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Nightprowler

Livre de base - seconde édition

mercredi 8 septembre 2010, par N’Qzi

Nightprowler 2 est certainement le jeu écrit pour ceux qui ont toujours rêvé d’incarner un membre de la pègre. Ici, on ne choisit pas seulement de jouer un voleur, on choisit aussi quel type de voleur on veut incarner au sein d’une association de malfaiteurs. Ce jeu ravira les fans de Fafhrd et du Souricier gris et plus largement, tous les amateurs d’aventures et d’intrigues urbaines.

Chapitre 1 : Le monde des sept cités

L’histoire du monde connu nous est présentée depuis sa création par Arlam, le Dieu unique, à nos jours. Cette histoire s’appuie sur les chroniques d’Umélor, l’empire duquel faisait autrefois partie la principauté des sept cités. On y voit la naissance de l’empire, ses guerres contre le royaume de Sélim, son puissant voisin et enfin sa lutte désespérée lorsque les forces démoniaques envahissent le monde connu. La victoire laisse un empire d’Umélor affaibli. De nombreuses provinces n’ont plus de contact avec le pouvoir central. Les voisins d’Umélor ne valent guerre mieux. Le royaume de Sélim laisse la place à l’empire soloman.

La guerre avec les Émirats Khalers éclate avant même que la reconstruction d’Umélor ne soit complète. Les premiers succès d’Umélor mettent à mal les forces des Émirats et provoquent l’entrée en guerre de l’empire soloman aux côtés de celles-ci. Umélor ne peut tenir face aux forces des Khalers et des Solomans combinées. L’offensive solomane sera finalement stoppée suite à une nouvelle attaque de forces démoniaques. Les forces umélorienne, terriblement affaiblies sont dans une situation désespérée. Seule l’arrivée providentielle des Elfes et des Nains permettra de vaincre cette seconde armée des ténèbres.

Tous ces évènements auront raison de l’Empire d’Umélor. Lorsque les sept cités déclarent leur indépendance, l’empire n’a plus la force d’empêcher la sécession. D’autres provinces emboîtent le pas à la Principauté des Sept Cités, provoquant le déclin définitif d’Umélor.

C’est le début de l’histoire de la principauté. Histoire qui connaîtra aussi ses conflits. Jusqu’ici, les Principautés ont réussi à conserver leur indépendance mais cela n’a pas toujours été facile comme le montrent les derniers évènements. Ceux-ci sont décrits plus en détails dans le chapitre sur les changements entre les deux éditions.

Un Atlas vient compléter ce chapitre. On y trouve tous les pays environnant la Principauté. Les villes de la Principauté sont ensuite décrites. Économie, politique, population, pègre, chaque aspect est évoqué.

Chapitre 2 : Les peuples du monde connu

Ce chapitre décrit les peuples du monde connu. Les peuples humains forment la majorité de la population. Les Uméloriens, qui constituent l’ethnie la plus largement majoritaire, les Cassars, leur cousins nomades, les Khalers des riches émirats, les Effarats, ces habitants du désert blanc, les Solomans, ennemis traditionnels des Uméloriens, Les Izganes, le peuple errant, les Stövengers de la froide Iméria, les Djazars à la peau noire, et les Keshites à la peau jaune forment la bigarrée humanité.

A leurs côtés on trouve quatre peuples non humains. Les Elfes et les Nains, malgré quelques différences, nous sont familiers. Les deux autres peuples non humains sont plus exotiques : les gouris, des hommes-rats et les félis, des hommes-chats.

Chapitre 3 : Création de personnages

Le système de création de personnage commence par le choix d’un style et d’une spécialité. Les possibilités sont nombreuses. De l’assassin à la putain, du receleur à l’espion, il y en a pour tous les goûts. Le personnage s’étoffe ensuite par la définition de sa race, de son milieu social (bourgeoise, esclave, orphelin, nobles, etc.) et, pour finir, de la cassure, l’événement qui l’a poussé vers le crime.
Il reste ensuite à distribuer quelques points libres, à choisir ses avantages et inconvénients et déjà le personnage est prêt.
Le chapitre se clôt par la description des compétences et par un exemple de création.

Chapitre 4 : Règles de simulation

Ce chapitre décrit le système du jeu. Comment gérer les actions des personnages, comment se déroule une opposition (que ce soit lors d’une course poursuite ou lors d’un combat par exemple), comment les blessures se guérissent, quels sont les dommages d’un feu, etc.

Quelques mécanismes viennent compléter fort agréablement cette mécanique de facture classique basée sur un dé 20. Il est déjà à noter que le système avantage les gens compétents. Non seulement, ils ont plus de chance de réussir leur action mais de plus, ils peuvent atteindre certains seuils de réussite non accessibles aux personnages moins compétents. Les joueurs possèdent des cercles, des attributs secondaires associés à chacune des 4 caractéristiques de base qui leur permettent de réaliser des manœuvres spéciales. Pour se sortir des situations désespérées, les joueurs disposent aussi de crasses. Ils pourront dépenser une crasse pour diverses choses comme modifier une description du maître de jeu. La planche d’un escalier vermoulu pourra ainsi malencontreusement se casser sous les pas d’un milicien, un tonneau être deviné dans l’ombre d’un cul de sac ou un malheureux passant amortir votre chute d’un toit !

A chaque fois que le compteur de crasses d’un joueur atteindra cinq unités, le maître du jeu sera libre de leur envoyer un retour de bâton. Un coup facile pourrait devenir un mortel traquenard. Un de leurs ennemis pourrait recevoir des informations sur la localisation de leur repaire. Inutile de dire que cela constitue un inépuisable réservoir de péripéties pour le MJ qui peut ainsi légitimement faire pleuvoir les ennuis sur la tête de ses joueurs !

Un petit sous-chapitre sur l’accoutumance accompagné de quelques exemples de plantes et de drogues vient conclure ce chapitre.

Chapitre 5 : Société et pouvoir dans les sept cités

Ce chapitre décrit l’organisation de la société. Se trouvent d’abord quelques considérations assez générales comme :

  • les classes sociales présentes dans les villes et leur répartition,
  • les technologies dont disposent les habitants des villes,
  • les bâtiments et l’architecture des cités,
  • les arts et la culture.

Ensuite sont traités des sujets plus précis comme :

  • les maisons nobles et les maisons bourgeoises,
  • l’économie,
  • la politique,
  • la justice,
  • les services d’ordre.

La description du système judiciaire permettra d’organiser les procès des voleurs malhabiles et de décider des peines à infliger.
Ce chapitre regorge donc d’informations précieuses sur le cadre de jeu mais aussi sur les incessantes luttes d’influence qui se déroulent à chaque niveau de pouvoir.

Chapitre 6 : Le monde des ombres

Le cœur du sujet, pourrait-on dire ! De la bande à la famille, vous trouverez toutes les organisations criminelles. Les actions criminelles (prostitution, racket, mendicité, contrefaçon, etc.) sont également passées au crible.

S’ensuit la description détaillée des familles criminelles. Vous saurez dans quelles villes elles sont implantées, quels sont leurs secteurs de prédilection, ce qu’elles pensent des autres familles, etc. C’est une véritable bible à usage du MJ.

Chapitre 7 : Sciences, magie et religion

Vous désirez avoir un aperçu des connaissances en médecine, alchimie, pyrotechnie ? Vous êtes au bon endroit ! La magie est également brièvement évoquée ainsi que la religion. On peut peut-être regretter que ces deux domaines ne soient que succinctement brossés.

Chapitre 8 : Béjofa : quartier des tanneries

Ce très bon chapitre offre un quartier de Béjofa clef sur porte. Histoire, commerce, débits de boissons, lieux dits, présence criminelle, tout (ou presque) s’y trouve. Ce quartier est exploité dans le scénario « Le Khaler cognera trois fois » et le scénario « Quartier libre » de l’écran.

Chapitre 9 : Scénarios et adversaires

On trouve dans ce chapitre deux scénarios pour personnages débutants. « A la pêche au plan, je n’irai plus maman » est une histoire de casse qui tourne mal et qui oblige les PJ à accepter une contre-mission. « Le Khaler cognera trois fois » débute par un combat truqué qui ne se déroule pas comme prévu et débouche sur un chassé-croisé autour d’une cargaison de drogue entre différentes factions.

Les changements de la seconde édition

Cette seconde édition, qui nous est proposée par l’équipe des Suisses de 2d sans faces, se déroule une vingtaine d’années après les évènements de la première édition.

Une guerre civile a ravagé les cités et les Solomans en ont profité pour conquérir plusieurs des cités des Principautés. Ils dévoilent lors de cette attaque une nouvelle et terrible arme : l’artillerie ! Les canons solomans auraient certainement permis de prendre Samarande et Béjofa si les gouris n’avaient pas saboté les navires ennemis et ainsi contraints les envahisseurs solomans à débarquer en désordre. La bataille est rude mais voit la victoire des troupes de la principauté. La situation n’en demeure pas moins grave. Trois cités sont toujours aux mains de l’ennemi et la mort du Prince Eromë IV pendant la bataille laisse un jeune homme de seulement 16 ans à la tête de l’état. Heureusement, la noblesse fera corps avec le nouveau prince tandis que la bourgeoisie relancera la machine économique. Ceux que l’on allait rapidement appeler « les scientifiques » facilitent considérablement la reconquête en offrant aux 7 cités la recette de la poudre. Certes, cette poudre rouge n’est pas aussi stable que la poudre noire des Solomans et son utilisation est plus dangereuse. Mais elle rétablit un équilibre de force entre les armées des deux camps. Les Solomans commettent en outre une terrible erreur en bombardant une nef elfique et en provoquant leur entrée en guerre aux côtés des troupes de la principauté. Les Solomans ne pourront pas résister plus longtemps et la Principauté sera entièrement libérée à l’hiver 2959.

Les inventions scientifiques, qui ont joué un rôle important lors de la guerre de libération, sont saluées par le peuple. Cette popularité grandissante est cependant rapidement mise à mal suite à l’explosion d’un atelier à Antalia et à la destruction complète d’un quartier. L’Eglise d’Arlam, qui a l’oreille du jeune Prince Eromë V va profiter de cette catastrophe pour mettre la science à l’index. Les universités sont mises sous tutelle, des ouvrages « dangereux » sont détruits et l’étude de la poudre est interdite. L’Eglise d’Arlam disposant de troupes armées de mousquets : les mousquetaires d’Arlam, son usage ne sera pas formellement condamné, au grand soulagement des militaires.

Tous ces évènements ont laissé des cicatrices. Dont la moindre n’est pas le racisme ambiant. Il ne fait plus bon être étranger dans les cités. Et certainement pas Soloman.

Un autre événement majeur est la disparition de la plus puissante famille criminelle, les Anciens, suite à l’attaque des Félins et des Fils du Sabre qui ont profité de dissensions internes. A Béjofa, les Félins mènent à présent la danse mais la situation n’est plus aussi figée qu’avant.

Enfin, en ce qui concerne les personnages, il faudra faire preuve de subtilité lors des première aventures ! Lorsqu’on voit les compétences de son truand débutant, on comprend vite qu’il va falloir faire preuve de bon sens ! Comptez seulement sur la force pour survivre serait une fatale erreur… C’est très différent de la première édition dans laquelle les personnages joueurs étaient, dès leur création, des spécialistes. En deuxième édition, il faudra commencer par le bas de l’échelle. Il est à noter que le supplément « l’Atlas de Béjofa » introduit des règles de création pour personnages plus expérimentés.

En conclusion

Ce livre a énormément de qualité. Sa couverture superbe invite à la lecture. Le background, très complet, offre de nombreuses possibilités de scénarios. La mécanique possède quelques atouts comme les crasses qui lui donnent une saveur certaine.

On peut juste regretter que ce livre de base, quoique fort complet, laisse des pans entiers dans l’ombre. Les poisons, les drogues, la magie, la religion sont autant de points qui auraient mérité quelques pages supplémentaires. Pas vraiment de bestiaire non plus, seuls quelques adversaires possibles sont présentés. Des créatures comme les hélodermes (des hommes-dragons, servants d’une dragonne) sont ainsi passées sous silence malgré leur forte implication dans l’histoire de la Principauté.

Gageons que les prochains suppléments reviendront sur certains de ces points.

Pour plus de détails sur l’ambiance du jeu, allez voir sa présentation ici.



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