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Fal-Roch et les Quarante Fantômes

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lundi 17 août 2015, par Fredraider

C’est une aventure pour 4 à 5 joueurs de Tiers 1. Seulement les idées principales et éléments-clés du scénario y sont développés. Vous pouvez la transformer en scénario plus volumineux en délayant les rencontres et générant plus de tribulations face aux fantômes liquides. Le scénario part du court synopsis d’aventure « Liquid Ghost » présenté dans la partie dédiée au Royaume Maritime de Ghan (cf. livre des règles, p. 147). L’action se déroule près du village Fal-Roch créé pour l’aventure.

Une terrible tempête s’abîma sur la côte ouest de Ghan. Vous pouvez glisser l’évènement météo dans un scénario antécédent à celui-ci, soulignez que la tempête fut monstrueuse, s’étendant du sud de Ledon à l’est d’Omar.
Les villages côtiers ont payé le prix fort, nombreux pêcheurs disparus en mer, vent violent qui a abattu les maisons et pluies diluviennes embourbant la péninsule toute entière.
Les PJ arrivent au petit port de Fal-Roch et constatent les dégâts de la tempête : les maisons en bois sont en ruines, le petit port est sans dessus dessous, des barques de pêche gisent dans les ruelles du village, ou se sont brisées dans les déferlantes.

Le fin mot de l’histoire

Le ressac monstrueux lors de la tempête a sapé les falaises du littoral. A un endroit de la côte, une partie de la falaise s’est brisée dans l’océan, dévoilant une structure des âges passés. Elle s’apparente à un cylindre haut de 25 mètres et large de 5 mètres. L’énorme cylindre s’est effondré sur la plage de galets et s’est abîmé partiellement dans l’eau du rivage. L’eau de mer a inondé la moitié du cylindre provoquant une réaction en chaîne insoupçonnée sur les nodules de stases des esprits des âges anciens. Ce cylindre était en fait une prison spirituelle, enchâssant les esprits criminels à des stases pour épurer des peines incompressibles en milliers d’années. Quarante nodules ont été inondés, l’eau de mer a généré une curieuse alchimie avec l’essence spirituelle en tube, créant les fantômes liquides. Ces fantômes liquides sont ivres de haine envers les vivants. Dès qu’ils ont compris le fonctionnement de leur forme aqueuse, ils ont commencé à étendre leur zone d’exploration.

Fantôme Liquide 4(12)

Sous forme spirituelle, le fantôme apparait comme un humanoïde en 2D, formé uniquement de longues lignes de chiffres verdâtres (à la Matrix) flottant dans l’air ambiant. Quand le fantôme mêle son schéma spirituel avec l’eau de mer (pas avec de l’eau de source), il se dote d’une physionomie aqueuse humanoïde en 3D avec de vagues traits humains. Il est un condensé de haine pure envers les êtres vivants et plus particulièrement envers les humains et thumains.

Motivation : haine pour les vivants et besoin irrépressible d’eau de mer
Environnement : rivages des mers et océans
Santé : 20 (forme aqueuse) / Santé : 12 (forme spirituelle) - Attaque mentale seulement
Dommages infligés : 5
Armure : 1
Mouvement : court
Modifications : Speed Défense à Niv10 quand fantomatique. Sous forme liquide, Evasion, Acrobatie ont un Niv6. Dans l’eau tout passe à Niv10.
Combat : sous forme dématérialisé, le fantôme ne peut rien tenir ou transporter, il est totalement passe-muraille. Seulement des attaques mentales peuvent l’affecter. Sous forme liquide, il utilise toute arme improvisée létale ou non létale et toute arme de mêlée. Il abhorre les armes à distance, du fait de sa vision mauvaise des détails.
Interaction : dès que sa forme aqueuse est détruite, le fantôme flotte vers la mer proche pour reconstituer sa forme physique. Il lui faut trente minutes pour la rétablir.
Une fois par jour, il doit régénérer sa forme aqueuse dans la mer et y séjourner pour une durée équivalente à une nuit de sommeil. Dans l’eau, il est difficile à déceler, formant un courant tumultueux étrange et lové (Perception Niv5).
Le fantôme liquide comprend la langue commune et peut la parler uniquement en forme aqueuse dans un glougloutement dérangeant. Il n’a plus qu’un vague souvenir de sa vie physique passée, il se souvient de son nom et qu’il était un scélérat de la pire espèce, haï par ses contemporains. Les fantômes liquides chassent en groupe mais certains peuvent s’isoler et suivre leur propre ressenti. Tous se heurtent à la difficulté de trouver une forme physique durable. Leur haine est autant plus redoublée…

La plupart des quarante fantômes sont sous la houlette de Zed Karadine qui commande cet ost diabolique, secondé par deux comparses, Kerd Faram et Yod Sepjan. Le trio possède une forme spirituelle reconnaissable, les longues lignes de chiffres sont couleur orangée.
Les quarante fantômes ont saccagé le plus proche village de pêcheurs du cylindre, ils ont passé tous les vivants par le fil de l’épée, homme, femme, enfant et animaux domestiques.
Deux soldats du Baron Hohen ensanglantés ont pu rallier le village de Fal-Roch. Ils sont en piteux état mais peuvent témoigner de la fureur inhumaine des fantômes.
Ils ont attaqué un navire de guerre « la Mouette Furieuse » qui mouillait pour la nuit dans une crique. Ils ont noyé ou tué l’équipage et se sont emparés du navire.
Karadine n’hésite pas à torturer à mort pour avoir des informations sur la côte.
Fal-Roch va être leur prochaine cible…

Les tribulations contre les fantômes liquides

Faites monter la menace, un fantôme s’infiltre dans le port en reconnaissance et s’attaque aux habitués de l’unique auberge, les PJ sont forcés d’affronter la menace.
Puis un fantôme supplémentaire, ensuite un groupe de fantômes qui ont pour objectif de kidnapper le Prêtre des Âges.
Pour finir, le navire capturé par les fantômes va se placer à quelques encablures de Fal-Roch comme base avancée.
De là, les quarante fantômes lanceront une attaque massive et constante sur Fal-Roch qui devrait tomber sous leur assaut. L’Echevin va proposer au PJ d’assurer la protection du village contre une somme de Shins à négocier.

Fal-Roch est un petit port empierré qui dispose d’une bastide ancienne qui en fait un petit site facilement défensif. La tempête lui a fait du mal mais les habitants sont courageux et se sont rapidement mis à la tâche de déblayer les ruelles du village.
Les villageois ont une vénération pour les membres de la Caste Nano, ceux-ci recevront une chaleureuse hospitalité et un profond respect.
Dans son histoire, Fal-Roch a compté de puissants Nano qui ont aidé la communauté.
La Place des Bustes est une petite placette qui regroupe six statues de Nano les plus émérites de cette communauté. Les villageois ont une passion pour les poissons, ils disposent dans leur maison de petits aquariums avec une espèce locale, un petit poisson bleu qui brille à proximité d’un mutant.

La solution contre les fantômes passe par la recherche des Numenéra d’un défunt Nano de Fal-Roch. Aeramas était un brillant techno-sorcier teinté par le Weird et doué de pré-science. Il avait prédit dans un avenir incertain la venue d’une mortelle menace océanique qui s’abattrait sur Fal-Roch. Rongé par cette vision horrifique et rémanente, il s’attela à trouver un artéfact qui pourrait épargner la communauté. Sa demeure abandonnée est toujours protégée par un puissant champ de confinement de techno-sorcellerie qui est demeuré intact jusqu’à ce jour.

Le déverrouillage du champ de protection peut être réalisé par la résolution d’énigmes parsemées dans le village, ou par le Prêtre des Âges du village qui connait la manipulation à accomplir ou en affrontant un gardien laissé là par Aeramas. Dans son coffre-fort, il s’y trouve un puissant artéfact, le Dessiccateur Suprême.
Quand l’artéfact est activé, sur un diamètre de 500 mètres, uniquement l’eau de mer est instantanément transformée en vapeur iodé. Le village va se couvrir d’un voile de brouillard et tout fantôme entrant ou pris dans sa zone d’effet voit sa forme aqueuse détruite. Cela ne résout pas la destruction des fantômes mais cela protège Fal-Roch durablement de leur prédation.

Une fois l’artéfact actif, les fantômes vont abandonner Fal-Roch et poursuivre leur exploration de la côte et se livrer à d’autres prédations.
Pour détruire durablement les fantômes, il faut soit abattre leur essence spirituelle par des attaques psychiques, ce mode d’attaque n’est pas courant ou soit détruire les nodules de stases dans la prison cylindrique.
Tout d’abord, cela va demander d’entreprendre une exploration de la zone, une enquête sur les prédations des Fantômes pour remonter la piste sanglante jusqu’au cylindre puis de trouver les ressources pour détruire les nodules.
La prison antédiluvienne dispose de sa propre source d’énergie. Il est possible de surcharger le cœur énergétique [test d’Intellect 6(18)] pour déclencher son autodestruction. Il reste deux à trois fantômes autour du cylindre, ceux-ci sont d’un naturel plus grégaire néanmoins ils défendront âprement le cylindre.

Les personnalités importantes de Fal-Roch

Vandwall Bruk 2(6) – Un Prêtre des Âges débonnaire et bedonnant, au visage rond mangé par une épaisse barbe poivre et sel. Il parle fort et il est porté sur la boisson forte. Il est d’un naturel brave, compréhensif, soucieux du bien-être de la communauté et surtout bien instruit sur les Numenéra. Il a entendu parler du défunt Aeramas, un brillant Nano qui fut en son temps le protecteur de Fal-Roch.
Darl Gadard 5(15) – Echevin de Fal-Roch, représentant de la royauté de Ghan. C’est un homme d’une quarantaine d’années, athlétique et bretteur hors pair. Il lève l’impôt au nom du Roi Laird, rend la justice et dirige la milice du village soit une dizaine d’hommes aguerris 3(9). Les miliciens sont à la fois des garde-chasse et garde-pêche, des pêcheurs et marins à leurs heures et des adjoints de justice à l’échevin. Ils seront les cibles malheureuses des fantômes et les frères d’armes de circonstances des PJ.



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