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L’abrégé du Maître Feyderro – Vol.1

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lundi 27 avril 2015, par Fredraider

Présentation de cinq artéfacts

"Salutations à vous tous, étudiants de l’Université des Portes. Bienvenue dans la section du Laboratoire Scientifique. Je me présente Professeur Feyderro Di Ghan, je suis chargé de vous inculquer les bases vous permettant d’aiguiser votre Intellect dans la compréhension des artéfacts du Neuvième Monde."

"Pour cette première leçon, je vous ai amené cinq artéfacts assez différents. Bien entendu, les façonneurs de ces objets ont disparu depuis des éons, vous allez devoir faire appel à votre logique, votre acuité visuelle et à l’expérimentation qui reste la base de l’étude des artéfacts. Un peu de silence, s’il vous plaît, commençons avec ce premier artéfact…"

L’Épée Fulgurante
Niveau : 1d6+1
Forme : au milieu de cette épée en verre dur et acéré court une tubulure bleutée et d’énergie pulsante. La pointe de cette lame s’achève sur un court tube en acier bleuté. Au niveau de la garde, il y a une forme de gâchette oblongue comme sur un fusil.
Effet : cette épée longue est aussi considérée comme une arme moyenne à distance (short range).
Déplétion : 1 sur 1d6

Les Bottes du Ciel
Niveau : 1d6+1
Forme : une paire de bottes lourdes en Synth noir et argent. La semelle épaisse est formée d’arabesques qui deviennent incandescentes quand l’artéfact est activé. Une fois activé, les bottes laissent une courte trainée orangée dans l’air. L’utilisation des bottes est silencieuse.
Effet : une fois activée, jet de Speed (Niv1) à chaque round, pour planer sur la distance. Les bottes ne permettent pas de voler mais de planer sur une distance (6 m. par round). Plus, on part de haut et plus on peut planer loin. La paire de bottes évite la chute mortelle et permet un déplacement (Short Range) par round. 10 minutes de sustentation par activation.
Déplétion : 1-5 sur 1d100

La Hache de Foudre
Niveau : 1d6+2
Forme : désactivée, la hache s’apparente juste à un manche en céramique noir façonnée. Des protubérances bleutées servent à activer l’arme sur le bas du manche. Une fois activée, une lame de foudre crépitant se matérialise sur le haut du manche.
Effet : la hache est une arme de mêlée qui inflige son niveau en dégâts. L’effet électrique dure 10 minutes par activation. Le porteur de l’arme peut augmenter le foudroiement à 1d6 cibles, cela requiert une action et un jet de Déplétion supplémentaires. Les cibles additionnelles subissent chacune 1 point de dégâts.
Déplétion : 1 sur 1d20

Liquide de Camouflage
Niveau : 1d6
Forme : désactivé, le liquide expert se place dans un petit cylindre en Synth noir réfrigérant. Une fois activé, le liquide noirâtre et iridescent se verse comme une étrange amibe. Il s’extrait du cylindre et se répand sur l’ensemble de l’équipement et du corps de son porteur, de la tête au pied. Le liquide hyper-couvrant donne une teinte noire et mate à tout cela ainsi qu’à la peau et cheveux.
Effet : les jets de discrétion et de dissimulation dans l’obscurité ont une difficulté abaissée d’un niveau.
Déplétion : 1 sur 1d6 par tranche de 8 heures d’utilisation

Le Cheval Mécanique
Niveau : 1d6+1
Forme : c’est un magnifique cheval mécanique en Synth blanc, chrome et acier. Sa ligne et design sont très épurés, il témoigne force et célérité dans son profilage racé.
Effet : il est considéré comme une monture standard, sauf que ce cheval n’a pas besoin de boire, ni de manger. Il recharge son bloc énergétique interne par géomancie. Ses sabots se mettent à clignoter d’une douce lumière bleutée et le sol tout autour des sabots, sur quelques centimètres carrés se tamise et vibre étrangement. La déplétion se teste par tranche de 8 heures de déplacement.
Déplétion : 1-2 sur 1d20



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