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Du Rififi chez les Seichnas

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lundi 27 avril 2015, par Fredraider

L’aventure est prévue pour un groupe de personnages-joueurs Tier 2. La trame de l’histoire est ouverte, le MJ devra improviser en fonction de l’approche des PJ face aux diverses menaces. L’approche directe et martiale se révèlera funeste pour les PJ, ils devront réfléchir à un soigneux plan d’action pour arriver à leurs fins. Le scénario fixe surtout les grandes lignes de cette aventure.

Les PJ vont être contactés par un des hauts agents du Roi Laird, du Royaume Maritime de Ghan, dénommé « Triple M ». Si les PJ ont déjà réalisé quelques prouesses dans les Bastions de l’Humanité, « Triple M » a un petit dossier sur eux.

L’aventure devrait commencer à la Cité des Ponts, dans une taverne discrète du quartier du Port d’en Bas, située sur une plateforme isolée dans un dédale de petites ruelles. Le piaillement des mouettes est omniprésent, les bâtiments sont anciens, encroûtés de salpêtre, de rouille et de guaneux.
Les PJ ont reçu une missive, leur indiquant une raison d’Etat et que des centaines de Shins sont à la clé, s’ils se rendent au rendez-vous. La taverne est bondée, il y a de nombreux saltimbanques et musiciens (la plupart sont des agents sous couverture de Triple M). Triple M occupe une place discrète dans un renforcement de la salle commune, un jongleur de coutelas est assis à côté de lui, il se lève pour céder la place aux PJ.
Triple M est un nain, à la mâchoire carrée et rasée de frais, avec un chapeau melon noir vissé sur son crâne épais. Ces yeux sont étranges, ils semblent façonnés en Acier Synth et ciselés d’arabesques. Il porte une combinaison noire et épaisse avec une paire de braie ample. Il joue avec un coutelas à la lame en Acier Azur.

« Merci voyageurs, d’avoir répondu favorablement à l’appel du Roi de Ghan. Je suis Triple M. Nous cherchons des individus de votre acabit pour une mission de la plus haute importance.
Voici une carte d’un petit port caché se lovant dans l’échancrure de nos côtes du Nord, c’est un endroit secret car il abrite une population d’abhumains nommés Seichnas.
Les Seichnas ont prêté allégeance au Roi Laird. En échange celui-ci les protège de la vindicte populaire et maintient le secret.
Ces abhumains sont par ailleurs des combattants dont le Roi pourra compter en cas de conflit armé. Dernièrement, des bateaux marchands ont été coulés et tout laisse à penser que cela viendrait de cette communauté. Le terme du pacte était pourtant clair, une loyauté indéfectible envers le Royaume de Ghan en échange d’un lieu de paix et de tranquillité pour cette communauté. Un terroriste notoire, prénommé Hanlan-Jorum s’est évadé, il se pourrait bien qu’il se soit réfugié dans cette communauté et soit même à l’origine des troubles. Si cela s’avère vrai, vous avez ordre de l’abattre. Nous soupçonnons par ailleurs qu’il a dérobé l’un des bijoux de la Couronne de Ghan, la Tiare de la Douairière. Venez me rendre compte de la réussite de votre mission et vous recevrez la somme de 1 000 Shins. »

Triple M leur remet la carte pour se rendre jusqu’au refuge, un dessin colorisé de la Tiare de la Douairière et un petit buste ciselé en Synth blanc qui représente le terroriste Hanlan-Jorum dans sa version Hanlan.
Il expliquera que la Royauté ne souhaite pas approcher les Seichnas avec ses agents de terrain ou son armée, cela pourrait remettre en cause le pacte scellé. La Royauté préfère faire appel à des mercenaires qui vont gérer en leur nom ce problème.
Les PJ ne devront pas indiquer aux Seichnas qu’ils travaillent pour le Roi ! Triple M leur indique qu’ils doivent réfléchir à leur approche et à leur couverture éventuelle. Le havre est secret, les Seichnas ne reçoivent guère de visiteurs et Hanlan-Jorum est dangereux. Triple M les renseigne que la Tiare est un artéfact avec un pouvoir mental sur les abhumains.
Le voyage jusqu’au havre des Seichnas peut être agrémenté de rencontres à la convenance du MJ.
Le décor est assez similaire aux côtes bretonnes très découpées, venteuses et humides. La région est sauvage, la Cité des Ponts a drainé l’ensemble de la population et les villages le long de la côte sont quasi inexistants.
Ils pourront croiser un vaste troupeau de Gallen surveillé par des bergers en armes juchés sur des Aneen (Corebook p.231). Le temps alterne de douces averses et de belles éclaircies.

SATHOR, le refuge des Seichnas

Le havre secret est un réseau de cavernes s’étendant verticalement sur toute la hauteur de la falaise. Il est très discret autant par la mer que par la terre. Les ouvertures extérieures s’apparentent à de fines meurtrières naturelles.
Par la terre, il n’y a qu’une entrée dissimulée dans une étroite combe encombrée de rochers. Par la mer, on y pénètre par une caverne marine inondée par marée haute et seulement praticable en marée basse et avec des navires à faible tirant d’eau.
C’est un havre très ancien octroyé par le Roi de Ghan aux Seichnas. Les habitations des Seichnas sont similaires à des tentes pour créer des lieux intimes plus ou moins grands en fonction de la fratrie.
En matière de décoration, les Seichnas utilisent les crânes et squelettes des mammifères marins et certains sont impressionnants car propre au Neuvième Monde.
Le port secret à la base du complexe occupe la plus vaste caverne. Des trimarans rustiques mais efficaces, de petit volume sont en cale sèche, des plans inclinés permettent de les mettre à l’eau.
Il y a de nombreux filets de pêche en train de sécher ou d’être réparés.
Il y a aussi une petite zone dévolue à la saumure et à la préparation du poisson.

Le refuge des Seichnas dispose d’éléments Weird.

La gravité est inversée dans tout le réseau de cavernes. Le sol du refuge est au plafond. Dès la première salle, les PJ se retrouvent la tête en bas.
Le changement se fait par un étrange puits de lumière à l’entrée de la caverne : le personnage lévite vers le plafond/sol puis tournoie sur lui-même doucement pour poser ses pieds au plafond.
Tout le mobilier et les objets subissent aussi cette distorsion. Au niveau des grottes inondées, pour rejoindre l’eau, Il y a un plan incliné du plafond au sol pour mettre les petits trimarans à l’eau. Le plan incliné est aussi étrangement lumineux.

Les parois des cavernes sont ciselées de bas-reliefs géométriques brillant d’une douce clarté pulsante et bleutée. Les stalagmites et stalactites des cavernes s’apparentent plus à de petites obélisques parfaites et de tailles diverses ciselées d’étranges formes géométriques qui luisent d’une clarté bleutée. Par endroit, ces obélisques se regroupent pour former de curieuses concrétions géométriques. Ses agrégats sont considérés comme hautement sacrés par les Seichnas. Offrandes de nourriture, de bouquets de fleurs, petites bougies sont posées au pied des obélisques les plus majestueuses.

De nombreuses sphères d’énergie orangées flottent dans l’air et diffusent chaleur et lumière dans l’ensemble de la zone. Elles sont faites d’énergie pure et intangible, elles traversent les murs du complexe.

LES SEICHNAS

Niveau : 5 (15)
Description : leurs visages sont assez similaire à ceux des humains, leur chevelure est par contre un entrelacs de tentacules frétillantes et humides. La couleur dominante de leur épiderme est un noir bleuté. Ils dépassent rarement le 1,60 m. autant pour la gente masculine que féminine, la plupart sont corpulents et adipeux. Ils se déplacent pesamment, gênés par leur embonpoint. Sous la graisse se cache néanmoins une solide ossature et une sérieuse musculature. Ils s’habillent de vêtements amples et affectionnent les Numenéra comme tout habitant du Neuvième Monde.
Motivation : les Seichnas existent depuis des millénaires et forment une espèce spécifique. Sont-ils des êtres venus d’Ailleurs, des fonds des mers ou enfantés d’un Monde précédent ? Ils disposent d’un pouvoir latent sur le champ magnétique métallique, ils peuvent facilement désarmer des adversaires disposant d’armes en métal. Ils s’avèrent être des adversaires dangereux.
Environnement : les Seichnas peuvent être trouvés dans l’ensemble des Bastions de l’Humanité et dans les Terres de l’au-delà. Ils sont très souvent pourchassés par les humains. Seul le Royaume de Ghan a tissé un pacte avec cette espèce.
Santé : 18
Dommages : 6
Modifications : les Seichnas sont patauds, ils se défendent comme des créatures Niveau 4. Les traits mutants dont ils disposent [Tendrils on forehead – Magnetic flesh – Slow & Lumbering].
Combat : ils utilisent le [Magnetic Flesh] pour désarmer rapidement leur adversaire et ils s’appuient sur leur force physique et combattent à mains nues en utilisant des techniques de pugilat. Le recours à des armes manufacturées est une marque de faiblesse pour eux. Leur chevelure tentaculaire est sacrée, ils n’y ont recours que très rarement en combat.
Interaction : les Seichnas parlent peu, ils sont bourrus et peu imaginatifs.
GM Intrusion : un Seichnas qui a une plus importante santé.
Trésor : ils disposent de bijoux semi-précieux (1d20 Shins), d’un ou deux Cyphers et d’un Oddity.

HANLAN-JORUM

C’est un Lattimor (Corebook, p.122) : Hanlan 6 (18) est un Glaive Weapon Master’s (Tier 2) et Jorum 4 (12) est un Nano Leads (Tier 2).
Jorum a un Suivant loyal et dévoué même sans l’utilisation de la Tiare, prénommé Gloko qui est le jeune fils du chef de la communauté.
Hanlan-Jorum mesure 2,20 m., il est large d’épaules, avec un poitrail démesuré, des bras hyper-musclés et simiesques. Il a de courtes jambes comme le standard de son espèce. Sa fourrure naturelle est d’un noir d’encre soyeux, avec une longue chevelure blanche. Il porte un plastron en Synth noir et un casque intégral, comme un genre de masque de fer adapté à ses deux paires d’œil. Il porte une épée bâtarde en StrongGlass.
Son State Brusk est Hanlan et son State Neem est Jorum.
Hanlan-Jorum était un agent les plus choyés du Roi Laird pendant une bonne décennie. Il a rempli de nombreuses missions et connait pas mal de secrets de la Royauté dont l’existence des Seichnas. Il dispose d’un réseau d’indicateurs à la Cité des Ponts et a du crédit chez quelques criminels notoires des bas-fonds. Cela lui a permis de s’évader, de s’armer et surtout de dérober à la barbe de la Garde Royale, l’un des artéfacts majeurs du trésor du Roi Laird, la Tiare de la Douairière.
Depuis trois ans, le State Neem Jorum est malade, sa personnalité affable, consciencieuse et intelligente est en train de mourir.
Quand il est Jorum, il parle d’une voix éraillée, prises de longues quintes de toux, ses phrases sont ponctuées d’essoufflement.

Jorum est devenu paranoïaque, il est convaincu que le Roi Laird l’a trahi, lui qui fut le plus efficace de ses agents. Jorum veut se venger de ses deux années de réclusion qui sont à ses yeux, une injustice flagrante. Il est arrivé à dérober la Tiare de la Douairière et s’en sert pour contrôler les Seichnas. Son esprit malade est enfiévré, excité d’utiliser l’armée secrète du Roi de Ghan contre les navires marchands. Jorum passe ses journées en compagnie du chef de la communauté, Tariko et son jeune fils Gloko. Son State Brusk Hanlan prend peu à peu le dessus face à l’agonie de Jorum. Hanlan est une brute au grand cœur, bien qu’il fasse souvent allusion à sa force, il n’est pas si méchant que çà. Quand Hanlan parle, il enlève son masque de fer. Le masque de fer symbolise la camisole psychique que Hanlan a dressée pour contenir la froide psyché de Jorum. Hanlan parle d’une voix bourrue, haché avec un pauvre vocabulaire mais on pressent qu’il n’est pas vindicatif. Hanlan n’a pas la capacité d’utiliser la Tiare et ne comprend pas les motivations secrètes de son autre personnalité. Il pourrait être raisonné mais cela n’est pas évident car les longues discussions l’incommodent, lui renvoyant son incapacité à dialoguer et son asocialité. Hanlan reste seul et ne partage pas du tout le quotidien des Seichnas.

La Tiare de la Douairière, artefact
Niveau : 6
Forme : la Tiare semble être constituée d’un verre sans défaut, des tubulures énergétiques bleutées courent à l’intérieur de celle-ci. Ces tubulures forment un schéma géométrique détaillé et minutieux, fait de petits triangles, de cercles et de carrés.
Effet : sur une distance du Niv x2, tout abhumain doit réaliser un jet de défense en Intellect 18 ou suivre l’ordre impérieux de celui qui commande à la Tiare.
Déplétion :

Sous l’influence de la Tiare, les Seichnas sont devenus plus zélés et suivent les ordres de Jorum à la lettre. Ils ont bien conscience du pacte avec le Roi Laird mais ils suivent aveuglément le porteur de la Tiare. Quand les Seichnas ne sont pas sous influence, ils vivent pacifiquement et tranquillement. Ils sont avant tout un peuple de pêcheurs. Les abordages sur les navires marchands ont fait des morts parmi les leurs, ils pleurent leurs morts assez souvent dans la journée. La grande majorité vit ces attaques comme un genre de rêve demi-éveillé et l’utilisation répétée de la Tiare par Jorum plonge les Seichnas dans une certaine langueur. Ils ne se rendent pas bien compte que leurs agissements les condamnent à l’inimitié de la Royauté et la rupture du pacte scellé. Pourtant, ils ont à cœur l’amitié du Roi Laird et la revendique assez souvent. Ils vivent en reclus et en autosuffisance, ils savent peu de ce qui se passe dans le Royaume Maritime de Ghan.

L’une des meilleures approches des PJ serait d’arriver par la voie terrestre en précisant qu’ils se sont perdus sur la lande et qu’ils souhaitent se réfugier dans les grottes. Si le groupe compte un mutant ou un abhumain parmi eux, la rencontre sera plus favorable. Les Seichnas sont au demeurant un peuple hospitalier, c’est juste leur apparence qui les dessert grandement. Les PJ seront placés dans une petite caverne à l’entrée du complexe. Ils seront épiés par la communauté, des jeunes Seichnas suivront leurs pas. Les Seichnas cacheront la présence de Hanlan-Jorum et indiqueront à celui-ci leur questionnement. L’ambiance risque de se détériorer, vous pouvez les aider en considérant que c’est Hanlan qui est éveillé, celui-ci ne percevra pas le danger.

Les personnalités de la communauté Seichnas

Gloko : le jeune fils du chef Seichnas. Encore plus râblé et petit que le standard de son espèce, il est teigneux et combatif. Il vous un culte à Hanlan-Jorum, il a une loyauté indéfectible envers celui-ci mais vit très mal quand la personnalité Hanlan l’envoie bouler à dix mètres. Il n’est pas apprécié par le reste de la communauté, la plupart ne souhaite pas son ascension.
Tariko : le vieux chef de la communauté. Ses tentacules sont flasques et blanchies. Sa peau s’est marbrée de taches blanchâtres. Il est taciturne et quitte rarement son trône de commandant. Jorum a totalement l’ascendant sur celui-ci. Au fond de lui, il voue une loyauté sans borne au Roi Laird et déplore les agissements de sa communauté. Il n’ose se l’avouer et surtout imaginer une fin heureuse à ce problème.
Ghazo : apprécié par ses pairs, il est le seul à avoir apprivoisé un crabe noir géant de Ghan dont il se sert comme monture. Il est la plupart du temps juché sur celui-ci. Il quitte rarement le niveau du quai et surveille l’entrée de la caverne aux rapines. La grotte au trésor contient principalement des objets de qualité de la vie quotidienne, une dizaine d’Oddity et un ou deux artéfacts.
Musharo : il est l’unique détenu des Seichnas. Il est enchaîné dans une petite caverne et se morfond dans sa cage. C’est un Seichnas qui a développé une résistance naturelle à la Tiare. Il a ouvertement condamné les agissements de Jorum et a même essayer de le tuer dans un accès de désespoir. Il a été écroué pour le compte. Une fois libéré, il serait un allié potentiel des PJ.

Il est difficile de prévoir les agissements des PJ et leur approche, au MJ d’improviser en fonction de l’avancée des personnages-joueurs. Une option d’une première équipe de joueurs a été de s’approprier la Tiare par la discrétion et de l’utiliser contre Hanlan-Jorum lui-même et commander aux Seichnas d’abattre le Lattimor. Une autre équipe a décidé de choisir un champion contre Hanlan dans les termes d’un duel à la loyale.

Si les PJ ramènent la Tiare et la preuve de la mort du Lattimor, Triple M leur remettra la somme de Shins escomptée et ils auront la possibilité de demander par l’intermédiaire de Triple M, une faveur au Roi Laird. Triple M pourrait très bien leur confier d’autres missions de renseignements plus ou moins discrètes.



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