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Omar, la cité-mine

lundi 28 septembre 2015, par Fredraider

Voici une vision personnelle de la cité minière d’Omar du Royaume Maritime de Ghan, succinctement développé dans les pages du livre de base traitant du Steadfast. Le cadre de cette cité est original et peut-être le lieu de départ d’une campagne.

Le cadre de la cité Omar

Omar est bâti curieusement autour de plusieurs puits de mine, la pègre contrôle l’intégralité de la vie quotidienne des mineurs. Chaque puits est contrôlé par un gang qui protège ses mineurs et ses commerces.

Omar est sis sur des gisements de matériaux des éons passés. Les mineurs remontent à la surface, des pièces de métal et des objets des temps anciens. Les légendes parlent d’un vaisseau gigantesque venant du ciel profond qui s’est écrasé ou d’une structure antédiluvienne qui s’enfonceraient jusqu’au cœur de la Terre. La difficulté vient qu’il faut creuser de plus en plus profondément et que le sous-sol n’est pas exempt de menaces enfouies (voir le scénario [art15463]).

A la surface, les métaux sont triés en fonction de leur qualité et de leur rareté puis refondus en lingot. Les lingots sont vendus aux forgerons de la cité ou aux seigneuries du Royaume. La richesse est telle qu’elle a suscité bien des convoitises. La Royauté de Ghan dont l’assise est maritime n’a pas les moyens de contrôler l’ensemble de ce trafic, les autorités ont préféré fermer les yeux tout en percevant de gras dividendes de la pègre dirigeant Omar.

Le développement de la cité suit les sites de gisements. Quand un puits de mine se tarit, le quartier construit autour de celui-ci s’appauvrit, la population déserte peu à peu, la pègre l’abandonne à son sort. Le quartier mort n’est plus que peuplé de marginaux, de parias fuyant les gangs, de mutants honnis et plus rarement de monstruosités des âges passés.

Les sites en production ou quartier d’Omar sont formés comme suit.
Ils ont tous une forme concentrique. Le cœur est constitué par le puits de mine qui peut prendre des formes diverses et variées en fonction du profil du gisement. Des forges et haut-fourneaux sont construites autour de celui-ci. Pour alimenter ces forges en eau, des aqueducs sont édifiés ou des canaux creusés en fonction de la richesse du quartier. Puis, il y a une zone artisanale et commerçante comprenant, tripots, tavernes et maisons de passe. Pour finir la zone à proprement parler des habitations de la population du quartier. En fonction de la richesse du gang et donc du quartier, celui est entouré d’une palissade, d’un mur en pierre ou d’un véritable rempart. Chaque quartier est connecté aux autres par des zones de friches, de dépotoirs et de quartiers abandonnés, le rare habitat s’y trouvant a subi la proie des flammes et de la vindicte des gangs. Ces friches sont de véritables zones de guerre. Les routes entre les quartiers sont bornées et portent les fanons aux couleurs du gang qui les contrôlent, elles sont assujetties à des péages.

Les quartiers d’Omar

Les quartiers portent le nom de la faction criminelle qui le contrôle.

- Spyr – La mine la plus ancienne encore en activité dans la cité d’Omar. Le gisement est d’une proverbiale richesse en métal et en Numenéra ce qui fait que les mineurs sont les plus prospères d’Omar. C’est la mine de Spyr qui remonte le plus de plaques d’Acier Azur. Les mineurs ont des contrats de servage et sont sous la houlette de la Royauté de Laird. Le gang de Spyr est le mieux équipé en armement de tout Omar. Les malfrats de Spyr ne sont pas nombreux car ils imposent un lignage commun à l’entrée dans le gang. Le quartier est ancien et il est ceinturé par un rempart en pierre. Les accès disposent de pont-levis et de herses. De nombreuses maisons et forges sont en pierre. Néanmoins, le quartier demeure sale et copieusement pollué par la transformation des métaux. Le Weird est présent dans le quartier : il y a de loin en loin des colonnes télescopiques, hautes de 15 mètres, émergeant du sol. Elles se déploient ou s’abaissent très lentement de quelques mètres sans que les habitants ne comprennent le pourquoi. Elles sont faites dans un alliage inconnu, inaltérable qu’aucun outil de minage n’entame. Elles s’enfoncent profondément dans le sol. Jusqu’à présent, après de deux siècles de creusage, les mineurs n’ont pas toujours découvert jusqu’où s’achèvent ces étranges colonnes. Ils profitent juste de celles-ci pour affermir le soubassement des tunnels de mine.

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blatte de métal de Garloth

- Garloth – L’un des plus grands et plus populeux quartier, tout autant le plus misérable. La mine y est profonde, riche en gisement mais incroyablement dangereuse. Les accidents y sont nombreux mais le gain certain. Le gang Garloth est comparativement assez misérable par rapport aux autres mais il est proportionnellement plus nombreux. La population du quartier est la mieux considérer de la ville, ni en esclavage, ni en servage, les mineurs y sont indépendants et s’acquittent juste d’une patente fixe. Bien que misérable et surpeuplée par son attractivité, elle demeure un lieu dangereux où les nuits sont courtes et agitées. Le gros de l’habitat est en bois et en Synth de récupération. Le quartier est défendu par une palissade en bois passablement trouée à certains endroits. Le Weird est présent dans le quartier sous la forme de blattes de métal qui courent partout, ils sont quasi indestructibles et les habitants s’en accommodent. Une légende urbaine parle d’un maître des nuées de cancrelats qui enlèvent des personnes pour d’obscures raisons.

- Delak – Le quartier Delak est un quartier mystérieux, une chape de discrétion et de dissimulation entoure ce puits de mine. Les habitants sont avares en parole et le gang Delak est un réseau criminel très sournois et insidieux. Peu de malfrats se revendiquent Delak et pourtant c’est eux qui contrôlent la richesse du quartier. Il est connu qu’ils disposent d’un réseau d’informateurs dans l’ensemble de la cité. La puissance du clan Delak vient qu’ils comptent dans leur rang des Nanos et Jacks des Ombres. Les gisements du quartier s’appauvrissent après des décennies d’exploitation, le gang Delak est aux abois. Ils vont tout jouer sur l’appropriation de Bakaa dès que ce quartier sera libéré de l’influence de l’Accelerator. L’élément Weird du quartier est centré sur la mine, il y a un murmure télépathique incompréhensible en permanence et languissant dans les tunnels. Certains mineurs sombrent dans la folie à force d’y être exposé à longueur de journée.

- Cawdar – C’est un quartier riche et ancien. A l’instar de Spyr, les mineurs remontent de temps en temps des morceaux d’Acier Azur de très bonne facture et facilement adaptable. Le quartier s’étage sur le versant d’une colline proche. Le puits de mine est au faîte de la colline. L’habitat est en pierre ou troglodyte. Le clan Cawdar est fidèle à la Royauté de Ghan. Le chef des Cawdar est un ancien Gouverneur en disgrâce qui rêve de prendre les rênes sur tous les quartiers de la cité. Cawdar dispose d’une position très défensive, voir inexpugnable. Le quartier n’a pas été l’objet d’attaques coordonnées depuis plusieurs années. Tout autant le quartier est isolé et tributaire de tous les autres péages. L’élément Weird se trouve dans la mine, les mineurs travaillent dans un réseau très ancien de canalisations et de tuyaux en métal.

- Cheg – Le gang Cheg a le vent en poupe, il vient d’annexer un quartier voisin et de passer par le fil de l’épée, le défunt gang des Jaers. Fort de deux puits de mine, le gang Cheg inquiète l’ensemble des autres gangs. Le clan Cheg paye le prix fort de la victoire, tous les péages sont en hausse pour eux et ils sont victime d’un embargo manifeste pour les autres produits. Ces difficultés n’ont pas trop entamé le moral des habitants, les Jaers étaient connus pour leur cruauté et les Cheg suivent un code d’honneur, ils apparaissent comme des truands honorables. Le maître du gang Cheg est un redouté glaive et très sûrement le plus puissant guerrier d’Omar qui impose un code de conduite à ses troupes.

- Libero – Le plus récent des quartiers et le plus productif de tout Omar. Bien qu’excentré, il est assis sur un gisement de métal très riche, le moral des mineurs est haut mais tout est à bâtir. Le quartier sort de terre, les bâtiments sont principalement des tentes et des chariots à perte de vue avec de loin en loin des maisons en bois et en Synth de récup’. Le puits de mine semble constamment en travaux, les échafaudages se succèdent devant les agrandissements et aménagements constants. Le Weird dans le quartier se trouve tout proche de l’accès de la mine sous la forme d’un œuf noir (de 5 mètres de haut) en matière inconnue et incassable, il lévite à un mètre du sol. La légende urbaine raconte qu’une antique créature en sortira et cela signera la fin de tout Omar !

- Bakaa – Le quartier s’apparente à un gouffre profond dont le fond est recouvert d’un lacis de passerelles, d’échelles et d’escaliers ou s’empilent des masures en bois et en Synth de récup’. Le quartier est déserté par la présence d’une menace tapie dans les tréfonds de la mine. Si les PJ défont la monstruosité du scénario « La Mine de la Désolation », Bakaa va devenir en a pas douter, une véritable zone de guerre pour les gangs Galorth, Delak et Cawdar.

Le pouvoir en place

Le pouvoir de la Royauté est aux mains de la Mairesse Farond qui représente à la fois la municipalité d’Omar et le pouvoir de Ghan. Elle est élue pour cinq ans par les représentants des quartiers de la ville donc élue par les chefs des gangs. Elle est la représentante de l’ordre et elle doit maintenir un certain statut quo dans la cité. La tâche est ardue et mortelle. De nombreux maires ont fini leur mandat entre quatre planches pour des choix malheureux envers les gangs. A la fois, les gangs utilisent les forces de la municipalité pour temporiser les guérillas et à la fois ils souhaitent que cette force municipale soit aveugle et silencieuse à leurs manigances. La marge des forces de l’ordre est étroite…

Le mandat de la Mairesse Farond est exceptionnel à plus d’un titre.Premièrement, elle est une des rares à être arrivée à une année de la fin de son mandat.
Deuxièmement, elle a mené plusieurs initiatives payantes en termes de longévité et d’affirmation de son pouvoir. Tout d’abord, elle a abandonné la relative sécurité de la caserne du quartier Spyr. Ses prédécesseurs avaient la fâcheuse destinée de finir assassiner ou passer par le fil de l’épée après un siège long et affamant. Elle a opté pour un déplacement constant à bord d’un chariot de guerre lourd et blindé tiré par quatre chevaux de trait caparaçonnés. Le chariot dispose d’un canon lourd de marine qui pivote à 360° lui assurant une puissance de feu sans égale et dissuasive. Ses adjoints et recrues suivent son véhicule à bord d’autres chariots renforcés. Elle a opté de recruter ses adjoints uniquement dans la soldatesque de l’armée royale qui ne sont pas de la cité d’Omar, s’assurant dès le départ une meilleure loyauté. Ses adjoints sont des arbalétriers d’élite et les recrues manient épée et bouclier. Chaque adjoint et recrue disposent d’au moins un cypher.

La Mairesse Farond apparaît toujours dans une armure lourde artéfact en acier azur qui dispose de quatre appendices multidirectionnels : deux armes à rayons et deux armes de mêlée. Elle manie une épée à deux mains à la lame incandescente. Seul, son visage engoncé dans son casque intégral est visible, il est couturé de vieilles cicatrices, Farond chique ou fume le cigare. Elle est d’un naturel dur, acariâtre et obstiné. Farond demeure un terrible adversaire avec de nombreux talents de glaive couplé à une armure artéfact lui permettant d’asséner plusieurs attaques par action de combat.

Après quatre années de mandature, la plupart des gangs ne souhaitent plus sa réélection, elle s’est avérée moins malléable que prévu et elle représente une menace sérieuse avec un potentiel létal non négligeable. Seul deux gangs la soutiennent, les Cawdar et les Spyr qui ont été toujours favorables à la Royauté de Ghan.



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