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A la poursuite de l’Homme de Verre

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lundi 27 avril 2015, par Fredraider

C’est une aventure d’exploration en deux étapes : la première linéaire suivie d’une plus ouverte pour un groupe de quatre à cinq personnages-joueurs Tier 1.

Les PJ ont entendu parler d’un contrat de mercenaires par un explorateur notoire de la Cité des Ponts (port capitale du Royaume Maritime de Ghan), un prêtre Aeon du nom de Nestar de Keford. Les PJ ont pris rendez-vous avec lui sur une haute plate-forme qui tient lieu de place de commerce et de magnifique point de vue sur la cité et la mer.

L’explorateur est un homme d’une cinquantaine d’années, à la constitution solide et râblé, au visage buriné, barbichette grise et un crâne totalement rasé. Il porte une solide paire de lunettes de vue épaisse qui agrandit quelque peu ses yeux bleus azur.
Il porte une robe cléricale de l’Ordre Aeon, peu orthodoxe mais très utilitaire, disposant de nombreuses poches et une coupe plus près du corps. Sa robe s’arrête au niveau des genoux, il porte un pantalon d’aventurier couleur sable et une paire de bottes en cuir épais et usé. Il dispose de deux ceinturons à la taille, l’un avec une épée en verre durci brillante et l’autre avec un artéfact arme de poing assez curieux et oblong.

Le prêtre-explorateur Aeon est accompagné d’une jeune femme (Valmara). Celle-ci abaisse sa capuche et dévoile les traits d’une belle mutante à n’en pas douter. Elle porte des dreadlocks opalescentes qui encadrent un visage fin, harmonieux, aux pommettes hautes et aux yeux gris pénétrants. Le trait troublant sont ses deux paires d’oreilles fines et pointues, une paire plus petite que l’autre et la plus petite placée au-dessous de la plus grande. Elle porte une épaisse capeline bleutée, fermée sur le devant et constellée d’une multitude de losanges en Synth bleu brillant.

« Salutations, je suis Nestar de Keford, un prêtre de l’église Aeon, un prêtre de terrain, pourrais-je souligner. J’ai pour habitude de voyager par mer ou par terre mais cette mission d’exploration que je vous propose est sur le plancher des Aneen. Je me félicite de travailler pour le Roi Laird qui a soutenu certaines de mes explorations maritimes. Je me suis renseigné sur vos carrières respectives et je n’ai rien entendu de fâcheux. Pour ma part, l’exploration et la connaissance imposent une éthique, celle édictée par le Amber Pope.

Je suis à la recherche d’une légende du Royaume de Ghan, l’énigmatique Homme de Verre. Si vous m’aidez dans cette entreprise, je ferais en sorte que vous receviez une distinction auprès de notre église afin que vous ayez notre appui. Vous ne vivez pas que d’air pur et d’eau fraîche, vous pourrez conserver l’ensemble des shins, cypher, odditie et artéfact que nous trouverons durant l’exploration. L’intendance et les frais de bouche sont à ma charge.

Votre mission se bornera à me protéger et à assurer la sûreté du convoi. J’ai loué l’apport de deux caravaniers, de leurs Aneen pour le portage de l’intendance liée à la mission. Vous disposerez d’un Aneen pour le trajet, cette monture est très adaptée aux reliefs de Ghan.

Décidez-vous maintenant, j’ai autrement d’autres volontaires à contacter… »

Dès l’affirmative des PJ : « Bon, rendez-vous pour le départ dès demain matin au caravansérail sur la terre ferme. Ma nièce m’indique que l’Homme de Verre se trouve non loin des Scarred Monoliths. Pour finir, je vous présente justement ma nièce Valmara. Elle m’accompagne dans mes périples et vous devrez la protéger autant que moi. »

Le périple de la City of Bridges jusqu’aux Scarred Monoliths (Core Book p. 145) s’étend sur 240 kilomètres pour l’aller, il faudra sept jours de voyage pour atteindre la zone des monolithes.
Nestar de Keford est un Aeon Priest p. 269 avec un niveau 6 pour l’exploration et l’athlétisme.
Valmara a un profil de Weird & See Beyond Niveau 3 si vous n’avez pas le bouquin, prenez un profil de Nano p. 271.
Les Aneens ont leur profil p. 231 du Core Book, les deux frères caravaniers Dezek (l’ainé) et Feyrak (le cadet) ont un profil de Town Guard p. 272 et un niveau 4 pour tout ce qui est relatif à l’exploration, à l’équitation et aux soins des Aneens.
Un Aneen est à même de porter deux cavaliers sur son large dos. Le cavalier le plus adapte à l’équitation prend la place à l’avant et tient les rênes. Le groupe se déplacera de 35 à 40 kilomètres par jour en fonction des terrains traversés.

Le Secret de Nestar de Keford : il recherche l’Homme de Verre pour percer son mystère mais pas seulement. Il sait que l’Homme de Verre parcourt les étendues des Bastions de l’Humanité et pas seulement sous ce nom. Pour Nestar, l’Homme de Verre est protéiforme, il cache son identité véritable. A Ghan, les légendes lui attribuent le pouvoir de faire des miracles. Dans ses pensées les plus secrètes, il souhaiterait que Valmara redevienne humaine, l’Homme de Verre pourrait peut-être bien réaliser ce miracle.

Valmara est une jeune mutante assez troublante, elle parle peu, ses propos sont assez décousus et singuliers. Elle est par contre très expansive, tactile et attachante. A la fin d’un combat, elle peut se jeter dans les bras d’un PJ pour le remercier. Tous les jours, elle peut demander quelques câlins ou en offrir pareillement tout en tenant d’étranges discours. Elle a la possibilité de sentir le Weird, elle pressent la présence de l’Homme de Verre. Son atout d’orientation d’élément Weird est hyper développé. Tous les matins, elle se plonge dans une courte transe et lévite sur un bon mètre. Elle utilise une curieuse amulette mordorée pour connecter son sens Weird. A la sortie de la transe, elle rassure son oncle (Nestar de Keford) sur le trajet à suivre.

I. Le voyage

1er jour : Les Bocages
Un paysage de futaies s’étend tout autour de la City of Bridges. Si l’herbe des pâturages est verte comme sur une carte postale bretonne, les arbres et arbustes ont tantôt un feuillage rouge orangé ou blanc. Le temps est clément, le ciel est nuageux mais il ne pleut pas. Il fait doux, l’air est chargé de l’humidité des averses nocturnes.
Les caravaniers connaissent bien les chemins de pâtures pour se déplacer aisément parmi les haies et bosquets touffus. La journée s’écoule tranquillement, les voyageurs s’habituent au déhanchement de leur monture et aux douleurs au niveau des fessiers après des heures et des heures de monte.
En fin de journée, les bocages laissent peu à peu la place à un paysage rocheux et venteux, à l’herbe éparse. Ils vont être subitement attaqués par une meute de huit Broken Hounds p. 232. Les molosses s’attaquent en priorité aux Aneens. Les PJ ont tout intérêt à protéger les montures. Dès que la meute est réduite de moitié ils s’enfuient. Suite au combat et aux éventuels blessés, le bivouac est monté dans le creux d’un terrain escarpé.

2ème jour : Les Milles Marches
Dès le matin, le groupe s’enfonce dans un paysage accidenté de style Chaussée des Géants d’Irlande du Nord. Ce panorama se déploie de tout côté sur des kilomètres et des kilomètres. La perspective insolite est désolée, juste ponctuée par une flore herbeuse clairsemée et des nuées d’oiseaux craintifs. Les colonnes hexagonales verticales noirâtres juxtaposées ont des surfaces diverses, certaines dépassent rarement un pied de diamètre et d’autres s’étendent sur une surface équivalente à un terrain de foot. Les Aneens ralentissent la marche mais ils n’en sont pas plus gênés que ça grâce à leurs hautes et fines pattes. Malgré la vigilance et la concentration accentuée pour les cavaliers, des passages en pente raide sur des colonnes étroites demandent des jets de dés de Speed dont le niveau peut être minoré par la compétence Riding. A part cette difficulté, la journée s’écoule sans autre embarras.
Le bivouac du soir s’établit à la limite de ce paysage, dans un petit bosquet d’érables blancs aux abords d’un petit étang placide et poissonneux.

3ème jour : La Bambouseraie Géante
A l’aube, les deux frères caravaniers s’invectivent, ils ne sont pas d’accord sur la route à suivre. Ils expliquent au groupe que l’expédition doit traverser une épaisse forêt de bambous, il n’existe que pour la traversée que de rares chemins distants chacun d’eux de quarante à cinquante kilomètres. Les caravaniers ne veulent pas perdre trop de temps pour rejoindre un de ses passages. Dezek mène la tête du groupe vers une ligne d’horizon qui devient de plus en plus verte et épaisse. Les bambous hauts de 10 mètres se touchent quasiment formant une muraille végétale impénétrable. Le caravanier ne sait pas égaré, l’expédition est face à un chemin s’apparentant à un tunnel s’enfonçant dans une strate de vert pur. A l’entrée du chemin, un tube en Synth blanc immaculé sort du sol et suit le milieu du chemin. Le chemin est large de 5 mètres, rectiligne et plat jusqu’à l’horizon, pas une herbe ne dépasse de la largeur, la terre semble soigneusement tamisée et roussie par une douce flamme. L’expédition n’a plus qu’à suivre le tube de Synth blanc. Le silence s’établit uniquement ponctué par les pas assourdis des Aneens et le léger tintement des bambous entre eux. Les discussions se font curieusement à voix basse.
Les heures de la journée s’écoulent dans une grande monotonie. Puis, les PJ font apercevoir comme une curieuse ligne de flammes clignotantes et rapides qui se dirigent vers eux. Une douzaine de petites sphères métalliques, des automates lévitant au-dessus du sol, bombardent le chemin de fins rayons orangés brûlant la terre. Quatre formations de trois Gazer (Bestiary p. 56) attaquent les PJ jusqu’à leur totale destruction. L’équipe ne sera pas davantage inquiétée sur le restant de la traversée de la forêt.
A la nuit tombée, ils installeront le bivouac dans un petit bosquet de saules pleureurs épais aux feuillages argentés.

4ème jour : Le Massif Ancien
En laissant l’étrange forêt derrière eux, l’expédition s’enfonce dans un paysage terreux et raviné, ponctué d’un lacis de canaux et d’étangs asséchés. Les caravaniers prennent le soin d’éviter de vastes zones boueuses. Le ciel est plombé de gros nuages de pluie, le vent souffle dans leur dos et profite au cheminement des Aneens. Il y a de loin en loin d’étranges antennes hautes et fines, abondamment rouillées et recouvertes pour certaines de boue épaisse et séchée jusqu’à leurs pointes.
La journée s’écoule tranquillement, la flore est rabougrie, limitée à des colonies de lichens. La faune est des plus discrètes. Il y a de vaste nuée d’oiseaux qui nichent sur les antennes délabrées. Dans la boue, les caravaniers repèrent des traces suspectes et évitent soigneusement les pistes des animaux dangereux.
A la nuit tombée, le groupe installe le campement à l’abri d’un amoncellement de rochers.

5ème jour : La Grande Plaine de Ghan – Partie 1
Dès le levé du jour, le groupe contemple sur tout l’horizon une immense plaine herbeuse à perte de vue. C’est une énorme mer verte et végétale, où les embruns sont les nuages de pollens en tout genre. Les plantains et graminées montent jusqu’aux genoux des Aneens. La brise matinale effleure les herbes hautes formant comme de douces vagues rectilignes dans la masse herbeuse. La matinée s’écoule tranquillement à dos d’Aneens.
Valmara est une mutante, elle accompagne le groupe car Nestar de Keford veut la protéger d’un Angulan Knight Avenger, Reznak le Purificateur. Il y a quelques années, ce chevalier a déjà tué la mère de Valmara et il ne lâche pas l’affaire pour sa fille. Les indicateurs de l’Ordre ont repéré Valmara à la City of Bridges et fait remonter l’information à Reznak. Celui-ci a continué l’enquête au caravansérail et appris l’existence de l’expédition. A dos de son Xi-Drake, Reznak survole la Grande Plaine de Ghan et repère la troupe. Complètement zélé, il ne cherche pas à comprendre et lance une attaque en piquée de son Xi-Drake directement sur Valmara. Il ne s’enfuira que si son Xi-Drake ou lui-même est grièvement blessé. Ce combat risque d’être corsé pour les PJ, le duo Chevalier + Drake est assez piquant. La technique est de s’occuper d’une cible plutôt que les deux : Xi-Drake (Corebook p. 256) et Warlord (Corebook p. 272) pour Reznak.
Après un tel combat, la troupe s’arrête pour la journée autour d’un des rares arbres gigantesques qui ponctuent la vaste plaine herbeuse. Le bivouac s’installe dans les replis des racines de cet immense séquoia.

6ème jour : La Grande Plaine de Ghan – Partie 2
Au matin, le groupe poursuit son chemin à travers la grande plaine de Ghan. Peu à peu durant la journée, la platitude herbée laisse la place à une pente descente douce, ravinée et creusée d’une multitude de fossés. La mer d’herbes se fracture et devient éparse au fur et à mesure de la descente.
En soirée, le groupe parvient sur les hauteurs d’une profonde falaise. Face à eux, une grande vallée se dessine encaissée et entourée d’une ligne de falaises abruptes. Une forêt épaisse recouvre une partie de la vallée, de loin en loin on peut y déceler des petits lacs.
Dans le crépuscule, le groupe peut contempler les Scarred Monoliths de Ghan, ils s’apparentent à des humanoïdes colossaux. Chacun d’eux est haut d’une centaine de mètres, les colosses lévitent dans l’air sans bouger, les nuages s’accrochent à leurs corps bardés d’armes proéminentes. Ils s’étagent l’un par rapport à l’autre en hauteur, l’un plus haut dans les airs que le précédent. Le premier est à cinquante mètres du sol de la vallée. Le dernier semble minuscule, il doit être facilement à mille mètres du sol. La falaise entourant la vallée est étonnante, la paroi verticale est ciselée sur toute sa hauteur de formes géométriques imbriquées et pulsant d’une douce clarté verdâtre.
La nuit tombant, l’exploration de la vallée se fera le lendemain. Valmara semble songeuse, son regard se perd dans la vallée, tout en serrant son petit prisme mordoré. Elle sent la présence de l’Homme de Verre, ses propos sont décousus : « Il est de passage… changé, voilé mais là… Plus homme que verre et faiseur de miracles... ».
Pour les frères caravaniers, le périple s’arrête là, ils considèrent la vallée des colosses comme le lieu le plus sacré de Ghan. Ils s’empressent d’établir un camp de base et vont attendre le retour du petit groupe autant de jours qu’ils le pourront (suffisance de matière de nourriture et d’eau).

7ème jour : Au pied des Scarred Monoliths
Au matin, la vallée est percluse dans une mer de nuages qui peinent à dépasser le faîte de la ligne des falaises. Valmara indique que le groupe doit explorer la vallée, la présence de l’Homme de Verre lui semble diffuse comme voilée. Il y a un effet Weird sur la falaise que Valmara va rapidement détecter et signaler au groupe. Dès qu’on pose un pied sur l’à-pic, la gravité se modifie, on peut marcher sur la paroi sans tomber vers le bas. La gravité redevient normale dès qu’on pose un pied sur le sol de la vallée. La zone de forêt s’apparente à une jungle primordiale, moussue, humide, couverte de lianes et d’arbres morts nappés de champignons.

II. L’exploration de la vallée

A partir de ce point, l’exploration est libre. La vallée des Scarred Monoliths est divisée en zones à explorer. Pour trouver, l’Homme de Verre, ils devront valider la découverte d’un ou de deux indices en fonction du temps imparti, plusieurs zones peuvent être susceptibles de disposer d’un des deux indices : Indice A - Indice B.
La zone où l’Homme de Verre peut se trouver – Indice C.

Indice A / L’Homme Invisible : alors que les héros explorent une zone, ils entendent une voix dans l’air. Il s’agit de Malar, un mercenaire travaillant pour le compte d’un riche marchand de Keford, celui-ci a sa fille très malade et a entendu parler de la légende de l’Homme de Verre, faiseur de miracles.
Il avait pour mission de retrouver l’Homme de Verre et il a bien croisé la route de celui-ci. Il a croisé l’Homme de Verre dans la zone (i). Il va raconter aux PJ sa terrible mésaventure.
Il y a deux jours, il a trouvé l’Homme de Verre sur les berges du lac dans l’ombre des colosses. L’Homme de Verre ne parlait pas, il était prostré, pensif, assis sur un rocher au bord de l’eau (voir le Penseur de Rodin). Puis tout à coup, il a bougé avec une terrible fulgurance et a touché Malar. A son contact, il s’est évanoui et retrouvé totalement invisible à son réveil. L’Homme de Verre avait disparu. Depuis, il erre invisible dans la vallée en espérant retrouver l’Homme de Verre. Malar est apeuré, son état d’invisibilité constante ne l’enchante guère et le plonge dans une terrible langueur. Il souhaiterait accompagner les PJ dans leur quête de l’Homme de Verre.
De toute manière, les PJ auront bien du mal à vérifier qu’il ne les suit pas…

Indice B / L’Homme de Fer : le groupe découvre un curieux bivouac. Tout autour de celui-ci, la terre semble avoir été liquéfiée par petites touches, suivant des foulées humaines. Les PJ remarqueront qu’à chacune de ces traces curieuses, au centre de celles-ci il y a l’empreinte d’un pied humain dans la roche refroidie.
La yourte à côté du feu de camp est singulière, au réalisme troublant, elle est en pierre finement ciselée pour ressembler à du tissu, à de la fourrure et du bois. Les traces étonnantes entrent et sortent de la yourte.
A l’intérieur de celle-ci, une statue de fer criante d’un naturalisme effrayant, on jurerait que l’homme a été vivant, saisi dans une posture d’effroi et défensive, une épée courte à la main.
En fouillant dans les affaires de la yourte, les PJ trouvent un calepin, c’est le journal de voyage d’un dénommé Derek Zabell. Il y raconte qu’il s’est évadé du bagne de Ledon, sa tête est mise à prix. Depuis des mois, il erre dans les contrées sauvages avec sa femme et son jeune enfant. Il y a deux jours, il a accueilli un vagabond affamé, du nom Aerendagast. Il l’a trouvé à la fois sage et extravagant, tenant des propos abscons et sibyllins plutôt inquiétants. Il a eu peur pour sa famille mais le vagabond au matin était parti sans un mot. Le journal s’arrête sur cette dernière information.
Le fin mot de la tragédie est que lors d’une crise, Aerendagast/Homme de Verre est revenu vers eux, se rappelant de leur hospitalité. L’apparition de l’Homme de Verre et le chaos qui suit ses pas, ont effrayés Derek et sa famille. Celui-ci a protégé la fuite de sa femme et de son enfant, lui a été transformé en statue de fer.

Indice C / L’Homme de Verre : l’Homme de Verre bouge, il se rencontre dans les zones qui portent ce symbole. C’est un personnage de renom, c’est le mystérieux Aerendagast 5(15) (Bestiary p. 142). Aerendagast se déplace d’un endroit à l’autre, d’un Royaume à un autre. A Ghan, il est connu sous le vocable de l’Homme de Verre.
Habituellement il reste dans des zones sauvages, conscient que, pendant l’une de ses "crises" son esprit est immergé dans une marée de chaos pur.
Dans son état placide, Aerendagast est un homme aux cheveux bruns, les yeux marron et à la fine barbe, portant habituellement une robe blanche simple et un bâton de pèlerin.
Il peut vagabonder pendant des mois sans souffrir d’une crise, mais tôt ou tard, quelque chose déclenche un changement terrible qui dure pendant des heures voire des jours.
Lors d’une crise, quel que soit ce que Aerendagast touche, cela est changé, et où il marche, des miracles suivent chacun de ses pas comme le font les catastrophes. Son corps, change de couleur et de substance, il peut gonfler ou se rétrécir, tout comme son esprit vacille entre la joie, le désespoir, la préoccupation constructive et la rage destructrice. Dans la vallée des colosses, sa forme de crise est celle d’un Homme de Verre.
Au MJ d’improviser la rencontre soit plutôt affable ou d’entrée de jeu agressive.
Aerendagast est totalement imprévisible, l’affronter est un sacré challenge.
Nestar de Keford devrait vite comprendre que le miracle qu’il attend n’est pas de l’ordre du possible à part si le MJ considère qu’Aerendagast a un certain contrôle sur ses miracles. A voir aussi pour la durée des dits miracles, en heures, en jours ou définitifs…

a) L’explorateur mourant : le groupe découvre dans une petite clairière, un petit étang et un tipi de couleur verte. Tout est étrangement calme. En entrant sous le tipi, ils remarquent un homme allongé sur une couche. L’homme semble en proie en une terrible fièvre. Il murmure deux phrases avant de tomber instantanément en poussière dans les bras d’un PJ : « Les miracles se paient au prix fort… Il a un nom et un terrible fardeau… ». En fouillant, ils découvrent tout un paquetage d’explorateur, une épée bâtarde, un arc et des flèches, 10 shins, deux cyphers et de la nourriture séchée mais rien n’indiquant l’identité de l’explorateur.

b) La femme-arbre : (B) en se déplaçant difficilement dans une partie de forêt encombrée d’arbres morts recouverts de mousse, le groupe va entendre une douce mélodie, en s’approchant, ils découvrent un majestueux arbre dont le corps d’une femme a fusionné avec le tronc. La femme plantureuse, à la chair couleur bois chante et bouge ses mains d’une manière lascive. Elle semble ne pas remarquer l’environnement qu’il l’entoure. Elle ne fait que fredonner des ritournelles et murmurer des phrases incompréhensibles. Le groupe ne pourra pas en tirer grand-chose et elle est totalement inoffensive.

c) La forêt bionique : (A) dans cette zone de la jungle, les arbres sont connectés à une multitude de tubulures qui plongent dans le sol. De curieuses fissures dans les troncs des arbres dévoilent d’étranges mécaniques mêlant l’écorce et du Synth noir. Les branches des arbres sont auréolées d’étranges lumières blafardes.
A la nuit tombée, le sous-bois s’éclaire d’une douce brillance. Cette zone de forêt est étrangement calme et sans bruit.

d) Le sous-bois antique : dans cette vaste partie de la forêt moussue, la végétation a recouvert des ruines d’une ancienne cité. Le groupe pourra découvrir des rues pavées, fissurées et recouvertes par les racines des arbres. Il y a de fortes chances que le groupe soit attaqué par une nuée de Laaks (Corebook p. 243). Un Laak isolé est assez risible pour des aventuriers en armes, créer plutôt une nuée (5 à 10 créatures – Bestiary Swarm Rules p. 13). Si le groupe prospecte davantage dans les ruines, il aura de fortes chances de croiser l’éleveur/dresseur des Laaks, c’est un vieux, borgne et colossal Margr (Niv. 4 & 25 PV) entouré d’une nuée de Laaks dressés.

e) La forêt humide : (B) cette zone forestière aux racines immergées, elle s’apparente à une vaste mangrove d’une forêt tempérée. Le groupe aura facilement de l’eau jusqu’au genou et voire à certains endroits jusqu’à la taille. Le menu de la zone est à compléter à volonté et n’est guère alléchant : sables mouvants, serpents venimeux, chute d’arbres morts, risques infectieux dans l’eau croupie.

f) La prairie aux rochers : la steppe est ici ponctuée de rochers et le terrain est plus accidenté et caillouteux. Il y a des petits sentiers qui serpentent à travers les amas de rochers. Sur des tests d’Intellect réussis, le groupe peut y déceler des nombreuses empreintes de Gallen. Un peu plus loin, ils remarqueront des troupeaux de Gallen sauvages qui paissent tranquillement dans la prairie.

g) La prairie grise : (C) ici, la prairie se pare d’un teinte grisâtre, même les fleurs des champs ont des tonalités sombres. Il y a de rares arbustes rabougris dont certains ne lèvent que des branches mortes vers le ciel, encroutées de lichen gris. Par endroit, il y a des flaques d’un liquide noir, inflammable, poisseux et toxique.

h) Le bosquet esseulé : la zone est recouverte d’une forêt au sous-bois recouvert d’une profonde épaisseur de feuilles mortes. Il y a un Ergovore Hound (Bestiary p. 47) qui traîne dans la zone, il a la couleur des feuilles mortes. Affamé, espérant changer de menu alimentaire, que l’énergie végétale de ce bois, il va s’attaquer au groupe pour varier sa source d’énergie. S’il perd les ¾ de ses points de vie, il tentera de fuir. Il est un adversaire redoutable pour des Tier1 avec sa morsure sévère et ses attaques d’absorption.

i) La platitude herbée : cette steppe semble s’étendre jusqu’aux falaises de la vallée encaissée. Il n’y a pas grand-chose qui vient briser le relief de la prairie. Il y a de loin en loin, de grands séquoias esseulés qui viennent ponctuer cette grande prairie. En direction du centre de la vallée, on peut y voir le miroitement des eaux de vaste lac.

j) La Pyramide de Cristal : (B) dans cette zone de plaine à l’herbe éparse et jaunie, les PJ vont remarquer une bande végétale d’un vert éclatant et surtout une brillance, un vif éclat clignotant des rayons du soleil sur une surface réfléchissante. En approchant, ils découvrent une zone arbustive à la végétation bigarrée aux couleurs vivifiantes. Au centre de ce cercle arboré, une magnifique pyramide de 3 mètres de haut en briquettes de cristal de roche parfaitement façonnée. Les PJ ont peu de chance de découvrir que c’est une œuvre de l’Homme de Verre lors d’une de ces crises de préoccupation constructive. Il a dressé cette pyramide l’occupant de nombreuses heures puis a quitté l’endroit quand la crise est passée. Il y a un trou non loin de la pyramide d’un volume équivalent à celle-ci dans le sol, l’Homme de Verre prenait la terre qu’il transformait en son contact en cristal de roche. La végétation luxuriante est due à ses pas répétés et miraculeux dans la zone qui ont généré ce miracle végétal étonnant et singulier.

k) Les tas de débris : cette prairie aux herbes d’un jaune sale est ponctuée de ci de là, de collines de débris, des amoncellements instables et non identifiables. Tout cela laisse penser à des armes antiques désossées, il y a par endroit de longs fûts faisant penser à d’énormes canons aux diamètres différents. Des nuées d’engoulevents aux cris lugubres nichent dans les amoncellements. En option, si les PJ farfouillent dans une colline de débris, elle peut être occupée par une famille de Spurn (Bestiary p. 120). L’un d’eux peut arriver à communiquer avec eux, il est doté d’une bouche et d’une dentition de douilles en métal. Si les Spurn reçoivent un Cypher même déjà utilisé, la famille devrait être plus aimable et les renseigner sur la vallée.

l) Le lac aux eaux fuyantes : (C) ce lac immense se trouve dans l’ombre des colosses. D’ici, on peut apprécier l’étrangeté de ces géants bardés d’armes antiques, lévitant sans bouger dans le ciel. Les berges de ce lac sont silencieuses et empierrées, les eaux du lac ont un effet Weird, l’eau du lac s’éloigne de tout être vivant s’approchant, l’eau se scinde au passage de créatures vivantes. Il est virtuellement impossible de toucher l’eau qui s’écarte à vive vitesse. Gare au plongeon tête la première, ça risque de faire mal au crâne ! Il y a aucun être vivant dans les eaux du lac, autant au niveau de la flore que de la faune aquatique.



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