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Paorn

Aperçu général des régions

Atlas

dimanche 6 avril 2003, par Sigfrid

Péninsule de Komashkaïda

Climat : froid

Le coin de terre le plus oriental de Paorn, la péninsule de Komashkaïda est une terre rocailleuse, finissant la chaîne des Sinistérias, peu propice aux grandes cultures. Néanmoins, cette terre est habitée par les komashs.

Un peu plus à l’ouest se trouve des prairies herbeuses, dénuées de tout arbre, alimentées par des cours d’eaux descendants des montagnes. Curieusement inhabitées. La terre n’est pas très riche, mais pourrait être suffisante à nourrir de petites agglomérations.

Au nord se trouve les Nyma Thyl, zone franche formant la partie orientale de la chaîne des Sinistérias. Les hauteurs peuvent y êtres encore honorables, mais ne sont rien en comparaison des sommets du centre de la chaîne de montagne. Les tribus naines des comtés francs y résident, ainsi que d’autres tribus encore moins hospitalières. Le dernier rempart, l’imposant édifice défensif qui parcourt une partie des Sinistérias commence dans ces montagnes.

Plus à l’est, des îles volcaniques forment les monts Tonnerre. Inhabitées, malgré quelques tentatives de colonisation, elles abritent des volcans actifs qui se font entendre depuis le continent.

Sordolia

Climat : froid

La Sordolia est composée du Normur, de ses vallées et de la vallée Rêveuse.

Le Normur constitue la partie des Sinistérias qui bordent la frontière nord de la Burgonnie. De haute altitude, elles ne sont pas habitées par les hommes, ni des tribus Mûn-Fariz (naines) connues. En revanche, des exploitations minières y sont implantées. Le Normur est barré par l’imposant dernier rempart qui gagne en épaisseur et en hauteur sur cette région.

Les vallées du Normur sont les plaines qui descendent jusqu’à la mer. Des forêts les recouvrent en grande partie. Les villes de Geldam (la plus au nord), ainsi que Vorteldam et Voldam (les plus au sud) forment les principales villes de la région.

La vallée rêveuse abrite les villes de Solidam (au nord), Sardam, Lardam et Karldam. Mais le plus important reste la forêt en elle même, habitée par des créatures fantastiques. Certaines n’ont peut-être vécues que dans l’imagination des personnes car elles n’ont jamais étés revues depuis, mais il est certain qu’il s’y passe des choses étranges.

Vallée des Morviants

Climat : froid

Coincée entre fleuves et montagne, cette région à cheval entre Salthar et Burgonnie n’a jamais vraiment attiré personne. Les zones marécageuses sont légions dans cette partie de terre fortement arrosée par la pluie. Des forêts et prairies abandonnées couvrent le reste. Des paysans vivent ça et là et y côtoient les esprits des morts.

La seule vraie ville qui soit née de ses terres désespérantes fût Valtano, détruite pour son arrogance et ses cultes morbides. Aujourd’hui elle n’abrite que ses anciens trésors et esprits malins qui hantent ses ruines.

Verblau

Climat : tempéré

De grandes et belles terres arables pour la région qui abrite la plus forte concentration de population de la Burgonnie. Le climat y est bon, les ressources alimentaires abondantes entre les champs de céréales et les vergers. Les rivières y coulent nombreuses.

Olméria la capitale côtière est le joyaux de l’empire burgon. La richesse des terres laisse en effet du temps à la population pour pratiquer leurs loisirs préférés, à savoir à peu près toute la gamme des métiers artistiques et culturels, se qui se ressent particulièrement à Olméria qui abrite les plus grands centres culturels de Paorn.

Les principales villes de la région sont Sombalium, haut lieu religieux de la Burgonnie. Astrapur située sur la route des caravanes au carrefour entre les richesses de la Sordolia, des mines de cuivre et de fer de Ezar (au Verblau) et comme ville frontalière avec le Salthar. Fondéria, comme lieu des principales carrières de marbre du pays. Tamota, Orgal, Miskalio et Port Goshal sont les autres principaux centres civilisés de la région.

Le Verblau possède aussi ses mystères avec ce qui se cache au sein de la forêt de Parmal. On raconte que des ruines d’énormes édifices tapissés d’or sont présents au sein de la forêt. Seulement, vu la faible quantité des curieux qui en sont revenus, peu de gens tentent l’aventure.

Artaille

Climat : aride

La douce Artaille. Sa température agréable, ses plaines et ses arbres fruitiers. Qu’il est bon de se prélasser au coin d’une colline ombragée ou d’une forêt de pin en laissant passer les heures les plus chaudes de la journée. Les plaines sont relativement fertiles au nord de l’Artaille pour faire place aux pâturages d’une terre plus sèche au fur et à mesure que l’on descend vers le sud. Les agglomérations les plus importantes sont Imégie, la capitale provinciale, aux maisons blanchies à la chaux. Almisi avec ses cristalleries, ses tisserands et ses vignobles. Stomilie l’opulente, aux maisons rehaussées de marbres, ville balnéaire de la riche noblesse de Burgonnie et accessoirement, lieu d’accidents et de replacement dans la hiérarchie familiale. Maylie enfin, avec son grand port de commerce. Les autres villes sont Triboulie, Magnasie, Sermille, Althinelle, Frondellonde ainsi que Costalie et Morelie, à l’écart sur une île du golfe d’Alia.

Les seules collines des monts Althus, quasiment désertés après les guerres avec l’Althusia forment le véritable relief de la région.

Lauria

Climat : aride

La Lauria. Bien que faisant partie du giron de la Burgonnie, elle n’en garde pas moins une grande indépendance. Point de ressources opulentes sur cette île. Des montagnes, des volcans et des temples à tout va. Les temples. La Lauria est réputée pour son air propice à la méditation, d’où la multiplicité de ces temples un peu partout, y comprit certains très anciens, mais alors, vraiment très anciens... Les mauvaises langues disent que l’air vicié des volcans y est certainement pour quelque chose, mais toujours hors de portée de voix des lauriens. En Lauria, si l’on n’est pas prêtre ou pèlerin, on est artisan ou berger. Seules quatre villes de taille modeste sont établies sur l’île. Parna, la capitale et siège du conseil. Mikalas, la ville portuaire. Draki, seule ville fortifiée de l’île. Et pour cause... l’on y fabrique un breuvage délicieux et rare à base de figues et provoquant une véritable accoutumance. Bien entendu, c’est vendu à prix d’or ! Loelio enfin, sur la ville nord. Plus un hameau historique qu’une véritable ville, c’est là que les premiers naufragés sont arrivés.

Les grands lacs

Climat : tempéré doux

Ce pays, possédant une superficie de lac supérieure à celle de ses terres est le siège de la république de Palana, mais également le haut lieu des rencontres de toutes les espions de Paorn. Ce petit territoire est effectivement aux frontières du Salthar, de l’Althusia et de la Burgonnie. Chacun de sert de ce pays pour tenter de déstabiliser les autres empires, sans pour cela agir directement chez ces derniers. Bien entendu, les élus de la république de Palana aimeraient bien faire le ménage dans tout cela, mais c’est bien plus facile à dire qu’à faire.

Mis à part Paladine, la capitale, les deux autres agglomérations importantes sont Paluo au plus près de la Burgonnie et la forteresse de Karkragh, bordant le haut Melkiar du Salthar.

Arbenfeld

Climat : tempéré

La province la plus orientale du Salthar. La plus fertile et civilisée également. Dans tous les sens du terme... Du moins, du point de vue des étrangers. L’Arbenfeld a laissé derrière lui les montagnes de Brumes du Linamaz. Il n’y a qu’au nord avec les Kasterduls que le relief montagneux est toujours présent. Autrement, le paysage est composé de belles plaines vallonnées, le climat est y relativement paisible. Ce n’est pas pour rien que l’Arbenfeld est surnommé le grenier à blé du Salthar. Les impressionnantes forêts de Baomwalth, habitées par les Libres Forestiers, forment une frontière naturelle avec la Burgonnie.

Quant aux villes, on en dénombre quelques unes d’une bonne importance. Helz, la ville sainte, regroupe bon nombre de temples de toutes les religions ayant cours au Salthar ainsi que quelques têtes de pont de religions burgonnes. Arnifol et Nevia sont les plaques tournantes du commerce, l’une avec les Libres Forestiers et l’autre plus avec la Burgonnie respectivement. Zeden, dans les Kasterduls, est une ville fortement peuplée de Mûn-fariz, qu’ils soient aulrufang ou akabakites. Et pour cause, il s’agit de l’ancienne capitale de leur royaume aujourd’hui complètement intégré au Salthar. Humains et mûn-fariz s’y côtoient sans problèmes. La Rüll, la mafia naine, y est également fortement développée. Plus au nord, bordant la partie saltharite de la plaine des Morviants, se trouve une petite bourgade fortifiée du nom de Shogol. A l’écart des routes commerciales, non loin des marécages désespérants des Morviants et des Sinistérias, cette bourgade n’a rien pour plaire. Ce n’est certainement pas pour rien que la population de Shogol est réputée comme la moins accueillante de l’Arbenfeld. Le reste de la province est peuplée par des petits hameaux dirigés par des seigneurs locaux.

Haut Melkiar

Climat : tempéré frais

En perpétuel désordre politique du à une certaine importance stratégique, le Haut Melkiar n’est qu’un ensemble de montagnes et de cols séparant de grandes vallées. Les montagnes de brume barrent l’ouest de la province alors que les impressionnants monts Melk ferment le nord. Les villes importantes sont au nombre de deux. Melk, la capitale, sur les flancs du mont Melk, domine les vallées du sud. Tish, la sombre, est le point de passage vers le col d’Orkhot qui mène au Linamaz. De multiples cols à travers les monts Melk permettent un accès vers l’Arbenfeld, mais outre une surveillance militaire, certaines vallées recèlent des dangers pas toujours clairement identifiés.

Vallée du Linamaz

Climat : froid (nord) à tempéré doux (sud)

Le Linamaz, berceau du Salthar. Cette province pourrait se résumer à un immense couloir de vallées de 1200 km de long sur 200 km de large, des montagnes tout autour et au milieu coule une rivière... Enfin... un immense fleuve plus précisément qui subit plusieurs cassure tout au long de son parcours. La plus impressionnante restant celle qui marque la frontière avec l’Althusia, j’ai nommé les chutes de Loyoline. Le Linamaz est parsemé de barrages tout au long de son parcours, afin de réguler son débit et surtout réduire les importants risques d’inondations chaque printemps. Les chaînes de montagnes quant à elles sont globalement au nombre 3. Les Kasterduls sur le versant est, qui prennent le nom de montagnes de Brume en descendant dans le sud de la province. Les montagnes Noires sur le versant ouest et enfin les imposants Sinistérias qui barrent le nord du continent.

Quant aux villes, le Linamaz accueille la capitale du Salthar, Krönberg. Haut lieu des mystères et de l’espionnage. Toutes les informations glanées par tous les espions du pays se rencontrent ici. Linavia, Weg, Lurd et Drax sont les villes du nord de la province. Seule Linavia rivalise avec Krönberg au niveau des richesses et pour cause, les routes des caravanes se croisent ici. Skow, Burd et Darmaz forment les villes du sud.

Une forteresse est toujours active au nord avec Prubourg. Tandis que Snit’s garde les flancs ouest, non loin de la capitale et que Wilsdorf protège le sud, à la frontière.

Rittmark

Climat : tempéré frais

Territoire assez peu développé, essentiellement rural et habité par des éleveurs de chevaux. Les Sinistérias continuent de fermer le nord par ses hauteurs, alors que des contreforts terminent les montagnes Noires. Le sud de la province voit émerger une petite chaîne montagneuse dans laquelle s’est perchée la ville de Nirgha. Au delà, plus au sud, débute la région de la Cicatrice. Outre Nirgha, qui héberge quantité de dresseurs de rapaces, la région peut compter sur la ville de Solval, dominant une vallée reculée, qui arrive tout de même à profiter de la route des caravanes. C’est surtout le siège du culte de la Dame Grise et lieu de pèlerinage des femmes qui ont reçu " l’appel ". La bourgade de Diek, perdue dans le nord, aux sources de la Skim, n’a quant à elle de statut de ville que parce que ces dernières sont rares dans cette région. La seule ville véritablement importante c’est Starovia, à l’extrême ouest de la région. Elle marque d’ailleurs la frontière avec la Tsovranie. Starovia est un lieu d’échange tant au niveau commercial que culturel. La population du cru a en effet plus de liens de parenté avec les kharkhars de la Tsovranie proche qu’avec le reste de la population saltharite. Cela dit, le pouvoir central veille à tout cela...

Les Terres Sombres

Climat : tempéré doux

La fin de la chaîne des montagnes Noires. Les Terres Sombres sont un ensemble chaotique de montagnes de moyenne altitude, de contreforts et de collines. Le tout enrobé de forêts touffues et surtout extrêmement dangereuses ! Les Shagûk-Cur y ont élu domicile et se rendent de temps à autre dans la seule ville de la région, Skurmatwak. Cette ville autrefois humaine a été conquise par les orques de ces contrées sauvages. Ces derniers se sont accouplés avec les femmes de la ville pendant des décennies. La race mixte qui en a découlé s’est soulevée pour s’élever en tant que peuple à part entière, ni humain, ni Shagûk-Cur. Aujourd’hui, les Matwaks comme on les appelle font parti de l’empire saltharite et accueillent néanmoins les orques des Terres Sombres. C’est qu’il y a un commerce intéressant à y faire, les Shagûl-Cur amenant régulièrement des objets de valeurs, dont certains dotés de propriétés magiques. Les Terres Sombres sont mystérieuses et dangereuses et il vaut mieux y réfléchir à 2 fois avant de s’y aventurer, même les Aulrufang du 7ème Tranche-Cols n’en reviennent pas indemne quand ils vont faire quelques expéditions dans la région.

Océan Vert

Climat : tempéré doux à chaud

Précisons tout de suite que l’Océan Vert est un agglomérat de plusieurs régions bien distinctes, qui ont la particularité de toutes êtres couvertes de forêts inexplorées. Elle s’étend sur 3 des 4 empires de Paorn, seule la Burgonnie n’y a pas accès. Enfin... le terme le plus juste est " n’y a plus accès " depuis la conquête du Haut-Melkiar par le Salthar.

La région la plus à l’ouest se nomme la Cicatrice. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un immense dépression qui traîne en longueur sur des centaines de kilomètres. A l’entrée de cette sorte de canyon, les arbres y sont " étrangement " mort selon les termes employés en Tsovranie. Plus fossilisés ou vitrifié qu’une mort naturelle de végétal. Au fur et à mesure que l’on avance vers l’est, les arbres gagnent en hauteur et empêchent très vite toute lumière de passer. Les proportions de ces arbres devinent phénoménales, à tel point que personne n’a réellement pu en mesurer leur hauteur. Impossible de marcher au sol par ailleurs, des gaz nocifs y circulants.

Commence alors la partie de l’Océan Vert à proprement parler et avec cela la zone saltharite. Si le plancher des vaches est inhabitable, en revanche la canopée elle l’est ! Le feuillage y est tellement dense que les sylmarins ont développé des radeaux à voile capables de naviguer dessus. Quelques villes sylvestres y ont vu le jour, notamment Port Ebène qui est de loin la plus importante. Ces arbres regagnent des proportions normales en approchant des Terres Sombres et des montagnes Noires.

Après le Linamaz, l’Ocean Vert change de nom pour devenir la Frontière de Jade. Localement an Althusia, on lui donne parfois d’autres noms, comme " la forêt des ombres " vers Soodia et " les bois hurlants sur les monts venteux " vers Pasheen. Bien qu’ayant perdus un peu de sa démesure, la forêt n’en reste pas moins mal fréquentée. On dit que la plupart des mages renégats viendraient y chercher refuge. Bien d’autres dangers menacent pourtant et chacun évite d’y mettre les pieds trop souvent.

Pays Yinhanthis

Climat : semi-aride à aride (désertique)

Le sable à perte de vue, la chaleur et les oasis perdues dans le désert. C’est le premier souvenir que garde une personne après avoir visité cette région. Mais le pays Yinhanthis n’est pas que cela. Certes, le désert de dunes aux couleurs changeantes représente la majeure partie de cette région, mais pas uniquement, c’est oublier un peu vite les vergers du nord, aux portes de l’Océan Vert, c’est oublier le sanctuaire que représente la forêt de cèdres de Naoloon et c’est oublier les collines des monts Althus.

Les villes y sont peu nombreuses et les plus importantes sont sans conteste Pasheen, aux frontières de Palana et Naoloon, la ville sanctuaire. La ville de Sodj est une ville étape pour le commerce et sert de relais entre le nord et le sud. Nelahni est une bourgade sympathique peu avant Naoloon. Au sud, on compte le long de l’un des bras du Linamaz, le ville de Twerz qui voit passer les herbes rares de la Nélorie, ainsi que les minerais des quelques exploitations du Pays Noir. Yanhila, Keemyeb et Uloriav sont les trois forteresses abritant les troupes surveillant ces étranges terres du Pays Noir. Des agglomérations se sont développées autour de ses forts, mais rien de bien important en comparaison des autres villes de la région. L’essentiel des habitants sont néanmoins des nomades, et l’on peut trouver dans nombre d’oasis et dans le désert des tribus yinhanthis ayant installés leur campement pour la nuit ou pour quelques jours. Beaucoup d’entre-eux pourront vous conter les légendes de villes oubliées, comme Oombaraban qui réapparaît néanmoins régulièrement en plein désert.

Canaux du Linamaz

Climat : semi-aride à chaud et humide

La région la plus fertile et la plus riche de l’Althusia. Le Linamaz s’écoule lentement, largement dispersé dans un réseau inextricables de canaux pour finir dans un large (très large) delta. Tout autour, l’aridité des terres de l’Althusia.

Aussi étrange que cela puisse paraître, cette région compte assez peu de villes au vu de sa richesse. En revanche, on y trouve l’un des joyaux de Paorn en la présence de la capitale, Oljad. Un savant mélange de canaux et de collines composent et découpent la ville où les palais brillent de tout feux et des arbres rares s’épanouissent dans les jardins privatifs. Un joyaux architectural, mais aussi l’une des villes les plus peuplées et étendues de tout le continent. Solkoon et Soodia sont les deux villes les plus au nord, au plus près de la frontière saltharite. Se situant avant les canaux, on peut même trouver à Soodia l’un des ponts les plus imposants, enjambant le Linamaz sur plus de 200m. Tir, qui était à l’origine un simple village, fait maintenant presque office de faubourg de Oljad. C’est là que sont assemblées et s’entretiennent les gondolfières des marchands althusiens, ce qui a permis sont essor. Poodruna, sur le Linamaz, ainsi que Pelorpont et Loodyeb au sud-ouest sont des villes plus modestes. Notons toutefois la présence de T’mënal sur les abords du delta qui permet l’exploitation du riz. C’est de celle-ci que partent le unités de reconnaissance pour l’exploration des mangroves. Même si les villes sont relativement peu nombreuses, nombres de villages existent tout le long du Linamaz et de ses canaux. Communautés agricoles pour la plupart.

La côte sauvage

Climat : chaud et humide

A partir d’ici, le Linamaz se disperse largement en de multiples bras jusqu’à la mer. L’eau saumâtre, les mangroves, étangs et lacs salées s’y retrouvent pêle-mêle. C’est la paradis des moustiques, insectes divers et variés ainsi qu’à d’autres créatures beaucoup plus importantes et étranges. Différentes espèces de palétuviers y sont présents en différents points du delta, mais on y trouve également certaines espèces de plantes carnivores.

La majeure partie du territoire n’a pas été explorée même si l’armée althusienne s’y emploie. A l’exception de T’mënal aux abords du delta, on ne compte qu’un seul point de présence humain sur ces sols peu stables, Elgwapool. Il s’agit de la forteresse qui abrite l’armée régulière. Si la présence humaine y est peu présente, en revanche, de nombreuses rizières y sont exploitées à partir de T’mënal. C’est d’ailleurs le seul endroit de Paorn où daigne pousser le riz. Autant dire que les conditions de travail ne sont pas simples.

Damier des Dieux

Climat : semi-aride à aride (désertique)

Le pays K’neth est une vaste plaine aride parsemée de roches et de colonnes de roches naturelles. Ca et là des touffes de végétation, herbes aux racines profondes et cactus pour l’essentiel. Des acacias complètent le décors. Le surnom de " Damier des Dieux " vient des couleurs de son paysage. Un sol clair parsemé de roches sombres. Les plaines désertiques possèdent également leurs oasis d’un type bien particulier. Ce sont des geysers ! L’eau de ces dernier n’est pas toujours potable, mais les nomades k’noth savent faire la différence. Ca c’est le décors pour la majeure partie de cette région, mais cette région elle possède aussi son relief avec les falaises bordant l’Océan Vert. Ces dernières font partie du pays K’tang, aujourd’hui pleinement intégré à cette région.

Les villes quant à elles sont peu importantes dans la plaine désertique avec T’ab, K’osiph, K’neph et K’neloo. Du côté des villes troglodytes k’tang, on compte des villes beaucoup plus importantes et plus nombreuses avec K’tang, T’sash, T’shova, T’aij, T’rak, T’sheik et K’lad. La seule véritable forteresse digne de se nom se trouve à Kelskin, de l’autre côté des plateaux de K’osiph, dans la vallée de la Sherad.

Plateaux de K’osiph

Climat : tempéré

Etrange pays, perché au sommet de hauts plateaux et dont le peuple (les valatans) ont toujours résistés aux différentes tentatives d’invasion par l’Althusia. Les plateaux de K’osiph sont essentiellement de grandes plaines herbeuses situées en moyenne à 1200m au dessus du Damier des Dieux. Seul le sud des plateaux est dominé par un paysage plus accidenté et des pics montagneux pouvant atteindre les 2500m. Des cours d’eau et de petites rivières parcourent ces plateaux pour se jeter du haut des falaises.

Pays noir

Climat : chaud et humide

L’un des lieux les plus mystérieux avec l’Océan Vert et les Sinistérias. Impossible d’explorer correctement cet immense pays de jungles et de volcans en activité. Comme le dit la légende, 7 explorateurs peuvent aller dans le Pays Noir et se traiter mutuellement de menteurs tellement certaines zones peuvent êtres différentes et surtout changeantes ! Les créatures les plus étranges y ont élues domicile, d’autres y ont trouvé une fin bien tragique si l’on se fie aux ossements gigantesques qui parsèment certaines parties de ce pays.

Mis à part les tribus Kookélées qui habitent dans la jungle, la seule ville de la région se nomme Shkâtraz et personne n’a vraiment envie d’y aller. Ce n’est pas tant la cendre, les odeurs de soufre et les lacs de lave qui gênent le plus, mais aussi le fait qu’il s’agit du lieu où sont expatriés tous les plus grands psychopathes des 4 empires !

Les nouvelles terres

Climat : tempéré frais

Ces immenses steppes sont le royaume des nomades Kharkhars. De l’herbe à perte de vue et un paysage à peine vallonné, traversé par celui que l’on appelle " Le grand fleuve ". Pas ou peu de réelle forêts, les steppes commencent à la frontière du Salthar, au niveau du lac d’Artweiler et s’étendent dans sur un axe nord-est sud-ouest jusqu’à Zargrad. Au sud, sur les flancs de la Cicatrice, s’étend les terres de leurs cousins, les Wathgars.

Les villes sont au nombre de 3. Ouruks et Liudja ont étés construites par l’empire le long du fleuve. Elles sont souvent source de conflit avec les kharkhars car les colons qui s’y installent ont tendance à considérer les terres alentour comme les leurs. La dernière ville, c’est Travakgorod. Quasiment vide 6 mois par an, elle voit pendant l’hiver tsovranien s’installer dans son enceinte les différentes tribus tant kharkhars que wathgars. Comme on le disais, les steppes des Nouvelles Terres ont peu de relief, sauf à Travakgorod où 4 collines symétriques encadrent la ville.

Le grand nord

Climat : froid

La limite des terres connus de Tsovranie. Terre de montagnes et de vallées, de plaines enneigées et de glaciers. C’est avec les limites du ponant et la fin du continent que se terminent les Sinistérias, et de quelle manière. Les quelques aventuriers qui s’engagent dans ces régions que l’on appelle les Skymiaks parlent de piliers de glace et de mers gelées descendant des montagnes. De nombreux courants froids descendent du pôle et les masses d’air chargées d’humidité par l’océan donnent de très nombreuses précipitations neigeuses. Les plaines au dessous des Sinistérias sont également touchées et à Bouroutch, on compte presque avec 6 mois de neige dans l’année. Outre les montagnes des Skymiaks et les plaines du nord, 3 grands lacs, dont le fameux lac d’Artweiler, font parti du paysage. Gelés pendant une partie de l’année, ces immenses lacs donnent plus l’impression d’avoir à faire à des mers intérieure d’eau douce que de véritables lacs. Quiconque les as vu pourra trouver les lacs de Palania ridicules en comparaison.

La seule véritable zone civilisée de la région c’est la ville de Boutouch. Quelques rares villages sont répartis ça et là, pour l’essentiel des pêcheurs, des trappeurs et des aventuriers pour les Sinistérias.

La plaine côtière

Climat : froid à aride

Cette région épouse en fait la côte tsovranienne depuis la mer de Skim (aux alentours de Glatz) jusqu’à la péninsule de Neisseik, aux frontières de l’Althusia. L’essentiel de la population est regroupée dans les plaines entourant le Grand Fleuve. De petits massifs montagneux sont présents le long de la mer de Skim et sur la péninsule de Neisseik. Les forêts sont présentes, quoique commençant à sérieusement se réduire tant la consommation de bois est forte.

Les villes sont nombreuses et fortement concentrées. Novzargrad, la nouvelle capitale est située à l’embouchure du Grand Fleuve, mais des villes comme Groutch, Zargrad, Bashko, Vadiin, Yradov , Kiepso ou Skiapod sont des centres important. Glatz, Slidosk, Parovad, Kiepp, Lordina, Varish, Santojdine et Neisseik complètent le paysage, même si elles sont un peu moins importantes que les précédentes, beaucoup ayant perdu leur grandeur passée. A signaler que Neisseik est un peu à part. Isolée, nombre de ses habitant, marins, ont pris l’habitude de faire des actes de piratage auprès des navires qui assurent le ravitaillement par voix de mer. Signalons enfin la présence de la forteresse Mûn-fariz de Xakad-Uzuk, à la frontière nord de cette région, creusée au sein des montagnes avant de pénétrer le Grand Nord en direction de Bouroutch.



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