SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Pendragon > Scénarios > Campagnes > Crépuscule du roi de l’été > L’aventure du Loup trompé
Contribuer

Pendragon

L’aventure du Loup trompé

jeudi 25 août 2011, par erwan graugnard

Ce 29ème scénario de la Campagne "Le Crépuscule du roi de l’été" se passe durant l’Automne 545. Les personnages de retour de leur périple dans la terre des Géants vont devoir survivre à la dure loi de la cour de Camelot et découvrir le secret qui se cache derrière le loup apprivoisé du roi Arthur !

L’air de la maison

De retour à la cour du Danemark après leurs aventures en Smäland et dans l’Ile brumeuse, les personnages sont fêtés comme des héros par leurs amis danois qui dressent un grand banquet en leur honneur.

Le roi Hrothulf après avoir vanté leur mérite les autorise à remettre solennellement Nailing à Dayraven le jeune. Ce dernier les remercie avec effusion et comme il l’avait promis libère le baron de Lambor de sa promesse de ne pas s’enfuir, lui rendant sa liberté. Puis il rejoint ses compagnons francs et ne participe presque pas au repas, passant son temps à caresser la lame de son père, les yeux brillants des milles exploits qu’il accomplira avec elle ! Les personnages pour leur part ne manqueront pas de faire attention à ne pas rouler sous la table en raison des toasts et défis à boire qui leur sont lancés tout au long de la soirée.

La baron de Lambor, vexé de devoir sa liberté aux personnages les ignorent superbement et ordonne le départ des navires bretons à l’aube avec la première marée. Aegirson, si les personnages l’ont convaincus de partir avec eux, leur propose de naviguer avec lui dans son drakkar.

L’aventure du Loup trompé

Arrivés à la cour, les personnages contrairement à leurs attentes ne sont pas félicités par Sir Keu qui avoue ne pas très bien comprendre. D’un coté, la lettre du Roi Hothulf est élogieuse et de l’autre le rapport du baron de Lambor les qualifie de chiens fous mettant en périple une mission diplomatique que seul son talent a permis de sauver de la catastrophe.
N’écoutant pas les personnages, il en conclura que ce n’est pas antagoniste, étant donné que le comportement décrit par le baron est typiquement un comportement northmen, les personnages avaient forcément dû plaire au roi.
En attendant, le retour de l’héritier de Silchester fait sensation. Le Roi lui a demandé de passer le reste de l’année à Camelot pour juger du personnage et il verra après la cour d’hiver et donc au printemps 547 s’il est bon de lui rendre les terres de ses ancêtres.

Rumeurs de cour

- Le barde Celdwyn qui avait fait sensation lors du tournoi de Logres au printemps a disparu. Personne ne sait ce qu’il est devenu après le festin de clôture du tournoi ;
- Le roi Arthur a signé un traité de paix avec le Roi du Danemark. Nos côtes sont maintenant à l’abri de leurs pillages. Cela justifie la décision du roi de ne pas augmenter la taille de la Flotte Royale contrairement aux exigences de l’amiral Childeric ;
- Le Duc de Lindsey parti en campagne contre les saxons à sa frontière est embourbé dans une guerre d’usure et serait prêt à demander l’aide du roi Arthur. Il viendra sans doute passer à la cour d’hiver à Camelot pour tenter de l’en convaincre ;
- Sir Guerrehès et Sir Amren de Lovecastle partis chacun de leur coté en quête de la corne de Licorne en possession de Sir Bruce sans pitié ont connu un destin tragique. Sir Amren est mort en sauvant Sir Guerrehès et sir Bruce est parvenu à prendre la fuite avec la corne. Sir Guerrehès est parvenu à ramener à la fille de Sir Amren son corps et son épée et reste à ses cotés pendant la période de deuil. Pour une fois qu’un fils de Lot regrette quelque chose ;
- Les reines Elaine de Garloth et Morgause d’Orcanie assisteront à la cour d’hiver d’Arthur.

Alors que les personnages profitent d’un repos bien mérité à la cour, un druide se présente aux portes du château et demande non pas à être reçu par le Roi Arthur mais à ce que ce dernier le retrouve dans un bosquet à proximité provoquant une belle agitation. En tant que druide un peu traditionaliste, il ne peut pénétrer dans le symbole de la supériorité de la civilisation sur la nature, et encore moins lorsque le bâtiment abrite une cathédrale et plusieurs églises. Et puis il apprécie de faire un peu "suer" le roi et ses conseillers. Si les personnages le désirent, ils peuvent se retrouver sur le passage de cet étrange énergumène lors de son trajet des portes du palais jusqu’au bosquet, sinon ils en entendront parler par la rumeur.

Il s’agit du Druide Elias, il vit en reclus au plus profond de la Forêt Perdue, près d’un lieu sacré appelé la "Butte aux Loups". Il a une mauvaise réputation. En tout cas il sent à 10 mètres, sa robe est d’une saleté épouvantable et ses pieds nus couverts d’une épaisse couche de corne et de terreau laissent d’étranges traces sur le sol.

Jet en Religion Païenne réussi : Elias est un des plus puissants druides de Bretagne et un candidat sérieux au titre d’Archidruide depuis le départ de Merlin.

Réussite critique : Elias est un adepte de Gwynn, Dieu sombre qui revient. Sa tâche est de contenir et de bannir les esprits mauvais et les créatures des Ténèbres cherchant à pénétrer le monde des mortels.

Jet en Intrigues : la dernière fois qu’Elias était venu à la cour s’était en 531 pour repartir accompagner de plusieurs chevaliers pour une quête liée à l’esprit des loups. La quête a été une réussite mais un seul des chevaliers est revenu vivant.

Réussite critique : le chevalier survivant en question était Sir Marrok qui acquit à cette occasion son entrée à la Table Ronde.

Après une entrevue orageuse avec le Roi Arthur et ses conseillers qui se sont déplacé jusqu’au bosquet, Elias quitte la cour visiblement soucieux.

Jet réussi en Intrigues : l’Esprit des Loups serait en colère, il réclame un sacrifice humain.

Jet réussi en Religion Chrétienne : l’archevêque Malvin a quitté la réunion, fort courroucé. Le Roi Arthur lui aurait demandé de quitter le bois après qu’il ait "insulté" et "provoqué" le druide Elias. Il refuse que l’on cède aux exigences cruelles et païennes de cette idole alors que le roi Arthur envisage de confier cette quête à ses chevaliers.

A noter que le fait qu’Elias ait rencontré le roi en dehors de son palais fait qu’il n’a pas vu le loup/Sir Marrok et n’a donc pas pu donner la solution au roi Arthur.
Par contre des personnages réussissant un jet en Vigilance remarquent que Sir Guaire et Dame Indeg sont ensembles à l’une des fenêtres du château d’où ils peuvent observer à la fois le bosquet et le loup au pied du trône. Ils semblent visiblement agités et Dame Indeg un peu paniquée et très pâle. Un personnage qui s’approchera d’eux n’entendra que des bribes de conversations : "C’est Elias… son œuvre… Il pourrait le dire au Roi !".

La mission

Sir Keu convoque les personnages et leur explique qu’Elias était déjà venu il y a dix ans faire la même demande et à l’époque Sir Marrok avait chassé l’Esprit du Loup au cours d’une quête qui avait fait de lui un chevalier de la Table Ronde au prix de la vie de ses trois compagnons. Ils avaient péri en combattant les gardiens de l’Esprit du Loup et n’avaient réussi qu’à le chasser sans le satisfaire.

Mais aujourd’hui Sir Marrok étant mort, personne ne sait plus comment accomplir cette quête. A moins que son ancien écuyer, Sir Carulf ne le sache.
Il était un jeune orphelin saxon que Sir Marrok avait recueilli et dont il avait fait un chevalier. Il a même convaincu le défunt duc Hervisse de Revil de lui confier un de ses fiefs alors que tous savent combien le duc détestait les saxons… La seigneurie de Dilham près de Norwich.
Sir Keu charge donc les personnages d’aller trouver Sir Carulf et d’obtenir de lui la solution trouvée par Sir Marrok pour chasser l’Esprit du Loup.

Le marché aux chevaux de Silchester

Sur la route entre Camelot et Silchester, les personnages voient de nombreuses traces de guerres et de déprédations (granges et greniers brulés, villageois affamés alors que l’hiver n’a pas débuté, église et manoir en ruines…). Sur la route ils croisent de nombreux paysans qui quittent leurs terres pour se mettre sous la protection de Silchester car malgré leur peur ils n’ont pas le droit de quitter le duché sans l’autorisation de leur seigneur. Cependant certain prennent le risque (la peine est la pendaison) et tentent de refaire leur vie dans de grande cité où leurs origines paysanne peuvent passer inaperçues. Mais souvent ils se retrouvent à nouveau serfs ou pire mendiants ou esclaves dans des terres lointaines…

Lors de leur traversée de Silchester, les personnages apprennent que le bailli Adrien dans une tentative pour dynamiser l’économie à instaurer la tenue d’une foire aux chevaux. Pour faire son succès, il a fait venir à grand frais de nombreux éleveurs renommés. Des éleveurs de tout le pays et même d’au-delà de Bretagne s’y trouvent. Les nobles et les roturiers des environs affluent en masse et louent la générosité et l’esprit pratique du bailli. Tous attendent avec impatience la grande course qui clôturera ce soir la fête au cours de laquelle tous les participants quel que soit leur lignage concourront lors d’une épreuve de vitesse, d’endurance et d’habileté pour remporter le prix.

C’est l’occasion pour les personnages de se délasser et d’en profiter pour acquérir à moindre frais une monture digne d’eux… peut être voudront-ils participer à la course avant de repartir ? Si c’est le cas, il leur faudra faire un jet en Réfléchi et en Juste.

- Si jet réussi en Réfléchi mais pas en Juste : cette mission n’a pas d’urgence et cela ne pose aucun problème de s’arrêter un peu.
- Si jet réussi en Juste mais pas en Réfléchi : la mission passe avant les choses triviales. Si le personnage reste participer à la course, il prendra une croix en Arbitraire et devra faire un jet en Loyauté Pendragon. Si réussi, il perd 1 point en Loyauté Pendragon.
- Si jets réussis dans les deux Traits : le personnage a conscience de l’urgence de la mission, mais conçoit que quelques heures de retard peuvent être récupérées par une marche plus rapide le lendemain…

Joseph du Kent
Ce riche roturier maquignon vient de Douvres d’où il peut s’approvisionner sur le continent. Il est connu pour vendre les chevaux issus des derniers croisements et de toujours posséder des animaux particulièrement exotiques.

« J’ai ici monseigneur les plus rares chevaux de toutes l’Europe ramenés spécialement d’outremer pour votre plaisir ! Voyez celui-ci, n’avez-vous jamais contemplé une telle splendeur ? »

- Un coursier camarguais à la robe blanche immaculée. Entraîné d’ordinaire comme palefroi ou coursier, ce magnifique cheval blanc vient du Sud de la France.

Palefroi de Camargue (mâle ou femelle), coût : 32£
TAI : 26, DEX : 12, FOR : 18, CON : 10
Vit. : 7, Dégâts : 3D6, Points de Vie : 36,
Inconscience : 9, Armure : 3

« Mais je vois que vous préférez la guerre aux jeux de la cour alors laissez moi vous montrer celui là ! Seulement 20 Livres pour un gentilhomme comme vous, à Londres, il se vendrait 30 (c’est exact) ! »

- Un chargeur normand à la robe brune. Les normands ont été les premiers à élever cette race de chevaux assez forts pour porter un homme vêtu de fer dans une charge à la lance. Aujourd’hui on en trouve un peu partout.
D’ordinaire, ces animaux robustes sont entraînés comme chargeurs. Les individus plus petits sont utilisés comme palefrois ou roncins.

Chargeur Normand (mâle), coût : 20£
TAI : 34, DEX : 17, FOR : 30, CON : 12
Vit. :8, Dégâts : 6D6, Points de Vie : 46
Inconscience : 12, Armure : 5

Entraîné au combat, ce chargeur apporte un bonus de +1 en Equitation lors des tournois.

« Ou encore celui-là si vous aimez la course et prenez plaisir à distancer vos ennemis à la chasse comme à la guerre ou dans les jeux de cour… C’est un fils de Sabot-de-Vent, le fameux coursier arabe de Sir Palomidès !
Seulement 17 Livres. »

- Un coursier pie de race métissé. Il ressemble à un chargeur normal mais sa corpulence est moins importante.

Coursier métisse (mâle), Coût 17 £
TAI : 30, DEX : 18, FOR : 28, CON : 12
Vit. : 9, Dégâts : 5D6, Points de Vie : 42
Inconscience : 12, Armure : 5

Lorcann de Dal Riada
Ce grand et fort irlandais à l’épaisse chevelure rousse et à la barbe nattée porte ostensiblement une importante fortune en bijoux sur lui affirmant à tous son statut de noble, sa fierté et sa certitude de pouvoir les protéger comme le montre la solide épée qu’il porte au coté. Commerçant entre les deux royaumes de Dal Riada, celui de Bretagne et celui d’Irlande, il est connu pour sa richesse et sa propension à voler les chevaux qu’il vend, à l’exception peut-être de ceux qu’il élève lui-même en Irlande.

« A ça mes petits seigneurs, des comme cela vous en verrez pas par ici, du pur produit d’Irlande ça ! Inimitable ! Des chevaux tellement bien dressés pour la chasse que vous n’aurez même plus besoin de chiens… »

- Coursier Irlandais de robe brune. Il ressemble à un coursier normal mais ses sabots sont surmontés d’une petite touffe de poils clairs.

Coursier Irlandais (mâle), coût :10£
TAI : 30, DEX : 25, FOR : 24, CON : 15
Vit. : 9, Dégâts : 5D6, Points de Vie : 45
Inconscience : 11, Armure : 4

Ces chevaux dressés pour la chasse apportent un bonus de +1 en Chasse à leur cavalier.

« Mais si vous n’aimez pas la chasse, vous pouvez peut-être apprécier ce poney, spécialement élevé dans nos tourbière d’Irlande, il ne vous fera jamais défaut. Loyal et fidèle comme un chien, il a le pied sûr et ne vous laissera jamais tomber… »

- Poney irlandais de robe brune. Il ressemble à un poney normal mais sa crinière est rase. Très courants en Bretagne et en Irlande, ces chevaux sont entraînés comme roncins, chevaux de bât ou de trait. Ils sont agiles, endurants et intelligents mais petits.

Poney Irlandais (mâle), coût 1£
TAI : 22, DEX : 15, FOR : 16, CON : 16
Vit. : 5, Dégâts :3D6, Points de Vie : 38
Inconscience : 10, Armure : 3

Habitué à circuler dans les tourbières et les marais d’Irlande, le poney irlandais apporte un bonus de +5 en Equitation si le personnage se déplace rapidement dans une zone marécageuse.

Isaac le juif
Cet homme âgé et courbé par les ans est vêtu avec modestie et porte des couleurs ternes. Il agit avec modestie et se plaint des ravages de l’âge et de sa pauvreté, mais il est évident que ses vêtements sont de la meilleure étoffe et que sa bourse est largement rebondie. Il est en effet notoire qu’il est le chef de la communauté juive de Londres et qu’il est si riche que la plupart des nobles de Logres lui empruntent de l’argent. Il réside à Londres où la plupart des sénateurs sont notoirement ses débiteurs…

« Bonjour Messires, laissez-moi vous montrer les quelques chevaux qui me restent encore… Les meilleurs m’ont été volés par des brigands sur la route mais après qu’ils m’aient tout dérobé à l’exception de ses pauvres vêtements, ils ont eu pitié de moi et m’ont laissés ces quelques haridelles. J’ai presque honte de vous les montrer mais je vous laisse juge… »

- chargeurs, roncin, palefroi et coursier habituel, coût : 20% de réduction.

Si les personnages lui prennent plus d’un cheval, il les considérera comme de bons clients et les emmènera derrière son étal où sous une tente de cuir se cachent ses meilleures bêtes.

« Mais si ces messires veulent prendre la peine de venir, j’ai dans mon malheur eu de la chance car j’ai pu à grande peine racheter à mes brigands et tortionnaires quelque unes des superbes bêtes que je comptais vendre au roi Arthur lui-même lors du tournoi de printemps. Mais comme à cause de ces damnés brigands je suis arrivé trop tard, autant vous en faire profiter mes bienfaiteurs… »

Il leur offre également un liquide chaud et amer qu’il appelle du « cafir ». Il s’agit de café importé d’orient et dont le goût âcre et lourd (pas de sucre) devrait incommoder un bon estomac breton. Si les personnages échouent à un jet de CON, ils recrachent le liquide provoquant une moue de désapprobation et de mépris d’Isaac vite effacée par son masque habituelle de bonhomie. S’ils réussissent leur jet, les personnages apprécieront difficilement ce liquide chaud âcre et amer. Ils bénéficieront cependant pour aujourd’hui d’un bonus de +1 à leurs jets en Energique.

« Voici Tonnerre, un chargeur spécialement dressé pour la guerre et issue de nombreux croisements, champion, fils de champion, il est fait pour vivre le chaos des bataille et le fracas des armes. Mais attention il est sauvage… »

- Chargeur Anglais de robe noire. Particulièrement grand et fort pour un membre de sa race, il piaffe et semble particulièrement ombrageux.

Chargeur métisse, coût : 40 £
TAI : 36, DEX : 15, FOR : 32, CON : 12
Vit. : 7, Dégâts : 7D6, Points de Vie : 48
Inconscience : 12, Armure : 5

Compte tenu de son caractère, Ce chargeur occasionne un malus de -2 en Equitation à son cavalier.

« Ou si comme vous le semblez, vous désirez voyager dans les contrées inhospitalière et sauvage qui s’étendent au nord du mur d’Hadrien, appréciez ces poneys d’Ecosse. Issus de nombreux croisements, ils ont le pied aussi sûr que leurs compagnons plus petit mais ont spécialement été choisis pour leur taille qui leur permet de porter un chevalier en armure tel que vous messires… »

- Poney d’Ecosse de robe brune. C’est le plus grand poney d’Angleterre, élevé comme palefrois, coursier et chargeur par les Pictes. Il vit dans le nord de l’île et représente le cheval habituel des Pictes. Il est connu pour sa raie sur l’échine et ses stries aux pieds. Particulièrement grand et fort pour un membre de sa race, il semble toutefois en conserver l’agilité et le pied sûr.

Poney d’Ecosse, coût : 3£
TAI : 26, DEX : 12, FOR : 20, CON : 14
Vit. : 6, Dégâts : 5D6, Points de Vie : 40
Inconscience : 10, Armure : 4.

Habitué à circuler dans les collines et les terrains escarpés de Calédonie, le poney d’Ecosse apporte un bonus de +5 en Equitation si le personnage se déplace rapidement dans une zone de collines ou de montagnes.

Anecdotes

Durant la foire aux chevaux, divers petits incidents émailleront la journée avant que la course n’ait lieu.

- Si l’un des personnages cherche à acheter un cheval, Sir Seriol de Windsor interviendra et augmentera le prix pour l’emporter. Il ne manquera pas de commenter qu’un chevalier aussi miséreux que le personnage ne devrait pas essayer d’acheter de telle bête. Il refusera tout duel mais acceptera un défi à la course !

- Alors que les personnages se trouvent à l’étal d’Isaac le juif, ils pourront apercevoir brièvement sa fille Rébecca, une beauté exotique d’une grâce rare. Ils ne seront pas les seules à être sous le charme puisqu’ils apercevront Sir Neddig de Windsor également là s’empresser d’aller présenter ses hommages avec insistance à la damoiselle. Si personne n’intervient, elle tentera d’esquiver l’importun mais ce dernier l’attrapera par le bras et lui volera un baiser avant qu’elle ne réussisse à s’échapper dans l’indifférence générale et sous les rires gras des compagnons du chevalier. Si l’un des personnages réagit voire s’interpose, Sir Neddig peu connu pour son courage esquivera l’altercation et se contentera de dire : « Ce n’est qu’une juive ! », avant de tourner casaque avec son escorte.

- Alors que la foire bat son plein, un des personnages surprendra Sir Neddig en train de confier une lourde bourse à un homme qui a tout du brigand. S’il se dissimule à proximité, il entendra Neddig dire à son écuyer : « Dès qu’ils quitteront la ville, cette vermine juive tombera entre nos mains… Le vieux me donnera de l’or pour que je ne lui fasse pas de mal et sa fille sera la cerise sur le gâteau !
Mais Seigneur ne craignez-vous pas qu’il refuse de payer si vous déshonorer sa fille ?
Il ne manquerait plus qu’un juif soit déshonoré d’avoir donné sa fille à un chevalier breton ! ».

Si les personnages décident de se mêler de cette histoire, il leur suffira de quitter la ville en même temps que le convoi d’Isaac le lendemain matin à l’aube. S’ils se mêlent à la caravane, les brigands n’oseront attaquer. S’ils la suivent de loin ou sont partis devant pour l’attendre sur la route, ils surprendront les brigands en pleine attaque et devraient les disperser sans problème s’attirant ainsi la reconnaissance réticente d’Isaac et les œillades enflammées de sa fille.

A noter que Zimrane "Voix d’or" le barde que les personnages connaissent déjà fait partie de la petite caravane et remerciera avec effusion ses "Grands Amis", semblant persuadé avec toute la démesure qui le caractérise que les personnages ne sont intervenus que pour le sauver et toute dénégation de ces derniers ne le fera que louer un peu plus leur modestie et leur bravoure.

5 points de Gloire pour avoir sauvé le convoi.

- un chargement de vin s’est renversé au milieu d’une rue. Des roturiers par dizaines se sont précipités pour « aider » le charretier à remettre les tonneaux en place mais plusieurs endommagé par le choc sont sur le pavé en train de perdre leur précieux contenu. Enfin pas pour tout le monde…

L’incident vire émeute lorsque le charretier commence à vouloir se servir de son fouet pour défendre son bien. Au milieu de ce capharnaüm, une dame et sa servante montées sur un palefroi sont entourés de roturiers et leurs chevaux commencent à paniquer. Les personnages ne manqueront pas de venir à leur aide mais la jeune dame tentera de s’esquiver au lieu de les remercier.

Si les personnages réussissent un jet en Méfiant, ils trouveront cette attitude étrange et pourront tenter de mieux l’observer ou de l’interpeller sinon ils hausseront les épaules et poursuivront leur route.
S’ils l’observent, les personnages remarquent qu’il s’agit d’une magnifique jeune femme de la noblesse mais en réussissant un jet en Reconnaître à +5, ils identifieront la noble dame comme étant Hélène Riben, la fille du marchand Basile Riben de Silchester que les personnages ont déjà rencontré. Visiblement la damoiselle a usurpé des vêtements et les droits d’une noble dame, agissant ainsi au dessus de sa condition. Un jet réussi en Courtoisie indique que c’est une faute légère mais passible d’une sanction souvent pécuniaire si la famille est riche ou en marquant l’envieuse d’une forte discourtoise marque au fer rouge dans le cas contraire…

Selon la réaction des personnages, Hélène sera donc livrée à la justice du bailli qui compte tenu des dettes qui le lient à la famille Riben étouffera l’affaire (mais Hélène et son père en tiendront rigueur aux personnages), soit ils se contentent de l’ignorer ou lui font la morale. Auquel cas, elle remerciera les personnages avec une courtoisie digne d’une dame mieux née avant de repartir à vive allure vers le campement de sa famille, le rouge de la honte aux joues.

Rebecca

Femme juive, juive, âge 18

TAI 9 DEX 16 FOR 10 CON 12 APP 21
Gloire : 600
Traits : Chaste 17, Energique 14, Juste 16, Réfléchi 17, Sobre 15
Passions : Amour Famille 17, Amour Dieu 16
TAI 9 DEX 16 FOR 10 CON 12 APP 21
Compétences : Gestion 22, Industrie (potions) 18, Chant 14, Premiers Soins 16, Chirurgie 13
Caractéristique familiale : Talents de guérisseuse (+10 en Premiers soins et Chirurgie)
Dot : fille unique d’Isaac, elle héritera de l’ensemble de sa fortune, soit 1.000£.

Remarque : femme discrète et effacée, Rebecca vit comme toute les femmes juive retirées du monde. Mais dans l’intimité de sa demeure, elle peut faire montre de ses remarquables qualités de gestionnaire et d’intendante.
Naturellement douée pour les arts de la guérison et particulièrement pieuse, elle est extrêmement respectée par sa communauté.

Apparence : fine et de petite taille, Rebecca masque la plupart du temps son visage aux traits fins et délicats derrière des étoffes et sa silhouette de danseuse sous de larges vêtements. Cependant elle ne peut cacher sa démarche gracieuse où la beauté de ses yeux noirs ensorceleurs. La peau mate et les cheveux longs, noirs et raides, elle présente tous les attributs des beautés exotiques célébrées depuis des siècles.

Hélène Riben

Femme Kymrique, païenne, âge 17

TAI 11 DEX 14 FOR 11 CON 12 APP 15
Gloire : 800
Traits : Fier 16, Egoïste 14, Luxurieux 14, Complaisant 13, Impulsif 13
Passions : Amour Famille 13
Compétences : Gestion 17, Chant 16, Premiers soins 14, Chirurgie 14, Danse 14, Industrie 13, Eloquence 12
Caractéristique familiale : Voix magnifique (+10 en Chant et Eloquence)
Dot : 15£.

Remarque : femme éduquée et ayant bénéficié de la meilleur éducation possible, Hélène aspire à une vie meilleure que celle que lui offre la classe marchande. Elle rêve de noblesse, de romance et d’aventures, autant de rêves que son mariage certain avec un riche marchand des environ ou l’un de ses rejetons réduira à néant…

Apparence : svelte et gracieuse, Hélène a une beauté pâle et digne encadrée de longs cheveux noirs. Les yeux verts profonds et l’air digne, elle a toute l’attitude d’une noble dame.

- Une noble dame sur un palefroi lourdement escorté par trois chevaliers en armures passe à travers la foule. Son visage est triste mais de grande beauté. Un jet réussi en Reconnaître à +5 permet de la reconnaître comme Dame Hélène de Rydychan, héritière du comté homonyme.
Un jet réussi en Héraldique permet d’identifier ses trois gardes du corps comme des chevaliers maisnier de Sir Boso, protecteur du Rydychan et frère aîné du comte Kynniarc du Kent.
Visiblement la belle jeune femme semble vivre ses compagnons comme des geôliers plutôt que des gardiens et toute tentative de la saluer ou de l’accoster sera interceptée par l’un d’eux.

Si un Personnage réussit un jet de Vigilance, il remarquera au cours de cette altercation ou si aucun personnage n’a accosté Dame Hélène, au cours d’une bousculade dans la foule que Dame Hélène a profité de l’inattention de ses gardes.
Pendant un instant, elle s’est penchée et a tendu un petit objet enveloppé dans un linge à ses armes, à un barde la croisant comme par hasard. Si le personnage observe attentivement, il remarquera que Dame Hélène suit le jeune homme d’un regard langoureux et embué par les larmes.
Quoi que fasse les personnages, le barde disparaîtra dans la foule. Un jet réussi en Connaissance des Gens permettra cependant de l’identifier comme un jeune saxon, au physique avenant et robuste et dont la démarche comme l’attitude trahissent l’homme de guerre travesti en musicien !
Un Jet en Reconnaître à -3 permettra de l’identifier comme étant Sir Coel, le troisième fils du défunt roi Aesc du Kent. Un jet réussi en Intrigues permet aux personnages de se souvenir qu’avec ses frères, ils ont été envoyés à la cour de Sir Boso lorsque leur mère, la veuve d’Aesc, la reine Cyneburh a dû épouser le comte Kynniarc du Kent, frère aîné de sir Boso.

Hélène de Rydychan

Femme Kymrique, chrétienne, âge 17 ans

TAI 12 DEX 14 FOR 11 CON 14 APP 17
Gloire : 1 200
Traits : Chaste 16, Miséricordieuse 15, Indulgente 15, Réfléchi 14, Sobre 14
Passions : Amour Sir Coel 17, Amour Famille 11, Amour Dieu 15, Hospitalité 14, Honneur 12
Compétences : Fauconnerie 14, Equitation 13, Gestion 12, Industrie 11, Chant 11, Séduction 10, Premiers Soins 10, Chirurgie 7
Caractéristique familiale : Bonne avec les animaux (+10 en Fauconnerie et Equitation)
Dot : Héritière du comté de Rydychan, son époux héritera du titre.

Remarque : femme pieuse et chaste, Hélène a grandi à la cour et dans le silence feutré de l’abbaye où s’était retirée sa mère. N’ayant aucune famille, c’est une femme dévote et avide d’amour et d’amitiés qui se refusent à elle en raison de son statut et de la surveillance constante de son "protecteur", Sir Boso.

Apparence : gracieuse et féminine, Hélène a des traits fins et réguliers, de délicates tâches de rousseur parsèment son visage lui donnant un air mutin et malicieux renforcé par ses grands yeux verts.

La course

La course organisée par Sir Adrien part devant les tribunes, parcourt un long tour délimité par des bâtons à travers champs, surmontant plusieurs obstacles avant de finir devant les tribunes où se trouve la ligne d’arrivée.
A intervalles réguliers des hommes d’arme du bailli veillent au bon déroulement de la course et la quasi-totalité du parcours est visible depuis les tribunes. Cependant plusieurs endroits sont hors de vue et soumis à la seule vigilance des arbitres.
A chaque étape, on ajoute la Vitesse du cheval au total de Points de Victoire. Celui qui a le plus grand nombre de Points de Victoire à l’issue d’une étape est en tête. Et celui qui remporte la dernière étape franchit la ligne d’arrivée en vainqueur.

Au départ, jet en Energique pour ne pas rater ce dernier, puis jet d’Equitation pour ne pas être déstabilisé lors de la cohue des premiers mètres. Tout jet réussi rapporte +1 à la Vitesse du cheval pour cette partie, une réussite critique amène un +2, un échec pas de bonus et une catastrophe un retard de -1.

Après le départ, la première ligne droite met à l’épreuve la rapidité des chevaux. Jet en DEX du cheval et jet en Equitation. Tout jet réussi fait gagner +1 à sa Vitesse, si réussite critique : +2, si échec pas de bonus et si catastrophe : -1 à la Vitesse.

Traversée d’un gué boueux qui permet de franchir la rivière. Il faut réussir un jet d’Equitation pour ne pas ralentir (considérer comme du terrain marécageux). En cas d’échec : -1 à la Vitesse du cheval, en cas de catastrophe, le cavalier chute et perd 3 points de Vitesse. En cas de réussite critique, il gagne 2 points de Vitesse. Puis une fois dans l’eau, les chevaux doivent réussir un jet en FOR pour s’extraire de la boue. Un échec entraîne -1, réussite +1 , réussite critique +2 et catastrophe -2.

Une nouvelle ligne droite bordée d’épineux (attention à la chute !). Jet en DEX du cheval et jet en Equitation. Tout jet réussi fait gagner +1 à sa Vitesse, si réussite critique : +2, si échec pas de bonus et si catastrophe : -1 à la Vitesse.

Un petit fossé creusé dans le sol que les chevaux doivent sauter. Il faut réussir un jet d’Equitation pour ne pas ralentir devant l’obstacle. En cas d’échec : -1 à la Vitesse du cheval, en cas de catastrophe, le cavalier chute et perd 3 points de Vitesse. En cas de réussite critique, il gagne 2 points de Vitesse. Puis une fois devant l’obstacle, les chevaux doivent réussir un jet en DEX pour sauter par dessus. Tout jet réussi fait gagner +1 à sa Vitesse, si réussite critique : +2, si échec pas de bonus et si catastrophe : -2 à la Vitesse.

Un petit bois a traverser, la fatigue commence à se faire sentir, monture et cavalier doivent faire un jet en CON. Tout échec amène -1 à la Vitesse, une catastrophe amène -2. Une fois dans les sous-bois, hors de vue des tribunes, un jet en Energique est nécessaire au cavalier pour maintenir le rythme. Un échec entraîne -1 à la Vitesse, une catastrophe, -2.

A cet endroit du parcours, un des hommes de Sir Eymeric avec la complicité de l’homme d’arme surveillant le parcours va tenter de faire chuter le cavalier le plus dangereux pour son seigneur.
S’il s’agit d’un PNJ, il chute brusquement dans les taillis après que son cheval se soit violemment cabré.
S’il s’agit d’un personnage, il entrapercevra le frondeur s’il réussit un jet de Vigilance en opposition à la compétence chasse de l’homme d’arme (14).
En cas de réussite critique, il pourra même esquiver le tir sur un jet réussi d’Equitation.
Sinon, s’il a aperçu le tireur, il pourra empêcher sa monture de se cabrer sous le choc de la pierre en réussissant un jet en Equitation.
S’il ne l’a pas vu, il lui faudra réussir un jet en Equitation avec un malus de -5. Tout échec entraîne la chute du cavalier dans les buissons, occasionnant 3D6 de dommages tandis que le cheval s’éloigne. Le temps de remonter en selle, 5 Points de victoire ont été perdus.

La dernière ligne droite. Jet en DEX du cheval et jet en Equitation. Tout jet réussi fait gagner +1 à sa Vitesse, si réussite critique, +2, si échec pas de bonus et si catastrophe, -1 à la Vitesse. Le concurrent ayant le plus de points de victoire à l’issue de cette étape remporte la victoire.

Les concurrents

Olwer, un jeune roturier fils de fermier concourt avec la bête de son patron, Basile Riben, riche marchand de Silchester.
16 ans, équitation 16, énergique 16, CON 19
Monture : coursier anglais, robe brune, Vitesse : 9, DEX 25, CON 15

Sir Eymeric anciennement de Winchester, un vieil ennemi des personnages et devenu un des chevaliers de Sir Adrien et son champion à la course.
24 ans, équitation 19, énergique 14, CON 15
Monture : un coursier arabe, robe beige, Vitesse : 10, DEX 28, CON 18

Sir Colwenn de Troudeau, un jeune chevalier des environs.
22 ans, équitation 16, énergique 12, CON 14
Monture : coursier anglais, robe brune, Vitesse : 9, DEX 25, CON 15

Sir Malbren, un ancien champion de course anobli jadis par le Roi Arthur en raison de ses victoires.
45 ans, équitation 26, énergique 12, CON 10
Monture : coursier anglais, robe noire, Vitesse : 9, DEX 23, CON 16

Felgar, un jeune roturier qui concoure avec sa seule bête pour laquelle il a vendu la ferme héritée de ses parents.
18 ans, équitation 17, énergique 13, CON 19
Monture : roncin, robe brune, Vitesse : 6, DEX 18, CON 14

Sir Seriol de Windsor
26 ans, équitation 18, énergique 11, CON 15
Monture : coursier anglais, robe tacheté, Vitesse : 9, DEX 26, CON 15

Le Prix

Le vainqueur de la course remporte une coupe en or décorée de pierres précieuses d’une valeur de 10£. Si un des personnages accuse Sir Eymeric de tricherie, il défiera son accusateur en duel.

Gloire : 50 points pour le vainqueur de la course, 10 points pour les participants.

Arrivée à Dilham

La route de Silchester jusqu’à Dilham se passe sans encombre mais sur les terres de Sir Carulf, les personnages découvrent un pays dévasté et soumis nuit après nuit aux attaques des loups. Ces derniers hurlent en plein jour et contrairement à leurs habitude errent par bande en dehors des forêts avant même l’hiver. Une meute d’une dizaine de bêtes sauvages et malveillantes suit ainsi les personnages dès leur entrée sur le fief de Dilham jusqu’à leur arrivée au manoir.
Sur la route entre Norwich et Dilham, les personnages devraient tomber sur un convoi de chiens anti-loups achetés à grand prix à Londres par l’évêque.
Les veneurs qui escortent les bêtes pourront les renseigner sur la situation au manoir, les paysans fuyant l’approche des chevaliers et ne pouvant donc pas être source de renseignements.

Ce qu’il s’est passé à Dilham

Sir Carulf soumis à la même malédiction que Sir Marrok doit porter un médaillon pour garder forme humaine. Ce dernier leur fut offert par Elias pour lutter contre la malédiction qui leur fut infligée jadis par l’Esprit des Loups.

Mais lors d’une chasse, il y a quelques mois, il a été blessé et sa jeune épouse pour le soigner alors qu’il était inconscient lui a retiré son médaillon.
Effrayée par son apparence lupine, elle fit appeler l’évêque Gracien de Norwich. Ce dernier détestant les saxons fit enfermer Sir Carulf et convainquit sa jeune épouse Dame Herelu également saxonne que son époux et elle étaient maudits en raison de leurs péchés et de leur sang impur de saxon. Elle lui confia donc son époux et ses terres tandis qu’elle se retirait comme novice au monastère d’Antwerp où elle ne devrait pas tarder à prendre le voile après un an de noviciat.

Pendant ce temps, l’exorciste nommé par l’évêque pour s’occuper de l’affaire, un prêtre borné et sadique du nom de Tahan, passe son temps à torturer le loup et à tenter de lui faire reprendre forme humaine à l’aide de purges, de tortures et d’exorcismes mais sans succès.
Conjointement, les baillis de l’évêque oppressent et oppriment la population saxonne. Les personnages pourront d’ailleurs à cette occasion découvrir la disparition de jeunes veuves et d’orphelins saxons (le trafic cessé en automne 544 à repris…) parmi la population.

Mais les maltraitance de Sir Carulf ont attiré les loups des environs qui tuent les hommes de l’évêque qui en retour les traquent et les tuent par dizaines.
Ce sont ces massacres qui causent la colère de l’Esprit du Loup et lui ont permis de reprendre pied dans le monde des mortels, alertant Elias.

Ce qu’il s’est passé il y a dix ans

Il y a dix ans, l’Esprit du Loup craignant l’avènement du christianisme et la fin des offrandes et de la vénération des mortels a tenté de mettre fin à l’avancée de cette religion parmi les habitants de Logres en leur montrant l’étendue de son pouvoir.
Des centaines de loups sortirent des forêts et mirent fin en quelques semaines à tout échange commercial, instaurant la peur dans tous les cœurs. Très vite la population, superstitieuse, retrouva le chemin des anciens rites sanglants qui avaient l’attirance de l’Esprit des Loups.

Mais le Roi Arthur ne pouvait tolérer les guerres de religions, quelles soient provoquées par l’Eglise ou la volonté d’un puissant esprit Faë. Il contraignit Elias, l’un des plus puissants druides du pays qui servait d’intermédiaire entre l’Esprit des Loups et les Mortels à retourner voir ce dernier, accompagné de plusieurs chevaliers dont Sir Marrok et son écuyer Sir Carulf.
Ils combattirent vaillamment l’Esprit des Loups qui croyant recevoir leur hommage fut piégé sous une forme tangible par Elias et ses sortilèges.
Banni par la vaillance et la magie des hommes, il maudit Elias le traître et les deux survivants de la bataille, Marrok et Carulf : "Seul en ce lieu de leur victoire, la butte aux loups, ils seront des hommes digne de ce nom, en tout autre lieu où la lune les trouvera, ils deviendront ce qu’ils sont au fond de leur cœur, des loups !"

Elias grâce à sa magie put cependant fabriquer deux médaillons pour Marrok et Carulf afin de les protéger de la malédiction tant qu’ils les porteront. Sir Marrok choisit de révéler son secret à son épouse Dame Indeg qui n’en conçut que mépris et dégoût pour la bête qui partageait sa couche.
Sir Carulf ayant vu l’absence d’amour dans le ménage de son mentor choisit de cacher la vérité à son épouse dame Herelu lorsqu’il l’épousa plusieurs années plus tard.
Les deux hommes se voyaient peu et lorsque Sir Marrok disparut, son ancien écuyer en apprenant la nouvelle ne suspecta pas la trahison de son épouse mais une aventure malheureuse…

Mais Dame Indeg dégoûté par son mari, avait pris Sir Guaire comme amant et tout deux complotèrent la fin de Sir Marrok. Sir Guaire aurait préféré l’assassiner mais cela aurait offensé le sens de la justice de Dame Indeg et il se plia à ses vœux.
Aussi une nuit, elle drogua son époux et lui retira son médaillon, puis Sir Guaire traîna son corps inconscient dehors où la lune le métamorphosa en loup. Puis les deux complices abandonnèrent la bête incapable de proclamer leur crime en pleine nature et revinrent au manoir où Dame Indeg joua la comédie de l’épouse éplorée.
Désormais le temps a suffisamment passé pour que les deux amants affichent au grand jour leur liaison et bénéficient enfin des fruits de leur crime !

Quand à Elias, même si sa magie lui a permis de lever la malédiction de l’esprit des loups, il ne peut relâcher sa garde vigilante sur la butte aux loups sous peine de voir revenir l’Esprit vengeur dans toute sa puissance !

Solutions

Pour calmer l’Esprit du Loup, il faut libérer Sir Carulf et mettre fin à l’oppression des loups.
Le médaillon de Sir Carulf sera détruit par l’évêque qui l’a en sa possession et le jettera au feu ou le détruira d’un coup de masse bénite si les joueurs le lui réclament. Cela condamne Sir Carulf à garder cette apparence.
Il deviendra alors un serviteur de l’Esprit du Loup ce qui correspond en quelque sorte au sacrifice que l’esprit demandait. Cela satisfera son désir de vengeance.
Avant de perdre totalement ses esprits, il demandera aux personnages d’empêcher sa femme de devenir nonne au service de ce dieu qui l’a abandonné et autorise des êtres comme Tathan et l’évêque de le servir.
Il veut qu’elle vive heureuse et non recluse et il demandera au personnage le plus glorieux de la prendre sous sa protection. En retour, il leur expliquera comment libérer Sir Marrok de sa malédiction (il suffit de lui faire porter le collier ce qui mettra fin à la malédiction).
Les personnages en rentrant à Camelot pourront alors confondre Dame Indeg et Sir Guaire.

A noter que Sir Aman interceptera les personnages avant qu’ils n’arrivent à la cour, il leur proposera le fief de Sir Carulf, voir la main de Dame Herelu en échange de leur silence. En effet, Sir Guaire est un de ses amis.
Si un des personnages a noué un Amor envers Dame Herelu, il lui faudra faire un jet en opposition entre son Amor et son trait Juste ou son Honneur (choisissant le score le plus élevé) afin de déterminer si la proposition ne le séduit pas. S’il accepte, il perd un point en Honneur mais gagne 1D3 points en Amor Herelu.

Si toutes l’affaire est portée devant le roi, Dame Indeg niera tout en bloc et cherchera à détourner l’attention de tous (tombe en pamoison, fais une crise de nerfs…) pendant que Sir Guaire s’éclipse pour se rendre aux appartements de Dame Indeg pour faire disparaître le médaillon.

Le Roi fera arrêter les deux amants et voudra rendre forme humaine au loup en lui remettant le médaillon. Mais ce dernier reculera en grognant à plusieurs reprises.

Si un des personnages réussit un jet en Chaste, il devinera que Sir Marrok est trop modeste pour reprendre forme humaine complètement nue devant la cour et ses dames.
Sinon c’est le roi Arthur qui finira par le comprendre et le signalera à la cour et fera porter des vêtements, le médaillon et le loup dans une salle annexe du grand Hall dont sortira Sir Marrok fraîchement habillé quelques instants plus tard.

Ce dernier prêchera la miséricorde pour ces tourmenteurs, disant que si pendant des années, il a rêvé vengeance, aujourd’hui il n’espérait plus qu’être libéré d’une façon ou d’une autre de sa malédiction.
Les coupables seront alors exilés sans autre bien qu’une robe de jute et une corde de pendu, tous leurs biens étant saisis par la couronne.

Gloire pour avoir rendu forme humaine à Sir Marrok : 100 points.

Le retour de Dame Avhielle

Comme dans les deux péripéties qu’on peut retrouver dans Diverses aventures courtes, le meneur de jeu trouve ici une courte épopée anecdotique.

Les personnages doivent se rendre au monastère d’Antwerp pour chercher Dame Herelu afin de la ramener auprès de sa famille (fief de Saxemore en Silchester) comme le voulait les dernières volontés de son époux. En effet, elle n’a désormais plus aucune possession ni foyer dans le duché d’Anglia, tout étant provisoirement aux mains de l’évêque.

Monastère cistercien composée de sœurs blanches vouées à Sainte Hélène, mère de Constantin le Grand qui trouva la sainte croix (Sœurs Guérisseuses), l’abbaye d’Antwerp est pauvre et ne survit que grâce aux soins prodigués aux visiteurs et aux pèlerins peu nombreux venant se recueillir dans la modeste église de la congrégation. L’absence de reliques de Sainte Hélène au monastère est l’une des raisons de la modestie de l’ordre, la pauvreté de ses terres en est la seconde.

Mais à leur arrivée au monastère, les personnages tombent sur Sir Guerrehès d’Orcanie qui essaye de sortir de force Dame Avhielle du monastère pour l’emmener à la cour mais celle-ci refuse car elle craint la réputation de Sir Guerrehès qui se sent insulté par ses sous-entendus (pour une fois qu’il est honnête). Avec la présence des personnages, Dame Avhielle acceptent de quitter le monastère pour Camelot à condition qu’ils voyagent tous ensembles. Elle a par ailleurs sympathisé avec Dame Herelu, la veuve de Sir Carulf et demande à ce qu’elle soit raccompagnée à la cour car elle ne connaît personne en Anglia ; sa famille venant de Saxemore.

Avant de partir, Dame Avhielle enterrera le corps de son père ramené à elle par Sir Guerrehès, dans le cloître du monastère. Durant la cérémonie, l’Epée de Cœur, la célèbre lame de Sir Amren ne sera visible ni sur le corps du défunt, ni sur sa fille ; le chevalier Guerrehès s’en étonnera et interrogera Dame Avhielle qui lui répondra qu’elle l’a mise en lieu sûr ! A l’issu de la cérémonie, un chevalier inconnu viendra interroger les personnages sur la présence ou non de l’épée.

Un jet réussi en Héraldique indiquera qu’il s’agit d’un chevalier qui a été chassé de sa maison pour sa conduite cruelle et aurait rejoins les rangs de la bande de Sir Bruce sans pitié.

Durant le trajet vers Camelot, les personnages verront Sir Guerrehès devenir de plus en plus insistant auprès de Dame Avhielle et de moins en moins courtois au fur et à mesure que son Amor pour la dame dépassera son honneur et le souvenir de sa promesse envers son père défunt. Ainsi au début du trajet il mettra en avant dans ses discussions avec les personnages la bravoure de Sir Amren et son devoir de ramener sa dépouille et son épée à sa fille. Puis à la fin cela sera devenu : « Je me dois de veiller sur sa fille maintenant qu’il n’est plus là pour le faire ».

10 points de Gloire pour avoir ramené Dame Herelu et Dame Avhielle à Camelot.

Herelu

Femme Saxonne, chrétienne, âge 23 ans

Gloire : 650
TAI 12 DEX 16 FOR 12 CON 12 APP 14
Traits : Fier 15, Luxurieux 14, Complaisant 13, Impulsif 13, Sobre 12
Passions : Amour Famille 15, Hospitalité 14, Honneur 10
Compétences : Gestion 16, Premiers soins 14, Chirurgie 14, Industrie 14, Equitation 14, Fauconnerie 13
Caractéristique familiale : Bonne avec les animaux (+10 en Fauconnerie et Equitation)
Dot : 5£

Remarque : veuve de son premier mari, dame Herelu doit respecter un veuvage d’une année avant d’envisager une romance avec un autre chevalier. Triste et marquée par les épreuves des derniers mois, elle a modéré son tempérament impulsif et fier et se montre aujourd’hui plus réfléchi et modeste.

Apparence : grande et belle femme saxonne, Herelu présente néanmoins des traces de métissage kymriques dans la forme du visage ou ses cheveux châtains aux douces ondulations.

Avhielle de Lovecastle

Femme Kymrique, païenne, âge 18

TAI 8 DEX 18 FOR 8 CON 16 APP 25
Gloire : 1050
Traits : Chaste 10, Energique 16, Généreuse 17, sincère 18, Fier 19, Miséricordieuse 17, Pieuse 15
Passions : Amour Famille 20, Hospitalité 16, Honneur 17
Compétences : Romance 20, Séduction 19, Courtoisie 17, Danse 15, Chirurgie 12, Premiers soins 12
Caractéristique familiale : Beauté enchanteresse (+1D10 en APP)
Dot : manoir de Lovecastle en Essex

Remarque : femme éduquée et ayant bénéficié de la meilleur éducation possible, Avhielle aspire à vivre le grand amour à l’exemple de ses parents.
Follement romantique et éprise d’amour courtois, elle aspire à rencontrer le chevalier romantique qui saura se montrer digne d’elle et égaler sinon surpasser son défunt père.

Apparence : svelte et gracieuse, Avhielle malgré sa petite taille est d’une beauté exceptionnelle et rare. Sa petitesse renforçant l’impression de fragilité et de délicatesse qu’elle dégage, et incite tous les hommes à la prendre sous leur protection. Ses épais cheveux noirs mettent particulièrement en valeur sa peau pâle et la profondeur de ses yeux bleus. Quand à ses lèvres nacrées, elles sont déjà à l’origine de nombre de poèmes étourdissants…

L’Aventure des Blasons Semblables

L’Aventure du Chêne Eplorée

Voir Diverses aventures courtes.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.