SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Pendragon > Scénarios > Révolte à Townstone
Contribuer

Pendragon

Révolte à Townstone

mercredi 1er décembre 2004, par Cadfannan

Contexte :

Nous sommes en 494, la situation d’Huntington, patrie des PJ, est toujours aussi précaire, les Saxons étant toujours aussi pressants à la frontière est du pays, même si le récent conflit avec les troupes du comte Aeron, appuyées par celle du Duc Derfel de Lincoln, les a affaibli.

La tactique saxonne se résume désormais à piller les villages en bordure de frontière, empêchant ainsi le comte d’être présent partout.

Ce scénario est la suite directe de celui intitulé "l’ermite" du même auteur, où les PJ ont eu connaissance de l’existence cachée du frère jumeau du comte. Aussi, si vos joueurs n’ont pas joué ce scénario, ne tenez pas compte du début du discours du comte.

Introduction :

Les PJ sont convoqués dans la salle d’audience par un page, ce qui vient les soulager des lourdes corvées imposées par une garnison affaiblie au château, la plupart des chevaliers étant postés le long de la frontière.

Leur plaisir est de courte durée lorsque le héraut, Daffyd, leur annonce, assez cynique, que l’humeur du comte est loin d’être idéale pour la discussion. Ils sont immédiatement introduits dans la salle où leurs pas font écho dans l’immense pièce vide. Le comte, songeur, les regarde s’approcher et ne semble effectivement pas très souriant. Il les accueille d’une voix sombre :

" Je suis heureux de vous revoir. Je tiens immédiatement à rétablir la vérité dans vos esprits. Il est bien évident que je n’ai jamais eu de frère et si cet ermite n’était pas aussi aimé du peuple, il se balancerait au bout d’une corde pour de telles calomnies. Je lui laisse donc la vie sauve et il pourra retrouver son ermitage dès que le calme sera revenu sur mes terres Il va de soi que certains malandrins seraient heureux de me discréditer par cette fable et je n’ai nullement besoin de cela avec ces Saxons à nos portes. Je n’ai donc pas à vous dire d’oublier cette folle histoire qui ne doit pas sortir de ces murs (jet de loyauté)"

" Mais si je vous ai fait venir, c’est pour une affaire bien plus grave que je ne saurai tolérer sur mes terres. En effet, Townstone, un village en bordure de notre comté et en pleine forêt de Quimperoi, est tombée aux mains de ces barbares Saxons. Ils ont fait prisonnier une partie des villageois et se cachent dans la forêt. Trouvez le paysan qui a fui le village à la cantine, il vous expliquera la situation. Préparez vous et réglez-moi cette histoire au plus vite."

La situation :

Le comte Aeron les congédie sans autres informations. S’ils se rendent à la cantine, il leur faudra interroger deux ou trois pages (jet d’éloquence) avant d’apprendre que l’homme en question, Meleawain, a été emmené au dortoir pour récupérer de son long voyage. Ils le trouvent alors sans difficultés.

Meleawain leur apprend que les prisonniers sont en fait les jeunes femmes et les enfants, les Saxons reviennent au village tous les 3 jours pour se ravitailler en vivres. Les villageois ont bien essayé de résister mais le lendemain, ils ont retrouvé le corps égorgé d’un enfant. Il explique alors qu’il a réussi à déjouer les patrouilles saxonnes autour du village pour s’enfuir juste après le dernier ravitaillement. Le village étant à 1 jour de cheval à bonne allure, ils ont juste le temps de rentrer avant qu’on ne s’aperçoive sa disparition et qu’il y ait des représailles sur les enfants.

Il est bien entendu impossible de se rendre au village en arme sans rencontrer les Saxons et toute tentative de prévenir les renforts sera sévèrement punie. Aux PJ de trouver un moyen d’arriver au village sans encombre.

L’unique moyen est de s’y rendre déguisé de façon à ne pas éveiller les soupçons des saxons. Mes PJ se sont déguisés en prêtres pour une partie et en paysans pour les autres, et je vous encourage à pousser les votre à faire de même. Il n’y a plus d’arme au village, et il faudra en cacher dans une charrette ainsi que tout le matériel que veulent prendre les PJ. Plus il y en aura, plus le camouflage sera difficile.

N’hésitez pas à presser vos joueurs, car le temps est compté, ils doivent repartir le soir même, déguisés, en compagnie de Meleawain.

Voyage :

Le voyage de nuit n’est pas facile, et vous pouvez se faire embourber la charrette dans une ornière, surtout si les PJ ont forcé sur le matériel transporté (jets de force avec opposition de 6). Le train est assez soutenu et le convoi doit s’arrêter dans un petit hameau pour faire souffler les chevaux une petite heure. La nuit est déjà avancée et le village semble vide. Mais (jet en vigilance) l’une des cheminées fume encore et la porte s’ouvre bientôt. Un homme vient à leur rencontre, et quand il les voit en robe de prêtre il s’exclame :

" Mon père, venez, ma femme est sur le point d’accoucher et nous avons besoin de vous pour bénir l’enfant !!"

Situation délicate que je vous laisse accommoder selon vos désirs. Pour ma part, les PJ ont dû accoucher l’enfant eux même, mais comme ils ont pris cela à la rigolade, j’ai laissé faire mais à la fin du scénario, au retour, ils ont appris que la mère n’avait pas survécu (même si le père ne "semble" pas les avoir reconnu sans leur déguisement) ce qui a jeté un froid dans le groupe et a entraîné quelques remords, même s’il n’y a pas eu de retombées sur la gloire.

Le reste du voyage se déroule sans autre difficulté, avec quelques poses pour les chevaux et pour manger, mais il faut bien faire monter la pression car les Saxons sont censés revenir en fin d’après-midi et le départ de Meleawain sera découvert (les Saxons comptent les villageois).

A 16 heures, ils arrivent à proximité de Townstone et Meleawain part seul pour éviter d’être surpris hors du village. Quelques centaines de mètres plus loin, ils sont interceptés par une patrouille saxonne de 3 hommes en arme. Faites monter la pression et éprouvez le baratin des PJ pendant la fouille, faites tomber une arme sous la charrette que les Saxons ne verrons pas, mais rien de tel pour donner des sueurs froides. Les PJ doivent arriver au village sans déclencher les soupçons, mais ça, eux, ne le savent pas, alors profitez en pour leur faire peur.....

Townstone : première soirée.

Les PJ arrivent donc sans problèmes, mais savent que leur départ est désormais impossible Le village est étonnamment calme. Il n’y a pas âme qui vive. Ils entendent crier "Où est-il ?" Un peu plus loin derrière un groupe de ferme.

En s’approchant, ils sont repérés (par un saxon qui était derrière eux s’ils ont été discrets) et voient l’ensemble des villageois réunis. Un géant se tient près de 2 chevaux de bat chargés de vivres et eau. L’homme est escorté de deux autres saxons et tient à bout de bras un enfant, la mère accrochée à sa jambe, hurlant. "Rappelez-vous que vos enfants peuvent mourir si vous tentez de fuir !! Où est le villageois manquant ??".

A ce moment, Meleawain arrive, essoufflé, s’excusant pour s’être endormi près du moulin. Le géant lance l’enfant vers ses compatriotes et écrase son poing sur le visage de Meleawain comme un marteau. Ce dernier s’écroule le visage en sang et une femme se précipite pour le soigner. Le géant se tourne alors vers les PJ après avoir lâché " La prochaine fois j’égorge le mioche !!".

"Mais qu’avons-nous là ? Des prêtres chrétiens !! Vous venez rassembler vos brebis égarées ?" Et il part d’un rire qui claque comme un coup de tonnerre. Il s’approche d’un des PJ et le gifle violemment (1D6 dégâts et un jet de Force avec difficulté de 10 pour rester debout). Le géant lance d’un air narquois "j’ai toujours voulu savoir si votre couardise était une légende ou si vous tendiez réellement l’autre joue comme une femme soumise". Il repart de son rire à glacer le sang. Faites faire des jets en Fier et Impulsif aux PJ pour voir s’ils se contiennent. Toute réaction peut avoir des conséquences importantes car le géant n’hésitera pas à engager le combat, et s’il ne revient pas, la réaction saxonne sera très rapide et les otages seront tués avant l’attaque du village.

Sinon, le géant repart avec ses hommes et les vivres en précisant bien que si ces prêtres quittent le village, la sentence serait sans appel.

Ce premier contact ne joue pas en faveur des PJ. Les villageois sont abattus et démoralisés, déçus par le peu de renfort. Il faudra au PJ de bons jets en Eloquence et en Energie pour faire renaître l’espoir chez les paysans. La population se compose de 30 hommes, dont 20 sont suffisamment valides pour combattre, 15 femmes et aucun enfant.

S’ils réussissent à remotiver les villageois (+10 Renom) ils auront leur confiance. Le chef du village, Baldor, leur apprend que le village a été attaqué il y a une semaine par une vingtaine d’hommes. Il y a eu un mort chez eux et 3 femmes et 10 enfants ont été enlevés. Le camp ennemi est certainement au nord du village dans une clairière proche de la rivière qui longe le village.

Les villageois refuseront d’attaquer le camp ennemi de front tant qu’il y aura un risque pour les otages.

Le plan de bataille :

Faites faire un jet en bataille aux PJ pour apprécier la situation exacte et récolter des informations sur la situation géographique et les possibilités. A vous de révéler plus ou moins de détails suivant leur réussite et les idées avancées. Ils ont 2 jours pour mettre au point leur stratégie pour libérer les otages et se préparer à la bataille sans que ce soit repérable par les patrouilles autour du village.

1. La clairière est à 20 minutes en suivant le sentier nord.
2. Il y a des sentinelles postées autour du camp.
3. Il y a des patrouilles de 3 hommes régulières autour du village.
4. Les forces ennemies sont composées de 25 guerriers.
5. Ils sont menés par un chevalier, la description du blason (faussée) leur dit quelque chose.
6. La clairière est accessible par la rivière.
7. Le village possède 2 grands canots.
8. Seuls 10 hommes du village savent manier l’épée.

Avec ces informations, les PJ doivent se rendre compte que le seul moyen de libérer les otages est d’atteindre le campement par la rivière, point faible de la défense adverse. S’ils le font, 3 hommes les accompagneront avec les canots, moyen le plus simple de fuir car le courant les ramène au village et les canots peuvent supporter 10 personnes chacun : 13 otages, 3 paysans donc4 PJ maximum.

Il faudra être très discret à l’approche du camp et encore plus pour libérer les otages qui sont gardés en groupe du côté de la rivière, à quelques mètres du campement. A vous de gérer cette partie de l’aventure.

Une fois de retour au village avec les otages, les paysans prennent les armes et même les femmes sont assez enragées pour ramasser une fourche ou faire bouillir de l’eau.

La réaction saxonne est immédiate et les PJ ont à peine le temps d’arriver au village que les Saxons arrivent par le sentier nord.

Il s’ensuit une bataille que vous gérez à votre manière, connaissant les forces en présence et suivant les dispositions prises par les PJ pour protéger le village.

Le chevalier qui mène les Saxons n’est autre que Sire Garied le Fourbe, ancien chevalier du comte de Huntington, que les PJ ont déjà rencontré s’ils ont joué le scénario "Mission délicate" du même auteur. Quoiqu’il arrive, il meurt. S’il est pris par les PJ, il se suicidera en se jetant sur la première lame qu’il verra en narguant les PJ. Il porte une bague sertie d’une pierre noire, détail important pour les autres scénarii (signe de reconnaissance des espions saxons). Les PJ peuvent la récupérer.

Conclusion :

Les PJ gagnent 100 points de renom pour la bataille et 5 points par otage sauvé. Dès la libération du village, un homme va prévenir le comte qui envoie 3 chevaliers pour protéger le village. Au cours des 2 jours d’attente des renforts, les PJ peuvent lier des amitiés avec les villageois. 2 voyageurs arrivent dans le village, étonnés de l’effervescence. Ils disent arriver du sud et se rendre au château pour rencontrer le comte. Ils sont richement vêtus et portent des capes de voyage.

Les renforts arrivant le lendemain, les PJ repartent pour Beale Valet, accompagnés des voyageurs. Laissez les raconter leurs péripéties aux voyageurs qui en semblent amusés tout en restant polis. "On dirait moi il y a 15 ans, plein de fougue et valeureux" dit l’un d’eux en riant.

Le voyage se passe sans difficultés (scène du village citées plus haut au premier voyage) et ils arrivent au château. Lorsqu’ils arrivent à la salle d’audience, les voyageurs sont introduits en même temps que les PJ. Le comte semble avoir retrouvé le sourire mais celui-ci disparaît lorsqu’il voit le plus âgé des voyageurs épousseter sa cape et en abaisser le capuchon.

Le comte met un genou en terre, pour le plus grand étonnement des PJ, et dit :

" Roi Uther, nous n’avions pas été prévenus de votre visite..... je suis confus !!" Et la devant les PJ ébahis, ce dernier éclate de rire et répond :

"Ne fais donc point autant de cérémonie Aeron, pas toi ! Et en plus, j’avais une très bonne escorte !" Finit-il en riant et en montrant les PJ qui pour la peine récoltent un bonus de 50 points de renom.

Mais c’est une autre histoire......



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.