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Ninth World Guidebook

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lundi 8 juin 2015, par Fredraider

Ce Guidebook pour Numenéra édité en 2015, explore de nouveaux horizons du Neuvième Monde. Il est disponible qu’en VO, en PDF en en relié, couverture rigide et papier glacé (256 pages). Il est écrit par Monte Cook et Shanna Germain.

Le chapitré du guide

Part 1 : BACK TO THE NINTH WORLD – page 5

Cette première partie commence avec une carte de l’hyper-continent du Neuvième Monde avec les vues des zones que le Guidebook va explorer.

Chapter 1 : Introduction – page 6
Un texte de Monte Cook qui présente l’esprit du Guidebook.

Chapter 2 : The Sound of a Beast – page 7
Une nouvelle plongeant le lecteur dans un des secrets du Beyond.

Chapter 3 : Life in the Ninth World – page 16
Ce chapitre nous renseigne sur le ciel étoilé du Neuvième Monde, les planètes, les saisons et le climat, le calendrier humain, les religions et les organisations, la vie dans les villages, les classes sociales, la loi et l’économie, des tableaux permettant de rapidement créer une communauté.

Part 2 : THE SETTING – page 35

Chapter 4 : The Steadfast – page 36
Des lieux et régions additionnelles à celles sorties sur le Corebook. Le chapitre ne revisite pas en détails le Steadfast déjà présenté mais développe des zones qui n’avaient pas été détaillées dans le Corebook faute de place. Les Terres Basses de Wyr sont étudiées, l’aval de la rivière Wyr avec son lot de ruines, de Weird et de Discoveries des âges passés. Puis, on part vers le Navarene avec les Collines Sombres, combes enténébrées, ou on trouve entre autre du miel sauvage gardé par un homme ruche géant ! De là, on file sur le sud brûlant avec le Canyon des Lames, gare aux pattes et vivent les échasses ! Ensuite, on visite une magnifique cité entre ciel et terre en Thaemor. Pour finir, on découvre en détail, pouvant servir d’un cadre d’aventure plus défini, une étrange forteresse, l’Aiguille d’Izaltus, une spire de marbre, de veines d’or autour d’un lac de cendres.

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Chapter 5 : The Beyond – page 60
The Beyond explore des zones de cette région qui n’avaient pas été détaillées dans le Corebook. On explore le Val Violet et la Tour de Dame Weiss présentée dans le scénario « Into the Violet Vale ». Puis, notre parcours s’enfonce dans les contrées sauvages de Tevramere, terre maudite à souhait et mortelle, puis on file vers Xakarl, une cité grouillante de créatures insectoïde. Ensuite, on marche vers la Cité Noire, éternellement inachevée, ou les Numenéra semblent vidés d’énergie sur cette terre. On quitte cette terre décrépite anti-cypher pour la Tour de Yrkallak, un endroit de savoir, de calme et d’études.

Chapter 6 : The Frozen South – page 77
Ce chapitre explore la région glaciale au sud du Steadfast et du Beyond. Si cette région de prime abord peut sembler isolée, désolée et mortelle, elle peut offrir un final de campagne assez épique. On démarre avec les ravages du froid mordant et les équipements pour y résister. On grimpe le Mur de Glace du Sud, ou on découvre en détail le Seraph Tempest, un vaisseau de guerre alien. Par la suite, on explore les vastes plaines glacées d’Urulivan, où de singulières sphères bleutées lévitent le long des glaciers. La cité froide d’Arxil où de pauvres ères s’échinent à fouiller des ruines pour survivre. La Vallée Invisible, écrin de chaleur et de verdure au milieu du linceul blanc. La toundra Suruliath, fourmillant de piliers de cristal et de brume réfrigérée. Enfin, la mer polaire et ses îles étranges et glacées.

Chapter 7 : Lostrei : The Spiritlands - page 100
Au-delà du Cloudcrystal SkyFields se trouvent les Spiritlands, un royaume côtier, doté d’une civilisation sophistiquée par rapport aux survivalistes du Steadfast. Les Lostrei sont un peuple de libres penseurs, animistes et de grands amis des animaux. La plupart des Lostrei ont des compagnons animaux. Point de noblesse et de royauté sur leurs terres, les leaders des communautés sont désignés par leurs pairs au vu de leurs utilités sociales. La papauté de l’Ordre Aeon a la volonté de monter une croisade contre les Lostrei animistes qui sont considérés par celle-ci comme réfractaire aux Numenéra.

Chapter 8 : Vralk : The Red Kingdom – page 125
Au nord du Clock of Kala se trouve une terre dangereuse, volcanique, à la faune et à la flore prédatrice, The Red Kingdom est à l’image de cette terre, vindicative, conquérante et cruelle. Les Vralkans sont un peuple dur et cruel, extrêmement hiérarchisés du plus fort au plus faible. Pas de monnaie, pas d’économie marchande, tout s’échange selon un rapport de vassalité et de soumission. Les Vralkans vénèrent des divinités sanglantes et chtoniennes dont les prêtres du sang exercent un pouvoir important.

Chapter 9 : Rayskel Cays – page 155
A l’ouest du Steadfast, se trouve un archipel de cinq îles très différentes en matière culturelle, économique, religieuse, chacune d’elle essaye d’imposer son leadership sur les autres. Digne d’un paysage de carte postale idyllique, les archipels sont dépositaires de ruines des éons passés et de nombreux dangers. Les principales îles sont industrieuses et marchandes dont leurs flottes de guerre ne sont pas à sous-estimer. Le marché des Numenéra est florissant, une antique hyper-structure maritime émerge peu à peu au cœur de l’archipel, elle devient tout autant un enjeu de pouvoir pour les îles. Un peuple d’hommes-poissons civilisés côtoie les communautés humaines.

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Chapter 10 : Lands of the Dawn - page 181
Des explorateurs dans la Terre de Thaemor ont découvert un portail menant à plus d’une dizaine de milliers de kilomètres de là, vers les Lands of Dawn. D’un simple pas à travers le portail, on se trouve de l’autre côté de l’hyper-continent massif du Neuvième Monde. Ces habitants ne parlent pas la langue commune du Steadfast mais sont en tout point humain.

Part 3 : CHARACTERS AND CREATURES – page 213

Chapter 11 : Character Options – page 214
Ce chapitre détaille de nouveaux Descriptors pour les personnages joueurs liés aux nouvelles zones décrites par le Guidebook : Coraoan, Desert-Dwelling, Devout, Echryni, Elychnious, Frostborn, Gaian, Proxima, Rayskelan et Vralkan. Un nouveau Focus pour les globe-trotteurs en herbe, vu le thème du Guidebook en matière arpentage de distance du Sud au Nord et d’Ouest en Est, Lives on the Road.

Chapter 12 : Creatures – page 222
Ce chapitre présente des créatures peuplant les nouvelles zones détaillées. Les illustrations sont très réussies comme à l’accoutumée.

Part 4 : BACK MATTER - page 251

Glossary : Talk Like a Ninth Worlder – page 252
Index – page 253

Commentaires personnels

Superbe guide tant du côté des illustrations que de l’imagination débridée de Monte Cook pour élaborer des décors teintés de Science Fantasy.
Côté Weird on en prend plein les mirettes, j’ai été enchanté et fasciné par les horizons proposés.
Chaque chapitre développe un endroit singulier plus détaillé comme l’Aiguille d’Izaltus, c’est une très bonne idée, c’est le départ idéal pour un gros scénario. Le côté SandBox prédomine et se ressent à la fin de la lecture, le Neuvième Monde parait comme un beau chambard et le terme est bien consensuel pour signifier mon ressenti. Les thèmes sont très opposés et se côtoient sans grand ligne directrice. Il est vrai que l’hyper-continent du Neuvième Monde annonce de sacrées distances entre les diverses régions visitées mais leurs coexistences entre elles sont à imaginer, l’auteur ne s’embarrasse pas de telles trivialités et reste sur la facette de Science Fantasy.
Un meneur de jeu aguerri n’aura aucune difficulté à mettre de liant ou à développer l’organisation, les idéologies et les enjeux de pouvoir.
Pour un meneur de jeu plus débutant, il faudra mieux soigneusement éviter toutes ces contingences et s’orienter vers du donj’ ou de l’exploration à la sauce Monte Cook.
Pour ma part, fan de Numenéra, le guide a été rajouté à ma collection. Le monde présenté dans le Corebook me parait déjà une base plus que conséquente pour générer matière à scénarios et campagne.
Au final, j’aurais préféré un guide s’attachant à détailler les régions présentées dans le Corebook et le pari aurait été déjà bien rempli…



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