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Nightprowler

Bestiaire

dimanche 7 novembre 2010, par N’Qzi

Du sang, des boyaux, des monstres et des bestiaux ! André nous propose un bestiaire qui vous permettra de pimenter vos parties. Des animaux domestiques aux morts-vivants, cette aide de jeu vous offre en outre certaines créatures venues en droite ligne de la première édition ! Un bonheur pour ceux qui regrettaient l’absence de ces créatures.

Le PDF contient les caractéristiques des créatures. Pour aider les MJ qui ne sont pas possesseurs de la première édition, j’ai ajouté une description succincte des créatures spécifiques à l’univers de Nightprowler.

Liste des créatures décrites dans l’aide de jeu

Animaux domestiques ou communs

  • Cheval — P.7
  • Chien d’attaque / Loup — P.7
  • Fauve — P.8
  • Oiseau de proie — P.8
  • Ours — P.9
  • Petit serpent — P.9
  • Grand serpent — P.10

Créatures magiques

  • Basilisk — P.10
    Ces gros reptile, de la taille d’un chien d’attaque ont la capacité de pétrifier ceux dont ils croisent le regard. Ils peuvent être assez facilement apprivoisés pour peu qu’on évite de les brusquer. Ces reptiles à six pattes sont donc d’excellents gardiens. Mais seuls les plus fortunés et les plus intrépides peuvent s’offrir une telle protection.
  • Cocatrice — P.11
    Ce croisement aberrant entre un coq (dont il a pris la tête et le corps) et un serpent (dont il a pris la queue et la langue) pourrait faire rire si ses coups de bec ne pétrifiaient pas. Méfiez-vous de cette créature irascible pratiquement impossible à apprivoiser.
  • Dragonnet — P.11
    Ce minuscule dragon au caractère joueur et aux envies pyromanes est sous ses dehors mignons un excellent gardien. Toute personne non accompagnée de son maître sera sauvagement attaquée. Pour ses maîtres, il sera par contre aussi gentil qu’un agneau venant de naître. Il est souvent utilisé pour garder les chambres des jeunes enfants nobles. Les demoiselles aussi raffolent de ces adorables petites créatures.

Insectes et autres parasites

  • Araignée géante — P.12
  • Chauve-souris géante — P.12
  • Cloporte toxique — P.13
  • Fourmi géante — P.13
  • Grand cafard — P.14
  • Moustique géant — P.14
  • Rat géant — P.15
  • Sangsue géante — P.15
  • Scorpion géant — P.16
  • Tique géante — P.16

Créatures d’origine démoniaques

  • Dréonide — P.17
    Ces créatures démoniaques veulent conquérir notre plan. Heureusement, elles ne peuvent se manifester sur notre monde que sous une forme immatérielle complètement inoffensives. Pour interagir avec notre environnement, elle doivent posséder le corps d’un humanoïde ce qui les rend vulnérables. Elles œuvrent ensuite à faciliter l’invasion et à lutter contre leurs éternels ennemis, les Lohomaïs.
  • Lohomaï — P.17
    Ces créatures sont également d’origine démoniaque mais n’ont pas les mêmes intentions belliqueuses que les Dréonides. Ces deux races se sont affrontées lorsque les Dréonides tentèrent d’envahir le plan des Lohomaïs. Ceux-ci les repoussèrent non sans mal. Les belliqueux Dréonides tournèrent alors leur soif de conquête et de destruction vers notre plan. Les Lohomaïs décidèrent de les suivre, pour les contrer. Ils sont, tout comme les Dréonides dont ils sont très proches, obligés de s’incarner dans un corps humain pour interagir avec notre monde. Leurs premières victoires contre les Dréonides sur notre plan sont à présent tenues en échec par la nouvelle stratégie de leurs ennemis héréditaires. Ceux-ci s’incarnent dans le corps de jeunes enfants et se font protéger par la population locale.

Vers géants

  • Buzzuk — P.18
    Ces vers géants errent dans les profondeurs souterraines. De nature agressive, ils attaquent quiconque se dresse sur leur chemin. S’il est relativement facile de venir à bout d’un bébé buzzuk de 2 mètres, il n’en va pas de même pour un adulte de 5 mètres... Que dire alors d’un ancien de plus de 8 mètres !
    Ces créatures sont attirées par la présence humaine et tout séjour prolongé sous terre risque d’aboutir à une désagréable rencontre. Il existe cependant un moyen d’éviter le combat. Les accents gutturaux de la langue naine semble avoir l’étrange faculté de les calmer. Il semblerait même que les Nains de Kalaar avaient réussi à les dresser. Si un nain à la présence d’esprit de parler de façon apaisante à une de ces créatures dans sa langue natale, il peut la dissuader d’attaquer.
  • Buzzuk bébé — P.18
  • Buzzuk jeune — P.18
  • Buzzuk ancien — P.19

Prédateurs urbains

  • Loug-garou (forme humaine) — P.19
  • Loup-garou (forme lupine) — P.20
  • Ogre — P.20
  • Pétramorphosis — P.21
    Ces créatures sont des esprits qui s’incarnent dans des gargouilles et autres statues en pierre. La fréquence de ces apparitions est soigneusement tenue secrète par la prévôté sous la pression de la corporation des tailleurs de pierre.
    Un autre raison du silence des autorités est que ces créatures semblent attirées par les criminels et autres personnes de petites vertus. Des prêtres ont même émis l’hypothèse que ces créatures se repaissaient du mal.
    Pour faire cesser l’attaque de ces créatures, il est nécessaire de briser la statue qui les abrite. Ce qui n’est évidemment pas toujours une mince affaire lorsque l’on ne dispose que d’une dague...
  • Pétramorphosis (calcaire) — P.21
  • Pétramorphosis (pierre) — P.21
  • Pétramorphosis (obsidienne) — P.22
  • Pétramorphosis (marbre) — P.22
  • Vampire — P.23
  • Chasseur magique — P.23
    Ces redoutables créatures sont des créatures invoquées par des sorciers. Physiquement elles ressemblent à à un croisement entre un homme et un batracien de deux mètres. Ces créatures humanoïdes à la tête de crapaud sont des adversaires particulièrement redoutables. Rapides et silencieuses, elle fondent sur leur ennemi sans manifester le moindre signe d’émotion. Elles possèdent de nombreuses armes depuis leurs lames d’avant-bras, en passant par leur propulseur de javelots barbelés, sans oublier leurs capsules d’acide ou leurs capsules incendiaires. Ces objets sont considérés comme des objets magiques liés à l’énergie vitale de leur propriétaire. Ils perdent donc leur efficacité à la mort du Chasseur.

Créatures magiques

  • Esprit protecteur — P.24
    Cette entité magique liée à un lieu apparaît généralement suite à la mort violente d’un occupant de l’endroit. Peu puissants, ces esprits sont pratiquement impossibles à détruire et s’emploieront à protéger les occupants légitimes de l’endroit qu’ils hantent.
  • Elémentaire d’eau — P.24
  • Elémentaire d’air — P.25
  • Elémentaire de feu — P.25
  • Elémentaire de terre — P.26

Morts-vivants

  • Zombie — P.26
  • Revenant — P.27
  • Squelette — P.27
  • Goule — P.28
  • Nécrophage — P.28

Gardiens

  • Plante animée — P.29
  • Strölicke — P.29
    Ces créatures sont des gardiens créés magiquement. Pour leurs maîtres, ils prennent l’apparence de fillettes de sept ans. Mais pour les intrus, ils se présentent sous la forme de lutins difformes. Ce sont des redoutables gardiens, très attachés à l’endroit qu’ils protègent et à leur maître. Roublards et rusés, ils n’hésiteront pas à jouer des tours pendables aux intrus pénétrant dans leur domaine avant de finalement les tuer et les manger. Ces créatures ne sont pas toujours aussi sélectives que leurs maîtres pourraient le désirer et, parfois, il arrive qu’un innocent visiteur ou un domestique disparaisse... C’est la principale raison pour laquelle beaucoup de sorciers ont renoncé à utiliser ces créatures.
  • Strölicke (lutin) — P.29
  • Strölicke (fillette) — P.30


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