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Le Gallen Sacré

lundi 23 mars 2015, par Fredraider

Cette petite aventure linéaire est destinée à un groupe de PJ Tiers 1. Elle se passe dans le Royaume Maritime de Ghan, dans la péninsule de Ledon.
Les PJ peuvent avoir entendu parler des richesses prodigieuses du port de Ledon et errent sur les rivages proches de cette cité en quête d’informations, de shins ou d’artefacts.

La pagination indiquée entre parenthèses est celle du livre de règles de Numenéra.

Au crépuscule, ils atteignent un petit village niché au creux de collines herbeuses battues par un vent marin et humide. Le paysage n’est que bocage et pâturage, Gallen et Aneen y paissent en troupeaux chamarrés.

En approchant de ce petit village nommé Lera, les PJ ne peuvent louper un magnifique temple aux pierres blanches opalescentes dans le crépuscule descendant.
Le temple ne semble pas totalement achevé, un haut échafaudage bâché court sur un des murs et un bras articulé énorme et curieux constitué d’une infinité de petits rouages surplombe le site de construction.

Il y a des guirlandes et des lampions multicolores qui habillent les ruelles du petit village. Des fresques brillantes en 2D flottent dans l’air du soir, elles dépeignent un magnifique Gallen blanc galopant, un herbivore cornu au corps filiforme et oblong couvert d’une fourrure blanche épaisse et chatoyante. Tout est calme dans les rues, trop calme alors que le village semble s’être paré d’un air de fête. La place du village est désertée. La taverne vivement éclairée, avec sa longue baie vitrée semble être le seul bâtiment animé. Une tubulure lumineuse d’une pinte de bière stylisée clignotante est perchée au-dessus d’une double porte grande ouverte. On peut y lire aussi : « Au Vieux Gallen ». On entend très nettement la voix vibrante d’un homme qui tient un discours. La salle principale de la taverne est bondée.

Dès que les PJ rentrent dans le lieu, tout un attroupement de villageois tourne leur regard surpris vers les arrivants et le silence se fait un instant dans la salle… Un homme en robe se tient debout sur le long bar, c’est un prêtre Aeon (p. 269). Il pointe son doigt vers les PJ : « Regardez mes frères et sœurs, c’est la providence qui nous envoie ces voyageurs, ils sont taillés et équipés pour accomplir l’impossible ! »
Il descend du bar et invite les PJ à approcher, le tenancier avec un large sourire leur offre une pinte d’une bonne bière. Le prêtre Aeon se présente, il se nomme Zeké Maar. Il est grand, svelte et au regard pénétrant. Il présente le tenancier et l’ancien du village, Syric Jorum, un homme âgé, au sourire enjôleur, aux lunettes de vue épaisses, à la barbe grise et au teint hâlé.

Puis Zeké raconte aux PJ, les difficultés du village : « Pour la Vérité, la communauté du village fait construire un nouveau temple. La tradition locale veut qu’un Gallen blanc sacré pour notre peuple de bergers soit sacrifié sur l’autel du temple afin de bénir l’édifice. Malheureusement, le Gallen sacré a disparu… C’est de très mauvais augures, l’animal doit être retrouvé… Vous êtes manifestement envoyés par la providence pour retrouver notre bête sacrée… La providence ne nourrit pas son homme, je vous propose 100 shins pour percer le mystère de la disparition de notre Gallen blanc et nous le ramener ! »

Les PJs devraient bien entendu accepter ou point d’aventure pour eux. Dès leur acceptation, l’ensemble des villageois seront plus affables avec les nouveaux arrivants.

La chasse au Gallen est ouverte !

Syric leur propose des chambres pour la nuit, l’obscurité dans les bocages est peu propice au pistage. Ils pourront se mettre au travail dès l’aube. La nuit est douce et calme. Au matin, un petit déjeuner les attend dans une taverne vide où une jeune fille s’attèle à faire le ménage. Syric arrive vers la fin du petit-déjeuner. Il est accompagné d’une bête noire à l’épiderme étrangement lisse et luisant. Des hexagones bioluminescents brillent à chacune de ses articulations, son museau biseauté laisse échapper des fumerolles orangées.
« Je vous présente Hir, notre fin limier, habitué à traquer le Gallen indiscipliné et à le ramener au troupeau. Il vous sera sûrement utile dans votre pistage. Tenez cette pierre ovale, appuyez sur cette petite tâche bleutée pour que Hir suive la piste qu’il a en tête ou sur cette tâche rougeâtre pour le faire revenir à vos pieds. Je vais vous mener à l’enclos sacré de ce pas pour que vous voyez où tout à commencer… »

Syric les amène derrière le temple blanc dans l’ombre de l’énorme bras articulé et du chantier. Il y a un grand enclos herbu et un long abreuvoir. Une chaîne est attachée à l’abreuvoir en pierre, un collier brisé d’un diamètre d’un mètre repose au sol.
Hir va respirer le collier, ses yeux laiteux vont se mettre vivement à clignoter pendant un court moment. Syric leur indique que le limier a mémorisé l’odeur du Gallen et il est infaillible. Une zone de la clôture sur 3 mètres est étendue au sol. L’herbe haute est couchée sur une grande zone tout autour. Un jet d’Intellect Niv6 (18) permet de découvrir des pas curieux qui se mêlent à celui du Gallen. Les rares traces ne sont pas humaines, ni botte, ni pied nu. L’individu semble être monté prestement sur la bête, seule les traces du Gallen s’éloigne de l’enclos et fonce dans le bocage tout proche. Le talus est très touffu, des lianes phosphorescentes descendent des arbres. Des buissons au feuillage blanc, huileux et épais recouvrent le sol. Un groupe d’oiseaux bleutés aux becs jaune vif s’envolent dans un piaillement dès que les PJ s’enfoncent dans le bocage. Les traces du Gallen se perdent à partir de là et Hir devient incontournable pour le pistage. Le cavalier voleur semble rester dans les bosquets et les taillis, évitant les pâturages ouverts. La traque dans le bosquet devrait s’étaler sur une journée de marche.

Petits dangers dans les taillis blancs : le MJ peut agrémenter la traque du Gallen par ces quelques menus dangers.

• Un gros chat au pelage zébré de noir et blanc (Niv2) surgit des buissons devant un Hir très concentré. Le chat feule en faisant le gros dos, voulant faire fuir les intrus de son territoire de chasse. Il n’est pas une menace pour les PJ. Il suffit d’éviter sa tanière et de reprendre la piste un peu plus loin dans les fourrés.
• Jet de Speed Niv3 pour éviter de marcher sur un serpent blanc aveugle néanmoins venimeux et fuyant (Dégâts 2 – Poison / Might Niv 3 pour éviter de claudiquer pendant 2 heures).
• Chute d’un arbre mort, sans bruit annonciateur – Speed Niv4 ou 4 points de dégâts.
• Un foulée malheureuse dans un parterre de champignons qui laisse exploser un nuage de spores violacées (Might Niv3 – Dommages 2 à l’Intellect / ignore l’armure).

Le Gallen mort : le groupe atteint une zone où le taillis se clairsème, une vive odeur de décomposition entêtante imprègne l’air. Ils découvrent dans un creux du talus en terre battue, de nombreux terriers abandonnés, un Gallen brun à moitié dévoré gît sur le dos.
Un groupe de Broken Hound (p. 232) bondit sur les PJ (un Broken Hound par PJ impliqué +4).
Ils défendent leur proie jusqu’à que leur nombre passe en dessous de 4 puis ils fuient.

Assaut sur l’île verte !

En fin d’après-midi, la piste s’achève alors que le taillis épais s’achève sur la plage caillouteuse d’un petit lac aux eaux noires et étonnamment placides, blotti au creux des collines herbées.
Au milieu du lac se trouve une petite île d’un vert éclatant, constituée de dizaines d’hémisphères quasi parfaites, moussues de différentes hauteurs et diamètres.

Hir s’agite un instant, fait quelques pas de long en large. Puis indique clairement qu’il faut traverser le lac. Les PJ peuvent marcher sur l’eau de ce lac. Leurs pas forment juste de curieux ronds concentriques qui s’étendent et s’entrecroisent peu à peu autour d’eux. Les premiers contreforts moussus sont assez faciles à grimper, les pas des PJ sonnent creux et métalliques comme si les hémisphères étaient évidés sous leurs pieds.

Les derniers hémisphères au centre de l’îlot sont assez pentus Might – Niv4 et la mousse s’effrite sous les mains offrant peu de prises. Le plus haut hémisphère est troué à sa base d’une entrée parfaitement ronde. L’intérieur de celui-ci est plus grand que son volume extérieur !

Au cœur du Temple

La pièce centrale forme un dôme et les murs métallisés sont couverts d’arabesques vert de gris. Au plafond, au point le plus central, une grappe de globes dorés éclaire la pièce. A l’exact opposé de l’entrée, il se trouve un large autel surélevé, au métal dentelé piqué par la corrosion. L’autel est couvert de sang séché. Au pied de celui-ci, une cage en bois renforcé, les PJ remarqueront le Gallen blanc sacré, son corps oblong est replié, la tête de la bête assoupie repose sur sa long queue. La bête aux amples cornes torsadées et repliées semble dormir d’un profond sommeil. A la verticale de la grappe de globes, un disque de lumière palpite et semble s’effacer, une grande femme dont la tête est une pyramide de métal lisse émerge peu à peu de l’orifice et pose un pied aviaire sur le sol.

Dans cette pièce, tous les sons (y compris les paroles) sont répétés à nouveau un peu plus tard. « Deux sacrifices pour un seul Gallen sacré ! » Les mots se répercutent sous le dôme… « Ce Gallen s’est nourri des fruits de ma terre comme toutes les générations de Gallen avant lui. Celui-ci est à moi bien plus qu’à ceux qui profitent seulement de ce que la Nature donne. » Les mots s’entrechoquent, rebondissent à l’unisson au cœur de cette pièce, ils rentrent dans les cœurs. Intellect Niv4 pour éviter de choir sous les suggestions de la dame, le PJ écope d’un Dazzed pour le combat qui s’annonce…

Macrocosma 5 (15)

Une Macrocosma est une entité de la Nature du 9ème Monde. Elle ressemble à une grande femme ou un grand homme mais sa tête prend l’aspect d’un volume géométrique pur : cube, sphère, pyramide. Selon son propre calendrier temporel, la Macrocosma entreprend de régénérer la Nature en sacrifiant des êtres vivants qui sont rares et désirés. A travers des machines antiques, le sacrifice doit développer la vie aux alentours. Plus l’objet du sacrifice est rare aux yeux de la Macrocosma et plus elle va déployer des ressources pour le capturer et réaliser le sacrifice.

Motivation : rechercher l’être vivant rare et désiré pour le sacrifier.
Environnement : une Macrocosma peut être trouvé n’importe où.
Santé : 25
Dommages infligés : 5 points
Armure : 3
Mouvement : court
Modification : Résistance aux effets mentaux comme un Niv6 et Perception comme un Niv7.
Combat : la Macrocosma utilise des éclairs ou des explosions de lumière et attaque à longue distance. Les cibles aveuglés ne peuvent réalisées aucune action pour 1d6 rounds à moins qu’elles ne réussissent un jet de Might Défense. Elle lévite de 6 m. par round via une Esotery anti-gravité. Éventuellement, elle peut se battre avec des coups de pieds (pattes acérées de rapace). Elle tentera de s’enfuir au cœur de son antre face à une menace sérieuse ou peut négocier sa survie en abandonnant l’objet de son sacrifice. Si cette option est retenue, dès qu’elle aura repris des forces, elle s’acharnera si possible à récupérer le sacrifice.
GM Intrusion : la Macrocosma dispose d’une Esotery parfaitement adaptée à la situation.
Gain : 1d6 shins, 1d6 cyphers, 1 Oddity et éventuellement un artéfact.



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