt) Les vampires ne tirent aucun bénéfice en buvant le sang d’un Immortel. Cependant, ceux qui goûtent le sang d’un Immortel avec ce défaut sentiront une incroyable bouffée d’adrénaline. Le vampire recherchera l’Immortel au cours des nuits à venir, et pourrait devenir frénétique si on lui refuse le sang. Cependant, pour l’Immortel l’étreinte n’est pas agréable du tout.

‘Regard lointain’ : (Avantage 2 pt) Quand un Immortel est mort la première fois, il a eu un aperçu de ce qui se trouve au-delà, et certain emporte cela avec eux quand ils reviennent à la vie. Un Immortel avec cet avantage peut décontenancer tous ceux qui croisent son regard, qu’il s’agisse de vampire, garou, mage, ou humain, même si ça ne fonctionne pas sur les spectres et les momies, qui savent tout ce qu’il y a à savoir sur la vision de la mort. L’Immortel obtient un bonus de 3 dés pour tous les jets impliquant l’intimidation. Un bénéfice supplémentaire est qu’un vampire ne sera pas capable de fixer dans les yeux l’Immortel suffisamment longtemps pour le Dominer, à moins que le vampire n’obtienne trois succès sur un jet de Courage (difficulté 7).

Cœur arrêté : (Défaut 1 pt) Après la première mort de l’Immortel, son cœur n’est simplement jamais reparti. Cela lui donne la possibilité de se faire passer pour un vampire, mais imaginez ce qu’un chasseur de vampire ferait (« ils sortent pendant la journée maintenant ?! »).

Quickening malheureux : (Défaut 3 pt) Pour une raison ou une autre, vous n’avez simplement pas de chance. Chaque fois que vous décapitez un autre Immortel et que vous faites l’expérience du Quickening, il se passe des évènements étranges qui vous causent généralement quelques dommages. Par exemple : des éclairs frappent l’escalier de pierre sur lequel vous êtes, qui s’effondre sur le sol ; un crétin survivaliste avec un Mac-10 vous prend pour cible pour s’entrainer ; une usine de feux d’artifices se trouve à côté et prend feu ; les flics entendent les arroseurs dans le parking souterrain s’allumer, et viennent enquêter ; vous perdez vos appuis et tombez dans le fleuve.

Pouvoir du Quickening : (Avantage 3-7 pt) Vous avez une capacité surnaturelle unique provenant de votre Quickening. Le coût du pouvoir varie selon sa puissance. L’équivalent approximatif d’une Discipline ou d’un Don niveau 1 coûtera 3 points. Un niveau 2 coûtera 4 points, et ainsi de suite jusqu’au niveau 5, qui coûtera 7 points. Utiliser un tel pouvoir nécessite toujours un jet de Quickening. Par exemple des pouvoirs impliquant un contrôle des animaux, une création d’illusion et d’entrer dans les rêves. Le pouvoir doit toujours être dans la nature du Quickening, et du personnage. Notez que si un Immortel prend votre tête, il peut aussi récupérer votre pouvoir s’il réussi un jet de Quickening, ce qui peut faire de vous une cible tentante. Le Conteur a toujours le dernier mot pour le choix de tels pouvoirs.


Société Immortelle, Veilleurs et Chasseurs

« J’me fous qu’il s’agisse d’un putain de flic, ce sera de l’autodéfense, mec ! »

« Ouais, et qu’est-ce que tu leur diras ? Que t’es un Immortel et qu’il était membre d’une organisation secrète qui essaye de vous tuer ? »
— Carl et Duncan

Double Mentor : (Avantage 1 pt) Vous avez eu la chance d’étudier avec plus d’un mentor Immortel, même s’il est très peu probable que vous ayez étudié avec eux en même temps. Du coup vous pourrez obtenir l’historique Mentor plus d’une fois. Gardez trace des points d’historique dépensés sur vos Mentor séparément.

Souvenez-vous que les deux peuvent vous demander de rester lier, et il est possible que cela entraine des conflits de loyautés.

Mentor séparé : (Défaut 3 pt) Vous et votre mentor vous êtes brouillé à propos de quelque chose dans le passé. Peut-être que vous ne viviez pas selon ses attentes, ou peut-être qu’il ne correspondait pas aux vôtres. Quelle que soit la raison, votre ancien mentor est quelque part ailleurs, et si vous deviez vous croiser à nouveau, il n’aurait aucune hésitation à prendre votre tête. Souvenez-vous que votre mentor en connaît beaucoup sur vous, y compris vos habitudes et votre style de combat. Vous ne pouvez dépenser aucun point dans l’historique Mentor.

Veilleur amical : (Avantage 5 pt) Le Veilleur et l’Immortel sont bons amis (comme Duncan et Joe). Cependant, le Veilleur respectera toujours les règles, et donnera rarement des informations sur les autres Immortels. Cependant, si quelqu’un vous traque, il pourrait bien lâcher un indice.

Ignorant : (Défaut 5 pt) Vous savez que vous êtes spécial – vous avez réalisé que d’une façon ou d’une autre, vous ne pouvez pas mourir, vieillir, tomber malade, etc. Cependant, personne ne vous a réellement éduqué sur ce que cela signifie d’être Immortel. Vous ne savez probablement même pas que vous mourrez si vous perdez votre tête, et vous ne savez certainement pas qu’il y a tout un tas d’autres Immortels bien entrainé à l’escrime qui sont dans la nature pour vous débarrasser de votre tête. Notez qu’un Immortel avec ce défaut aura soit tendance à être très jeune (aucun autre Immortel ne s’est trouvé autours pour venir le chercher jusqu’à présent) ou aura l’avantage précédemment cité – Quickening Caché (il est vieux, mais les autres Immortels ne sont pas au courant de son existence).

Ennemi Immortel : (Défaut 1-5 pt) Tous les Immortels ont de nombreux ennemis, les uns vis-à-vis des autres, les Chasseurs, l’Inquisition. Cependant, il y a un Immortel dans la nature qui vous cherche personnellement pour une raison ou une autre. C’est probablement que vous vous êtes affronté auparavant, et peut-être que vous avez tué quelqu’un qui comptait pour lui. Cet Immortel n’a pas seulement une rancune, il cherche à vous faire du mal, à vous et à ceux que vous aimez. La valeur de ce Défaut dépend de l’âge de l’Immortel, un ennemi à 1 point n’est pas aussi puissant que vous, même s’il peut toujours être dangereux ; 2 points représente quelqu’un de votre âge et de votre puissance, tandis qu’avec plus de points, votre ennemi est plus vieux et plus dangereux, et pour 5 il est probable qu’il n’aura aucun mal à vous découper en rondelles si vous deviez l’affronter en face à face.

Ami Immortel : (Avantage 1-5 pt) Vous avez un ami Immortel dans lequel vous pouvez avoir confiance. Dans les dangers de votre existence, vous avez une profonde amitié avec quelqu’un de votre espèce. Quelqu’un qui comprend votre situation, qui surveillera vos arrières, et ne cherchera pas à prendre votre tête. Tout comme avec le défaut Ennemi Immortel, le coût de cet avantage dépend de la puissance de votre camarade. Malheureusement, comme les Immortels doivent combattre un contre un, vous ne pouvez pas faire grand-chose pour vous protéger l’un l’autre contre la plus grande menace qui pèse sur chacun de vous, les autres Immortels. Cet avantage peut être pris plusieurs fois pour représenter plusieurs amis. Le Conteur devrait aussi se souvenir que les amis ne sont pas des domestiques ou des laquais, même s’ils sont moins puissants que le personnage, et qu’ils ne sont pas toujours dans le coin. Deux Immortels amis peuvent ne pas se rencontrer pendant des décennies, ou même des siècles.

Veilleur connu : (Avantage 1 pt) L’Immortel connaît l’existence des Veilleurs, et qu’il y a une personne le surveillant, prenant juste des notes. Cependant, il ne sait pas qui est la personne.

Compagnon Momie : (Avantage 5 pt) Vous avez l’une des rares momies du monde comme compagnon ou proche associé. Votre relation est relativement équitable, car vous êtes tous deux parmi les rares créatures qui peuvent se comprendre. Le Renait vous aidera et vous conseillera de temps à autre, mais s’attendra à la même chose en retour, comme surveiller ses affaires pendant qu’il est mort, et il ne s’agit pas plus d’un compagnon permanent que d’une source d’amulettes gratuites ou de potions alchimiques.

Veilleur très amical : (Avantage 7 pt) Le Veilleur trahira les autres Immortels pour vous. Notez que cela risque de le faire chasser des Veilleurs. Si cela se produit, de toute évidence l’avantage est perdu, et ledit Veilleur blasé pourrait devenir un Chasseur (au choix du Conteur).

Veilleur rebelle : (Défaut 5 pt) Votre Veilleur est devenu un Chasseur. Imaginez le fait d’avoir un Chasseur de Vampire vraiment appliqué à votre poursuite, qui connait votre compte en banque, votre métier, où vous vivez, etc.

Sanctuaire : (Avantage 4 pt) Vous avez accès à un endroit sur Sol Sacré où vous pouvez rester si nécessaire. Peut-être que le prêtre local est votre ami, ou que votre propre propriété est bâtie sur un ancien site funéraire. Cependant, si l’endroit est un Node ou un Caern, les autres créatures surnaturelles peuvent y trouver un intérêt, et tandis que vous y serez à l’abri des Immortels, vous ne serez peut-être pas à l’abri d’eux.

Veilleur bien connu : (Avantage 2 pt) L’Immortel connaît l’existence des Veilleurs, et sait qui est son veilleur. Le Veilleur lui-même peut, ou pas, savoir que son Immortel est au courant de son existence.


Physique

Blessure au cou : (Défaut 2 pt) A un moment, l’Immortel a subit une méchante blessure à la gorge (le plus vraisemblable étant une quasi décapitation par un autre Immortel). Il y a une vilaine cicatrice sur sa gorge, et il parle avec une voix horrible et rocailleuse. Tous les jets sociaux subissent une pénalité de 2 dés. Le point positif de cela étant que l’Immortel obtient un bonus de 2 dés sur les jets d’intimidation.

Tolérance à la douleur : (Avantage 5 pt) Même si les Immortels ne peuvent pas mourir, ils peuvent toujours ressentir la douleur, et ils ne l’apprécient pas particulièrement. Les Immortels possèdent normalement un haut seuil de tolérance à la douleur, parce qu’elle reste minime en comparaison de l’agonie de leur première mort quand ils deviennent vraiment Immortels. Cependant, ceux qui possèdent cet avantage sont virtuellement insensibles aux stimuli douloureux. Ainsi, l’Immortel n’hésitera pas à sauter du World Trade Center, ou à planter un couteau dans son cœur pour prouver à quelqu’un qu’il ne peut pas mourir. En termes de jeu, l’Immortel réduit les pénalités de blessure sur son pool de dés par trois. Si l’Immortel est amené à ‘Incapacité’, il peut quand même continuer à entreprendre des actions avec une pénalité de 4 sur son pool (à moins, par exemple, que ses jambes ne soient physiquement coupées – le Conteur est le juge final).

Note : Les Immortels avec cet avantage sont à peu près immunisé aux effets de la Thaumaturgie Noire du Chemin de Torture (Guide du Conteur du Sabbat).


Nouveaux Avantages

Nouvelles manœuvres de combat

« Oui, tu es meilleur qu’elle avec une lame. Oui, tu es plus fort qu’elle. Mais si tu persistes à la laisser partir, un jour elle aura de la chance et elle prendra ta tête ! »
— Methos

  • Mur d’acier : Le combattant fait un jet d’attaque normal (Dextérité + Mêlée), difficulté 7, et tout succès sur son jet s’ajoute au nombre de dés de parade qu’il possède pour tous les jets de défense qu’il fera pendant le tour. Toute tentative faite pour l’attaquer avec Bagarre depuis l’avant par n’importe quel attaquant résulte par des dommages automatiques sur celui qui s’essaye à l’attaquer à main nues, comme si un jet d’attaque avait été fait. Le combattant ne peut tenter que des parades pendant ce tour.
    • Type : Défense ;
    • Difficulté : 7 ;
    • Image : Le combattant commence à balancer son arme dans un mouvement tournant complexe, tissant un mur d’acier devant et autours de lui, s’avançant légèrement à chaque passe.
  • Coup de Jarnac : Les combattants compétents, et quelque peu sans scrupules, peuvent tenter de trancher les tendons des chevilles et poignets de leur adversaire. Faire cela nécessite Mêlée 4, Dextérité 2 et une arme tranchante. Si deux ou plus niveaux de santés sont enlevés à la victime, les tendons sont coupés. Les poignets deviennent inutilisables, et un coup réussi à la cheville peut estropier un adversaire mortel à vie, à moins qu’il ne bénéficie de soins excellents ou d’une aide magique.
    • Type : Attaque ;
    • Difficulté : 9 ;
    • Dommages : Selon l’arme ;
    • Image : Avec une précision mortelle, le combattant frappe rapidement, fouettant de son arme le poignet ou la cheville vulnérable de son adversaire.
  • Pointe : Ce coup rapide sert à tester les défenses d’un adversaire.
    • Type : Attaque ;
    • Difficulté : Difficulté de l’arme -1 ;
    • Dommage : Force -2 ;
    • Image : Avec un coup rapide et vif, le combattant essaye de percer les défenses de son adversaire.
  • Blessure à la tête : A la différence des attaques ciblées classiques, le but de ce coup est de frapper la tête de son adversaire, le faisant saigner. Le sang gênera alors son champ de vision dans les rounds suivants, ajoutant +1 à la difficulté de ses coups par la suite. Cela dure un tour par Niveau de Santé perdu lors de l’attaque, ou aussi longtemps qu’il est nécessaire pour soigner la blessure, selon le plus rapide, même s’il y a une durée d’effet minimale d’un tour, même si la blessure est soignée, le sang ne disparait pas instantanément.
    • Type : Attaque ;
    • Difficulté : Difficulté de l’arme +2 ;
    • Dommage : Force -2 ;
    • Image : Le combattant balance sa lame vers la tête de son adversaire, le coupant sur le front et faisant couler son sang sur son visage et dans ses yeux.
  • Armes appareillées : Un personnage doit avoir une quantité de dés en Dextérité + Mêlée d’au moins 5 pour utiliser des armes appariées, même s’il est peu probable que cela représente un vrai problème pour la plupart des personnages Immortels. Un personnage avec deux armes peut soit choisir d’attaquer avec les deux, soit en utiliser une pour se défendre. S’il attaque, le personnage doit diviser son pool de dés, mais gagne un dé supplémentaire pour le pool. S’il défend, la difficulté des attaques de Mêlée et de Bagarre contre lui sont augmentées de 1.

Nouvelle Connaissance

Connaissance des Immortels : Comme toutes les Connaissances, elle est difficile à obtenir, et pour ceux qui n’appartiennent pas au groupe qui la possède normalement, il faut qu’ils aient une bonne raison pour l’avoir à la création du personnage.

1. Vous savez que les Immortels existent, et que les décapiter les tue ;

2. Vous connaissez l’existence du Quickening et du Prix ;

3. Vous avez entendu parler des plus célèbres Immortels ;

4. Vous connaissez beaucoup d’Immortels, et les actes des plus célèbres ;

5. Vous savez qui a tué qui, où, quand, et avec quoi.

Possédé par : Immortels, Veilleurs, Chasseurs.


Nouveaux Archétypes

Immortel Réticent

La vie éternelle vous est tombée dessus, et vous n’en vouliez pas. Vous aspirez à avoir une vie normale – une petite vie restreinte et sûre, dans la plus parfaite ignorance des grandes choses sur desquelles vous avez été obligées de prendre conscience. Une vie sans avoir à surveiller vos arrières à l’affut d’un autre maniaque brandissant une épée et voulant vous décapiter. Vous savez que vous ne pourrez jamais revenir en arrière et redevenir mortel, et vous ne voulez pas mourir maintenant, mais vous ne pouvez pas vous empêcher d’aspirer à la normalité. Votre humeur varie souvent entre le déni et la dépression.
Vous gagnez de façon permanente un point de Volonté quand vous réalisez et acceptez la vérité sur ce que vous êtes devenu. Cela devrait arriver seulement après un long débat intérieur et de l’excellent rôleplay. A la suite de quoi, vous choisirez une autre nature, peut-être liée au catalyseur du changement.

Tenant de la Mascarade

Non, cela ne signifie pas que vous aimez les vampires. Mais plutôt que vous sentez que la vie est suffisamment complexe pour ceux qui n’en ont qu’une seule. Pour les Immortels elle peut sombrer dans le chaos si trop de chose du passé reviennent se mêlées en même temps. La seule façon d’éviter cela est de laisser aussi peu de traces de vous-même que possible – ne laisser aucune empreinte dans le sable du temps. Les mortels sont bien mieux sans savoir que des créatures dans votre genre marchent parmi eux – et le secret vous protège des attentions malvenues des Chasseurs et des autres Immortels.
Vous récupérez un point de Volonté quand vous résolvez un problème sans que personne ne découvre, ou même ne suspecte, que vous êtes plus qu’un simple mortel ordinaire.


Le Quickening

« Des gens vivant éternellement qui courent partout et se coupent la tête les uns les autres avec des épées… Ce sera classé avec les enlèvements d’extra-terrestres et les visions d’Elvis »
— Methos

Attributs maximums

Plutôt que de limiter les Attributs et les Capacités des Immortels en fonction de l’âge, il semble plus pertinent de les limiter en fonction du Quickening. C’est le pouvoir surnaturel du Quickening qui permet à un Immortel de faire des exploits surhumains. Cela rend les niveaux de Quickening supérieur plus utiles et permet à de jeunes Immortels plein de succès de progresser vers des niveaux de pouvoir surnaturel, fournissant une incitation supplémentaire, comme si cela était nécessaire, pour couper des têtes. Cela place aussi les plus hauts niveau d’Attributs et de Capacité à portée de tous les PJ, même s’ils devront travailler dur pour les atteindre.

Quickening Carac Maximum
1-5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

Quickening et Numina

Magie des Taillis et Phénomènes Psychiques

Les Immortels qui ont ces pouvoirs en eux avant leur ‘mort’ ne les perdent pas après. Au cours de la création d’un personnage Immortel, il est possible d’acquérir ces pouvoirs au coût de 7 points libres [Freebie] par point. La Magie des Taillis est plus fréquentes parmi les plus vieux Immortels, qui proviennent souvent d’une époque où elle était plus largement pratiquée. Les Phénomènes Psychiques sont généralement plus récents, et ont tendance à être possédés par les nouveaux Immortels, même si les deux pouvoirs sont rares, même au sein d’un groupe aussi exceptionnel.

Un Immortel peut essayer d’alimenter de telles capacités par le biais de son Quickening plutôt que par la force de sa volonté. Pour cela, un jet de Quickening est nécessaire, et l’Immortel doit obtenir autant de succès que le niveau du pouvoir qu’il essaye d’utiliser. S’il réussi le pouvoir fonctionne sans dépense de Volonté. S’il échoue, les points de Volonté peuvent être dépensés normalement. Si le jet est un échec critique, le pouvoir échoue automatiquement, et les points de Volonté sont perdus. Notez que tout jet normal Attribut + Capacité doit quand même être fait, et les focus nécessaire doivent quand même être utilisés.

Il y a cependant un prix à payer pour avoir de tels pouvoirs. Si un Immortel avec ces pouvoirs est tué, le vainqueur peut prendre des points dans ces Numina de la même façon que pour les Capacités (à la place de, pas autant que). Cela fait des Immortels avec ces pouvoirs des cibles très alléchantes. La seule Numina qui est interdite aux Immortels est le Phénomène Psychique de Projection Astrale. Car un esprit Immortel ne peut pas quitter son corps tant qu’il vit, et il n’est par conséquent pas possible pour lui d’apprendre ou d’utiliser ce pouvoir.

Vraie Foi

A la différence des autres Numina, la Vraie Foi ne peut pas être prise par un autre Immortel, car elle provient de la croyance, pas de la connaissance. Un Immortel qui possède la Vraie Foi ne pas l’utiliser comme contre-magie contre tout pouvoir dont son Quickening le protège, mais il peut l’utiliser normalement pour tout le reste. Plusieurs Immortels ont développé la Vraie Foi après leur première ‘mort’, croyant qu’ils avaient été rendu à la vie pour accomplir une sainte mission.

Sombres Pouvoirs : L’Infernal et le Ver

Les Immortels sont aussi bons ou mauvais que la population humaine de laquelle ils proviennent. Comme les humains, certains recherchent le pouvoir à des endroits qu’il aurait mieux valu ne pas fréquenter. Les Immortels peuvent pratiquer les arts noirs, le Ritualis Infernal (voir le Livre de la Folie et MdT : Sorcier). Certains les pratiquaient avant leur mort, d’autres s’y sont mis après, cherchant à obtenir tous les pouvoirs pouvant les aider dans leur quête du Prix. A la différence de la Magie des Taillis, les points dans les Arts des Abîmes ne peuvent pas être prix sur un Immortel vaincu, car le pouvoir ne provient pas d’eux, mais de l’Enfer. De tels pouvoirs peuvent toujours être alimentés par le Quickening. Pour ceux qui traitent avec les Démons, les Investissements Infernaux peuvent toujours être gagnés.

Pour ceux qui choisissent de faire affaire avec le Ver, ils peuvent aussi bénéficier de ses sombres dons. Comme les Immortels ne peuvent pas être possédés, ils ne peuvent pas devenir des Fomori. Cependant, comme les autres serviteurs, ils peuvent être récompensés avec des pouvoirs similaires pour leurs services loyaux. La résistance des Immortels aux pouvoirs altérant le corps ne fait rien pour arrêter les dons de leur sombre bienfaiteur, qu’ils soient des avantages ou pas, et les Immortels qui servent le Ver depuis trop longtemps peuvent se retrouver avec une souillure ou deux.

Objets magiques

Un Immortel qui est assez chanceux pour mettre la main sur un Talisman ou un Fétiche peut l’utiliser, jusqu’au troisième niveau de pouvoir. Ils peuvent le faire en faisant un jet de Quickening, difficulté de l’objet Arete ou Gnose. Dans le cas des Fétiches, un jet initial doit être fait pour s’adapter soi-même à l’objet. Pour les Talismans, tout Paradoxe obtenu va au Talisman. 10 points ou plus accumulé le détruiront.


Expérience et Age

« Tu n’as absolument aucune idée de ton potentiel ! »
— Ramirez

Comme avec les autres traits, les Numina deviennent plus durs à apprendre quand les Immortels vieillissent.

Coût en Expérience des Traits

Age 100 - 250 251 - 500 501 - 1,000 1,001 - 1,500 1,501+
Nouvelle Capacité 3 4 5 6 7
Capacité CRx2 CRx2 CRx2 CRx3 CRx3
Attribut CRx4 CRx4 CRx4 CRx5 CRx5
Nouvelle Voie de Magie des Taillis 10 11 12 13 14
Nouveau Phénomène Psychique 10 11 12 13 14
Voie de Magie des Taillis CRx7 CRx8 CRx8 CRx9 CRx9
Rituel de Magie des Taillis Niveau x3 Niveau x3 Niveau x3 Niveau x4 Niveau x4
Phénomène Psychique CRx7 CRx8 CRx8 CRx9 CRx9

C’est au Conteur de décider si la Foi peut être augmentée par l’expérience, ou simplement via le rôleplay. Dans tous les cas, l’Age de l’Immortel n’affecte pas l’accroissement de sa Foi.


L’Epée d’un Immortel

« Choisis ton terrain, choisis ton arme, et affronte ce qui se présente. »
— Rebecca

Même si peu d’Immortels décriront leur arme comme une ‘simple’ pièce d’acier, il est rare qu’elle possède quoi que ce soit de magique (ou magicke). Cependant, quand un Immortel utilise la capacité Donner du Pouvoir à l’Arme, un peu de son Quickening entre dans l’épée, la rendant plus ‘réelle’.

Quand elle est chargée de pouvoir, l’épée est plus résistante aux pouvoirs surnaturels. L’Immortel peut faire un jet de Quickening pour résister à tous les pouvoirs affectant l’arme (comme la Sphère de Matière ou le Don de Chauffage du Métal).


Les Immortels et l’Umbra

Même si les Immortels n’ont pas pouvoir naturel leur permettant d’entrer dans l’Umbra, il est possible qu’ils puissent s’y retrouver (Magie des Esprit, Main de l’Au-delà). Quand ils sont dans l’Umbra, les Immortels sont capable d’interagir physiquement avec les esprits et les éphémères. Tout dommage et attaque qu’ils reçoivent dans l’Umbra d’un esprit peuvent être absorbés par un jet de Quickening. De même, une arme chargée de pouvoir peut infliger des dommages aux esprits.

A moins que l’Immortel ne possède des points en Cosmologie ou en Connaissance des Esprits, il est peu probable qu’il soit même conscient que le monde des esprits existe.


Pré-Immortel

Un Pré-Immortel est quelqu’un qui a le potentiel de devenir un Immortel, mais qui n’a pas encore fait l’expérience de sa ‘mort’. En fait il s’agit simplement d’êtres humains ne possédant aucun pouvoir ou capacité spéciale. Même les pouvoirs surnaturels ne peuvent pas automatiquement détecter leurs capacités latentes, même si n’importe quel élément permettant de lire le futur ou le destin pourrait révéler qu’il y a quelque chose de spécial en réserve pour eux. Les Pré-Immortel n’ont pas d’avantage spécial ou de pouvoir octroyé par leur statut, et compte généralement comme Témoins pour la magie Vulgaire, et ils sont sujets au Délirium et au Brouillard.

Si un Pré-Immortel est décapité ou soumis à une destruction complète (par exemple réduit en bouillie dans un concasseur de voiture) il meurt simplement. Il n’y a pas de libération de Quickening et aucun pouvoir ne pouvant être gagné.


Nouveaux Pouvoirs de Quickening

Comme les Disciplines des Vampires, les pouvoirs du Quickening au-dessus de 5 ne sont pas fixés. Leur nature dépend plutôt de la nature de l’Immortel qui les développe. Gardez à l’esprit que les pouvoirs de Quickening sont rarement très voyants. Ils sont souvent de nature plus subtile, affectant l’Immortel lui-même, ou l’esprit de ceux qui l’entourent.

Quand un Immortel atteint des niveaux de Quickening au-dessus de 5, ils reçoivent un pouvoir aux nouveaux niveaux. Les pouvoirs supplémentaires au même niveau peuvent être acquis. Ils coûtent niveau x5 points d’expérience, mais ne nécessitent pas une expérience Quickening, simplement du temps et de la pratique. Comme les pouvoirs de plus bas niveau, ils nécessitent tous un jet de Quickening si un jet est nécessaire.

Niveau 6

Sens de la Forme du Quickening : Il s’agit d’une version supérieure du pouvoir de niveau 1. L’Immortel peut sentir l’énergie mystique qui l’entoure, les différentes formes qu’elle prend, et quand cette énergie est manipulée. Cela permet à l’Immortel de sentir la présence des types de créatures surnaturelles à proximité, et l’utilisation de tout pouvoir surnaturel. Plus il fait de succès, plus il obtient d’information. Un permet de définir le type général de créature (par exemple changeforme, vampire) ou le type de pouvoir (Sphère, Don, etc). Trois ou plus révèlera des détails particuliers (par exemple Garou Rongeur d’Os, vampire Sétite, Sphère de Force). Cinq révèlera le pouvoir exact (par exemple Vie 3, Ignorance Béate). Notez que les Immortels ne peuvent pas reconnaître quelque chose qu’ils ne connaissent pas, ou qu’ils n’ont jamais rencontré auparavant, et même s’ils peuvent reconnaître un pouvoir, cela ne signifie pas qu’ils savent comment il s’appelle. Les Immortels qui obtiennent 5 succès avec ce pouvoir peuvent sentir les Pré-Immortels s’ils sont dans leur voisinage immédiat.

Bouclier de l’Esprit : Les Immortels peuvent protéger leur esprit de toute interférence extérieur. Cela comprend le contrôle de l’esprit (par exemple la Domination, l’Obédience), le contrôle des émotions (ex. Présence, Vraie Peur), l’illusion, l’invisibilité et la lecture de l’esprit. Dans les cas de l’illusion et de l’invisibilité, cela ne fonctionnera que s’ils sont de nature mentale, et pas physique (ex. cela protègera contre Chimère, Dissimulation, ou la Sphère de l’Esprit, mais pas un coup qui éteindra les lumières). Ce pouvoir nécessite un jet de Quickening, dont chaque succès est déduit du jet de l’adversaire. Ce jet se fait en plus de toute autre résistance autorisée par le pouvoir. Notez que le jet ne protègera que l’Immortel, par les autres personnes influencées par le pouvoir.

Coup de Puissance : Quand un Immortel frappe avec sa lame, il y a une grande décharge électrique. Ce pouvoir fonctionne comme la capacité permettant de charger l’arme en pouvoir, sauf que tous les dommages faits par l’attaque sont aggravés.

Niveau 7

Promptitude de l’acier : En canalisant son Quickening dans sa lame, l’Immortel ne fait plus qu’un avec son arme, un adversaire véritablement terrifiant. L’Immortel fait un jet de Quickening, et s’il fait au moins un succès, il peut ajouter son Quickening à son pool de dés Dextérité + Mêlée pour le reste de la scène. S’il entreprend plusieurs actions dans le tour (ex. en utilisant Vitesse du Cerf) les dés peuvent être ajoutés à une action, ou partager entre plusieurs, mais ils ne sont pas ajouté à toutes les actions.

Voile de Vitesse : L’Immortel peut réagir avec une rapidité incroyable. Ajoutez le Quickening de l’Immortel à tout pool de dés d’initiative.

Exploiter l’Esprit du Monde : L’Immortel peut exploiter l’inconscient collectif de l’espèce humaine, un peu comme un Mage utilisant l’historique du Rêve. Pour chaque succès sur un jet de Quickening, l’Immortel gagne un point dans la capacité souhaité. Le nouveau score ne s’ajoute pas à celui de l’Immortel, mais le remplace pour la durée de la scène. Ce pouvoir peut seulement être utilisé une fois par scène.

Niveau 8

Lecture de l’Âme : En utilisant cette capacité, l’Immortel peut ‘écouter’ une personne, et connaître son esprit. La cible doit être visible pour l’Immortel, ou proche, et il doit être conscient de sa présence. L’Immortel doit faire un jet de Quickening, auquel la cible peut résister par un jet de Volonté (difficulté 7). Plus l’Immortel fait de succès, plus il en apprend sur la cible.

Succès Connaissances Obtenue
1 Pensées et émotions actuelles de la cible.
2 Connaissance de base sur la cible (activité, famille proche, etc.), et plans à court termes.
3 Les plans à long termes de la cible, et les grandes lignes de sa vie.
4 Les rêves, espoirs et désirs de la cible, et les détails précis de sa vie.
5 Connaissances des secrets les plus profondément enfouis de la cible, dont elle-même n’est pas au courant.

Avec trois succès ou plus, l’Immortel peut même voir à travers les yeux de la personne. En faisant cela, il ne peut pas voir à travers les siens en même temps.


Quickening irrésistible

Parfois, quand un Immortel très puissant est tué, l’absorption de son Quickening peut affecter profondément le vainqueur du duel. Le poids accumulé d’équivalents de siècles de souvenirs et de connaissances ne peut pas ne pas avoir une forte influence sur son tueur quand ils se déversent en lui. Un exemple de cela pourrait être quand Darius tue le Bon Immortel à Paris, et qu’il en est définitivement transformé.

En termes de jeu, cela ne se produit que quand un Immortel décapite un adversaire dont le niveau de Quickening est à la fois supérieur au Quickening du vainqueur et à sa Volonté. Quand cela se produit, faite un jet avec le Quickening du perdant auquel le vainqueur résistera par un jet de Volonté, les deux à une difficulté de 6. Si le vainqueur emporte le jet, ou si c’est une égalité, il ne se passe rien. S’il perd d’un ou deux succès, il se trouve alors écrasé avec des pensées et des souvenirs de l’Immortel qu’il a tué ; dans ce cas, il prend la Nature de l’Immortel vaincu. Il peut choisir de dépenser un point de Volonté et de retourner à sa nature précédente pour une scène, cependant il ne peut dépenser que de la Volonté qu’il avait avant le changement de Nature, ou celle qu’il gagne en agissant selon sa Nature d’origine pour faire cela.

Quand il a dépensé autant de points de Volonté que le score de Quickening de sa victime, il peut reprendre son ancienne Nature. S’il tombe à cours de points de Volonté qu’il peut utiliser pour agir selon sa Nature d’origine, le changement de nature devient permanent. S’il échoue au jet d’opposition de trois succès ou plus, à nouveau le changement de nature est permanent. La seule façon pour lui de récupérer son ancienne Nature est par un rôleplay poussé.

Même si le joueur sera conscient du changement de Nature de son personnage, et par conséquent de son comportement, le personnage ne sera pas conscient du fait qu’il agit différemment jusqu’à ce que quelqu’un ne le lui indique clairement, ou qu’il entreprenne une action tellement contraire à son ancienne Nature qu’il ne peut pas s’empêcher de réaliser que quelque chose s’est passé.


Guérison et dommages

Il est généralement considéré que seule la décapitation peut tuer un Immortel, mais ce n’est pas totalement vrai. Si un Immortel devait subir des blessures tellement catastrophiques que son corps en soit détruit, ou complètement anéanti, cela le ferait périr aussi. Des exemples de ce type comprennent le fait de se trouver au centre d’une explosion nucléaire, d’être réduits en bouilli dans un broyeur de voiture ou dans une décompression explosive.

Il est aussi possible pour certains pouvoirs surnaturels de les détruire. A nouveau, il s’agit soit de quelque chose qui les anéanti totalement, comme le sort Ren-Hekau qui annihile l’existence d’une personne, ou un pouvoir qui d’une façon ou d’une autre cible ce qu’ils sont, comme le Renouvellement du Don de Cycle, qui détruit les créatures qui devraient être mortes. Si vous utilisez les règles de dommages de l’Edition Révisée de Vampire, alors les Immortels peuvent absorber les dommages de Coup, Létaux et Aggravés avec leur Endurance. Ils guérissent de tous les dommages au même rythme, même si Se Soigner guérira deux niveau de dommages de Coup par succès au lieu d’un. Si vous utilisez les règles de combat du Monde des Ténèbres, traitez alors les dommages assommants de la même façon.


Blessures permanentes

Il est très rare pour un Immortel de subir des blessures qui ne guérissent pas complètement, mais il existe quelques circonstances où c’est le cas. Les blessures à la gorge ou au cou guériront, si elles ne décapitent pas l’Immortel, mais laisseront toujours une cicatrice d’une forme ou d’une autre. De même il est parfois possible que les blessures aggravées laissent une marque. Si l’Immortel tente de guérir une blessure aggravée avec son Quickening, plutôt que de la laisser guérir ‘normalement’, et qu’il fait un échec critique sur son jet de Quickening, il lui restera une cicatrice. Dans les cas de dommages extrêmes, comme un membre tranché, un échec critique indique qu’il ne repousse pas.


Immortel et… (Croisement)

« Partir n’est pas un problème, mais me tuer… ce n’est pas aussi facile que ça en a l’air. »
— Duncan

Les autres créatures surnaturelles

Vampires : Embrasser un Immortel est simplement un gaspillage de bonne Vitae, même si les vider de leur sang peut les incapaciter. Pire encore, le vampire dispose maintenant de sang inerte dans son organisme. Ce sang prendra de la place dans l’organisme du vampire (i.e. rempli de l’espace dans la Réserve de Sang) mais ne peut en fait pas servir à quoi que ce soit. La seule solution consiste pour le vampire consiste à faire couler ce sang hors de son corps. Un vampire réalisera que quelque chose ne va pas avec le sang au moment ou il commencera à s’en nourrir.
Si un vampire embrasse un Pré-Immortel, il déclenchera alors sa ‘mort’. Le Pré-Immortel drainé de son sang ne ressuscitera pas en goûtant le sang du vampire, laissant le Sire se demander ce qui n’a pas fonctionné. Le nouvel Immortel récupèrera comme n’importe quel autre après avoir expérimenter sa première ‘mort’.

Goules : Un Immortel ne peut pas devenir une Goule, car consommer du sang de vampire n’a pas d’effet sur eux. Un Pré-Immortel peut devenir une Goule, et les Liens de Sang se font normalement, et il peut même apprendre des Disciplines. S’il meurt, cependant, la passion du Quickening purgera la Vitae de son organisme. Cela possède l’avantage de briser le Lien de Sang, mais il perdra aussi toutes les Disciplines qu’il possède. Dans l’incroyablement peu vraisemblable hypothèse où un Revenant devient un Immortel, il souffre des mêmes effets qu’une Goule ; de plus son corps ne fabriquera plus de Vitae.

Garou : Il n’est pas possible pour un Immortel d’être aussi un Garou, ou tout autre type de changeforme. Tous les changeformes possèdent un lien intime avec Gaia à travers leur Gnose. A l’opposé, l’esprit d’un Immortel est lié à son Quickening et incapable de faire l’expérience de ce lien. Pour information, les Immortels ne sont pas sujets au Délire que les changeforme induisent. Un Immortel ne peut utiliser aucun des Rites Garou, même s’il a la Connaissance des Rituels et sait comment les accomplir, car les esprits ne le reconnaitront pas, et ne lui obéiront pas.

La Famille : Il est relativement possible pour un Immortel de faire partie de la Famille. Dans ce cas, il doit acheter l’avantage Famille (voir Famille : les Héros Méconnus pour plus de détail). Un Immortel de la Famille ne peut pas apprendre les Dons, ou avoir une Gnose ; son Quickening l’empêche d’avoir la connexion spirituelle qui serait nécessaire pour avoir de tels pouvoirs. Il peut cependant obtenir de la Renommée de la même façon que les autres membres de la Famille, en supposant qu’il y ait un Clan Garou qui l’accepte.

Un membre de la Famille Pré-Immortel ne peut pas se distinguer d’un membre de la Famille normal. Même si son Quickening en sommeil l’empêche d’apprendre le moindre Don ou d’acquérir une Gnose, ce sont des pouvoirs rares, même parmi les membres de la Famille, et il est très improbable qu’il soit attaché la moindre signification à l’absence de ces capacités chez lui.

Mages : L’Avatar d’un Immortel est déjà Eveillé au moment où il meurt pour la première fois, mais sa nature est fixée, et il ne peut pas utiliser les pouvoirs de la Vraie Magie. Même un Pré-Immortel ne peut pas être Eveillé, d’aucune manière, sauf en le tuant. Un Immortel n’est pas considéré comme un Témoin pour la Magie Vulgaire.

Spectres : Un Immortel mort, tué dans un duel, ne peut pas devenir un Spectre ; la seule possibilité est qu’il meurt et que personne ne s’empare de son Quickening. Dans de telles circonstances, il pourrait devenir l’un de ces Sans-Repos, même s’il ne disposera d’aucun de ses anciens pouvoirs du Quickening. Comme les autres créatures surnaturelles, les Immortels ne sont pas affectés par le Brouillard. Un Spectre d’ex-Immortel ne peut pas être Relevé, car il semble que ce qui les protège de la possession dans la vie, protège leur cadavre de l’Arcanos Marionnettiste dans la mort.

Changelings : Il n’est pas possible pour l’âme d’une Fae d’entrer dans leur corps, même quand ils sont des Pré-Immortels. Même le Quickening latent ne permet simplement pas de les laisser entrer. Assigner Banalité à un Immortel peut être assez délicat. D’un côté certains d’entre eux sont assez vieux pour se souvenir de l’époque où les Fae marchaient sur la terre. De l’autre, leur longue vie a laissé beaucoup d’entre eux blasés, et incapable d’expérimenter le merveilleux. En général, plus un Immortel est vieux, plus haute sa Banalité a des chances d’être. Les Immortels sont affectés normalement par les Brumes.

Kinain : Un Immortel peut être un Kinain, mais il ne possèdera pas Glamour, à moins qu’il ne soit Enchanté, ou qu’il utilise les Arts. Tout comme avec la Famille et la Gnose, le Quickening empêche de tels pouvoir, et sa nature internalisée empêche un lien externe, dans ce cas avec le Rêve. Même les Pré-Immortels ne peuvent pas profiter de tels pouvoirs.

Fomori : Comme un Immortel ne peut pas être possédé, il est impossible pour lui de devenir un Fomori. Un Pré-Immortel pourrait, cependant, devenir un Fomori, mais à sa ‘mort’ le Fléau est éjecté de son corps, lui faisant perdre tous ses Pouvoirs et Souillures.

Gitan : Un Pré-Immortel Gitan peut avoir un taux de Pureté de Sang et profiter des avantages des Affinités de Sang. Cependant, quand le Quickening se déverse, la nature spirituelle de son sang entreprend un changement radical, et ces pouvoirs sont perdus. Le taux de Pureté de Sang peut être conservé, mais seulement pour déterminer les bonus et pénalités sociales.

Les pouvoirs surnaturels

En général tout Immortel est très résistant à tous les pouvoirs qui altèrent le corps, que ce pouvoir soit un bénéfice ou pas. Les Immortels utilisent leur Quickening comme succès automatique pour résister à ces pouvoirs. Souvenez-vous aussi qu’il ne peut pas être possédé, et que son âme ne peut pas être écartée de son corps.

Lecture d’Aura : L’aura d’un Immortel apparaît assez brillante, mais elle est très proche de son corps. Les Immortels avec un très haut Quickening possèdent des étincelles de type électrique dans leur aura ; celles-ci brillent encore plus intensément quand un pouvoir du Quickening est utilisé. Notez que les Immortels avec Vigilance à 3+ peuvent lire les auras.

Dons :

Odeur de la Vraie Forme : Cela permettra de détecter les Immortels contre une difficulté de 7 (et souvenez-vous de tout niveau d’Arcane). Si le Garou réussi, il saura que l’Immortel n’est pas humain, mais il ne reconnaitra pas ce qu’il est, à moins qu’il ne connaisse ‘l’odeur’ d’un Immortel.

Sentir le Surnaturel : Ce pouvoir détectera aussi les Immortels, à nouveau le Garou aura besoin d’une certaine expérience des Immortels pour reconnaître ce qu’il sent.

Sentir le Tisserand : La nature statique d’un Immortel signifie qu’il sera généralement détectable avec ce Don.

Défaut Fatal : Trois succès ou plus sur ce Don permettront de découvrir la vulnérabilité d’un Immortel à la décapitation.

Toucher de la Mère, Corps de Chiot, Jambe Flétrie, Blessures Ouvertes, Malédiction de Dionysis : Avec tous ces Dons, les Immortels utilisent leur Quickening comme succès automatique pour résister.

Renouveler le Cycle : Ce Don formidable affectera les Immortels, qui après tout sont mort et toujours dans le coin. Si le Don est un succès, alors l’Immortel meurt, et son Quickening s’enterre dans les environs. Un Mage à proximité avec Prime pourrait essayer de prendre ce pouvoir, tout comme quand un Immortel meurt dans un duel, mais aucun autre Immortel ne le gagnera.

Sphères :

La Vie et la Prime sont couvertes dans les règles principales. Observer avec l’une de ces deux Sphères permet aussi d’apprendre qu’il y a quelque chose d’inhabituel au sujet de l’Immortel : ses énergies Prime sont fermement verrouillées dans son corps, et son schéma de Vie n’est pas soumis au vieillissement, et il se régénère de lui-même à un rythme particulièrement accéléré. Notez que le Quickening protège contre Entropie 4 aussi, quand elle cible le corps d’un Immortel.

Charmes :

Possession : Ce Charme n’a absolument aucun effet sur les Immortels, cependant ils sont affectés normalement par des Charmes comme Influence ou Suggestion. Notez que comme les Immortels ne peuvent pas être possédés, il n’existe pas de Fomori Immortel. Si un Immortel était possédé avant de ‘mourir’, l’esprit serait éjecté à la mort de l’Immortel.

Disciplines :

Domination : Le pouvoir de Domination de Possession, et toute capacité de haut niveau similaire ne fonctionnera pas sur un Immortel.

Obeah, Valaren et Chi’iu Muh : Ces Disciplines ne peuvent pas être utilisées pour retirer l’âme d’un Immortel de son corps ; toute tentative pour le faire échouera simplement. Il y a une résistance automatique vis-à-vis des pouvoirs de soin avec le Quickening.

Quietus : Le pouvoir de Quietus qui réduit les attributs physiques de la victime voit son nombre de succès réduit par le Quickening de l’Immortel.

Vicissitude : Tout comme avec les autres pouvoirs affectant le corps des Immortels, leur Quickening compte comme des succès automatiques tirés contre ceux obtenus par l’utilisateur de Vicissitude. Chaque succès supplémentaire sur le jet de Vicissitude est traité comme un niveau de santé de dommage aggravé pour ce qui concerne la régénération, ce qu’un corps Immortel commencera à faire automatiquement.

Arcanos :

Marionettiste : Les Immortels sont immunisés à ce pouvoir.

Foi :

La Foi n’a pas d’effet direct sur un Immortel, même si l’un d’entre eux qui possèderait la Vraie Foi serait capable de bénir une zone pour qu’elle compte comme une terre sacrée. De toute évidence, toute zone possédant un niveau de foi est une terre sacrée, même si un tel endroit n’est pas un node. Le Quickening d’un Immortel comptera contre la guérison de la foi, comme avec les autres types.


Crédits

Avantages et Défauts par :

• Erik Nielsen : Accroc à l’Adrénaline, Hésitation, Pacifiste, Quickening Puissant, Quickening Calme, Toucher Délicat, Quickening Malheureux.

• Lee Garv : Faible Persona, Technophobe, Quickening Particulier, Projection de Rêve.

• Marco : Lien de Sang, Endurance, Quickening Caché.

• Charlesfreel : Aversion des Terres Sacrées, Guérison Lente, Forte Aura, Métabolisme Surnaturel, Sang Goûteux, ‘Regard Lointain’, Cœur Arrêté, Ignorant, Blessure au Cou, Tolérance à la Douleur.

• J. Clayton : Aucun [sens du] Quickening.

• The Livewire : Détection Douloureuse, Veilleur Amical, Veilleur Connu, Veilleur Bien Connu, Veilleur Très Amical, Veilleur Rebelle.

• Hank Driskill & John Gavigan : Compagnon Momie, Paranoïa, Code de l’Honneur, Isolationnisme Émotionnel, Ennui, Anachronisme, Habitude, Curiosité et Sauveteur. Pris dans la version 2.1 des règles et basé sur les Avantages et Défauts des livres de Vampire.

Extraits des livres : Les manœuvres de combat Mur d’Acier, Blessure à la Tête et Pointe sont tirées du Guide du Joueur de Loup-garou. La manœuvre Coup de Jarnac et les Armes Appareillées viennent de Changeling : le Rêve. Les Archétypes Immortel Réticent et Tenant de la Mascarade sont adaptés de Momie Seconde Edition.

Tout le reste et l’édition par : Mark Antill

L’utilisation du nom ‘Highlander’ et des citations des séries et film Highlander dans ces règles ne sont pas une contestation de la propriété des droits sur le film ou la série. Pas plus que l’utilisation du nom ‘Highlander’ n’est une contestation des droits de Thunder Castle Games, Inc. Pour la publication du Jeu de Carte à Collectionner Officiel Highlander, et du Jeu de Rôle Officiel Highlander.



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