SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Nightprowler > Inspirations > Punjar : le Joyau Terni
Contribuer

Nightprowler

Punjar : le Joyau Terni

lundi 21 mars 2011, par Pitche

Une cité médiévale fantastique issue de la série Dungeon Crawl Classic qui comporte de nombreux points communs, sources d’inspiration, avec Bejofa.

Punjar est le théâtre des trois premiers scénarios de la série Dungeon Crawl Classic qui en comporte neuf. Il s’agit d’un supplément de contexte disponible gratuitement (en français) sur le site des Editions Sans-Detour lesquelles assurent la traduction de la gamme parue en anglais chez Goodman Games (4e Ed. de Donjons et Dragons).
A ce jour (février 2011), les 3 premiers scénarios, les dossiers de personnages et de campagne sont disponibles.
Pour plus d’informations et de détails, le meneur de jeu est invité à parcourir ce supplément.

Cette cité rassemble de nombreux points communs avec Bejofa de Nightprowler. Elle partage entre autre cette ambiance glauque, miséreuse, crapuleuse mêlée de Dark fantasy. Néanmoins, on veillera à lui retirer la présence de Portail Infernaux, un peu trop high fantasy pour Nightprowler.

Comme Bejofa, Punjar est minée par un réseau labyrinthique d’égouts mal entretenus, lesquels forment un véritable gruyère dans lequel évoluent les gouris des Nids. Comme les Familles, les seigneurs du crime s’entredéchirent. Dur pour les PJ d’y rester insensibles ; il leur faudra choisir leur camp.

On peut s’intéresser à cette caste guerrière qui patrouille sur les remparts de la cité et dans les terres avoisinantes. Les Dragons (page 4), janissaires reconnaissables à leurs armures d’écailles, sont d’anciens soldats esclaves qui possèdent maintenant des intérêts dans de vastes domaines agricoles qui entourent la cité et qui permettent de lui fournir les céréales suffisantes à nourrir l’ensemble de sa population. Ce besoin impérieux de ressources alimentaires se fait sentir également à Bejofa où des terres arables à l’extérieur de la cité peuvent être le théâtre d’une agriculture de premier plan, indispensable pour être indépendant et à l’abri d’une révolte populaire poussée par la faim. Car on dit que "le ventre crie famine" mais il s’agirait plutôt d’une foule affamée comme aux prémisses de la Révolution française.

Punjar est divisé en quartiers dénommés districts. On s’intéressera de près à la Boucane (Punjar l’ancienne), ressemblant beaucoup à ce qu’on peut vivre au sein du quartier du Vieux-Port de Bejofa. Toute la description de ce quartier (pages 5 et 6) est directement réutilisable. Pour le meneur de jeu, c’est un foisonnement de lieux remarquables et d’environnements pertinemment narrés qui peuvent être recyclés sans problème.

Amorce d’aventure : la rue Vague permet de rencontrer un personnage pittoresque. Il s’agit du Vieux Thom, un proche de la guilde des mendiants. Quel trésor peuvent trouver les personnages au sein de ces détritus, quel objet attirera la convoitise des uns ou des autres, en quelle possession mystérieuse et terrible vont-ils rentrer ? Quel monstre pourrait-on croiser dans ces monceaux d’ordures ? Ou vont-ils tout simplement se faire détrousser par les gouris ?

Le chemin du ratier peut faire office d’un quartier à lui tout seul au sein de Bejofa. Tout un univers s’ouvre aux personnages. Le quartier, au lieu d’être infesté par les rats, peut être revu comme un quartier ghetto de la population gouri de Bejofa.

Le meneur de jeu peut aussi implanter dans le quartier de son choix, la Vierge sans voix, une remarquable et pittoresque taverne et asile de nuit. Ceci fera un excellent lieu de prise de « contrats » pour les personnages. Finis l’aveugle, le vieux tenancier est protégé par la Famille locale (au choix du meneur). Gare à celui qui ose l’escroquer ou le menacer. Son bar est une sorte de zone neutre.

Le quartier des Communs (vieille ville) de Punjar (page 7) présente une description de l’architecture d’une ville « médiévale » telle que Bejofa, où l’explosion démographique fait place à un besoin crucial de logements. Ces derniers sont construits les uns sur les autres avec toute la promiscuité et le danger que ça représente (épidémies, hygiène, incendies, etc.).

Le meneur de jeu peut aisément se servir de la section présentant le Carré Turpide (page 7) pour créer une sorte de marché parallèle et illégal très couleur locale et aux forts accents exotiques et envoutants. Les animations, la lumière rougeâtre et les étals dissimulés dans de grandes tentes noires en font un remarquable lieu d’emplettes ou de recel pour les personnages.
Ce marché se tient chaque nuit pour disparaître avant l’aube, comme si de rien n’était, et laisse place à un marché des plus communs. Un lieu fort ressemblant au Pont du Marché des Désirs (entre les quartiers du Monde Connu et le quartier de Bej) mais dans un autre genre, plus mystérieux, envoutant.

« Voilà ainsi s’achève notre petite visite ciblée de Punjar sous la lorgnette de Bejofa, une sorte de sœur « jumelle ». J’espère que vous aurez apprécié. N’oubliez pas le guide… »



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.