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Pendragon

Dans la cage du loup

lundi 1er août 2011, par erwan graugnard

26ème scénario d’une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). Durant l’été 545, sortis de l’Autre monde en ayant chûtés du pont arc-en-ciel, les personnages se retrouvent à l’aube d’une bataille décisive en... 550 ! Mais c’est là quasi le reflet inversé de la situation qui les occupait... Que vont-ils entreprendre ? Comment vont-ils rentrer ? Arriveront-ils à temps ?

Alors qu’ils avaient perdu conscience lors de leur chute interminable, les personnages se réveillent tout à coup tranquillement allongés dans l’herbe mouillée par la rosée. En se relevant, ils se rendent compte qu’ils sont visiblement revenus en Zélande. Un soleil matinal peine à percer la brume et ils reconnaissent non loin un village Dane qui se trouvait à proximité du champ de bataille. Skulde s’en souvient parfaitement car c’est là qu’elle est venue avec le roi Hrothulf pour récupérer les bœufs du sacrifice et prendre un dernier repas avant le conseil de guerre.

Elle leur explique ensuite qu’il faut faire vite et atteindre le champ de bataille avant que l’armée Northmen ne se mette en route, en effet, la déesse Frigg lui a fait don d’une vision de leur victoire et elle doit galvaniser les troupes avant le combat en leur montrant le don de la déesse. Les personnages réalisent alors qu’elle tient à ses cotés un sac de cuir usé qui vide à l’aller, contient maintenant un objet visiblement lourd de la taille d’une cruche ou d’un casque. Elle leur dit également que tous ces efforts lui ont énormément coûté et qu’il se peut qu’elle s’endorme sans se réveiller, il faudra alors la mettre en sécurité et porter le contenu de son sac au Roi.

La tête du roi Halga
Dans le sac de Skulde se trouve le crâne de Halga, père de Hrothulf et roi du Danemark. Mort en 534 au Svitjod, sa dépouille n’avait jamais été retrouvée. Mais la déesse Frigg a permis à Skulde de la retrouver et de ramener la tête de son père afin qu’elle porte chance aux Danes lors de la bataille.

La tête de Halga apporte à son possesseur à condition qu’il soit un membre de sa famille et de religion odinique les avantages suivants : +3 en Bataille, +2 en Impulsif.

Sur la route

La petite troupe se dirige vers le village afin de s’y ravitailler en eau et nourriture (peut-être des chevaux ?) et prendre le chemin menant au camp Northmen qui est à près d’une heure de marche. Mais alors que le groupe avance dans les landes en direction des premières maisons les personnages entendent des gémissements en provenance des buissons. A l’abri d’un rocher, se trouve un enfant Northmen d’environ cinq ans. Il sanglote mais n’a pas l’air blessé. Les personnages ne l’effrayent pas bien au contraire (les personnages l’ignorent encore mais c’est en raison de leur équipement Northmen). Il leur demande de la nourriture car il n’a rien mangé depuis le matin. Il s’appelle Helm et il a mal aux pieds (il a perdu l’une de ses chaussures). Mais la vraie raison de ses pleurs c’est qu’il ne sait pas comment rejoindre sa maman, car il y a des méchants devant la maison. Il n’en dira pas beaucoup plus. Selon lui les guerriers sont dix (il ne sait pas compter plus loin).

En toute logique, les personnages devraient essayer de le raccompagner d’autant plus qu’il désigne le village comme étant sa « maison ». De toute façon, cela ne leur fait pas faire de détour.

Aux secours des assiégés

Après quelques kilomètres, le village apparaît au détour d’un virage. C’est en fait une grande ferme fortifiée, élevée à l’abri du vent à flanc de colline, au confluent d’un cours d’eau qui serpente au pied de l’éminence et d’une tourbière qui compose le fond de la vallée. Autours d’elle, une dizaine de maisons en ruines sont en train de finir de se consumer. Au loin on distingue des guerriers Cimbres, qui tentent de se ruer à l’assaut des murs. Abrités de leurs boucliers, ils portent une échelle, mais finissent par refluer face à la résistance des défenseurs. Il est facile de s’approcher de la scène en se servant des maisons incendiées comme couverture. Arrivés aux ruines du village, les personnages pourront évaluer les forces en présence. Une quinzaine de guerriers Cimbres assiègent la ferme tandis que deux autres surveillent une chaîne d’une dizaine de prisonniers Northmens, visiblement des Thralls en piteux état (3 hommes, 4 femmes et 3 enfants). Certains des Cimbres sont équipés d’arcs et tirent sur les défenseurs qui répliquent avec énergie en lançant cailloux et plus rarement des javelots. Deux morts Cimbres gisent au bord de la rivière. Alors que les personnages observent la scène, plusieurs guerriers Cimbres se détachent du gros de la troupe et se dirigent vers la maison la plus proche et commencent à en extraire une poutre noircie destinée à servir de bélier.

Les personnages peuvent intervenir à tout instant, mais s’ils tardent trop à partir ou à intervenir, l’un des Cimbres les apercevra et les prenant pour des ennemis (Northmens), il les chargera en appelant ses compagnons à l’aide…

Ceux-ci seront néanmoins fort surpris d’être pris à revers, surtout si les personnages sont nombreux… Les défenseurs en profitent pour faire une sortie et les Cimbres survivants prennent la fuite très rapidement. Helm saute de joie et se dirige vers la ferme, tandis que des “hourras” retentissent derrière les murs. Le groupe est accueilli en libérateur par une vingtaine de personnes, un peu surprises. Heoden, un homme en armure, vient les remercier, tandis que Helm se jette dans les bras de sa mère. On interroge les personnages pour savoir qui ils sont et d’où ils viennent… Les réponses qu’ils apporteront sembleront fortement surprendre les assiégés et un dialogue de sourds devrait rapidement s’établir (voir « la réalité » ci-dessous)

La version des événements racontée par les assiégés est simple. Ils ont été attaqués ce matin par des Cimbres, qu’ils présentent comme des voisins haineux qui n’ont jamais accepté d’avoir des Northmens pour voisins. On invite bien entendu le groupe à rester et à se reposer.

La réalité

En fait, la chute du pont arc-en-ciel a brutalement sorti le groupe de l’Autre monde et si la protection de la déesse Frigg les a protégés de plus de blessures, elle n’a pas empêché les effets du temps de s’appliquer. En effet, le temps ne s’écoule pas de la même façon dans l’Autre monde qui est par nature hors du temps, aussi lorsque les personnages en sont sortis sans précaution, ils en sont sortis là où ils le voulaient mais pas tout à fait quand ils le voulaient. La réalité dans laquelle il se trouve est le Danemark, 5 ans après leur départ. Nous sommes en 550 et suite à la victoire des Cimbres contre les Danes et la mort du Roi Hrothulf et de la plupart de ses jarls, les Cimbres non seulement se sont emparés du Jutland du nord et du sud et en ont chassé les Danes mais ce sont également installés en Zélande où les deux peuples se font une guerre féroce pour le contrôle des terres. Les Danes ne sont plus en Zélande qu’une poignée d’hommes libres et la plupart des membres de leur peuple vivent misérablement en exil ou sont asservis par les Cimbres. Le roi des Cimbres, Dalan règne sur le Jutland et le Zélande et soumis à la menace des saxons au sud de son royaume, il vient de signer un pacte d’alliance avec le roi Arthur qui a promis de lui envoyer des chevaliers et une armée pour l’assister. Le culte païen longtemps interdit par les Northmens est a nouveau pratiqué et druides et prêtresses improvisés ou venus de Bretagne commencent à convertir ces terres perdues. Des missionnaires chrétiens venues dans les fourgons des envoyés d’Arthur commencent également avec un moindre succès à convertir des Cimbres avec l’accord du Roi Dalan. Par contre, les sanctuaires odiniques sont abandonnés ou pillés et leurs cultes interdits chez les esclaves Northmens des Cimbres. Nous sommes presque dans un reflet inversé de la situation de 545.

Heoden est un des rares jarls encore indépendants de Zélande, il a consacré tout ses biens et son existence à trouver un moyen de chasser les Cimbres de Zélande. Après avoir vu la dernière armée Northmen être vaincue et Heorot brûlé, il s’est rendu dans les autres royaumes Northmens implorer de l’aide malgré sa grande fierté. Mais nul ne lui a répondu, à l’exception d’une vieille Volvür qui lui a prédi que « là où le Roi Hrothulf a mangé son dernier bœuf, il trouvera la clé du passé qui rendra un avenir aux siens… »

Il lui a fallu près d’un an pour trouver un survivant de la bataille fatale au dernier roi Dane et obtenir de lui le nom de l’endroit du dernier repas de Hrotulf. Il apprit alors que le défunt roi avait dîné dans cette ferme, la veille de la défaite, au soir de la bataille finale (en fait au moment où il est venu chercher les bœufs pour le sacrifice de Skulde). Mais la ferme est du coté ouest de l’île, du coté contrôlé par les Cimbres et il a dû ruser pour arriver jusqu’ici sans encombre. Avec la poignée d’homme qui lui reste, il a attaqué le village et s’est emparé de la ferme. Lors des combats, les maisons ont brûlées et il a fait enfermer les prisonniers dans la ferme comptant s’en servir comme otages ou comme boucliers pour couvrir sa fuite une fois qu’il aura découvert « la clé » dont il ignore la nature, mais qu’il pense être une arme ou un artefact. Malheureusement pour eux, la plupart des combattants du village étaient aux champs avec les esclaves et à leur retour, ils ont donné l’assaut, les forçant à se réfugier à l’intérieur de la ferme.

L’intervention des personnages leur a sauvés la mise mais leur aspect étrange de « Cimbres » habillés en Northmens, le fait qu’il ait sauvé son fils, qu’ils soient venus à leur secours et enfin qu’ils soient accompagnés de Skulde qu’il n’a pas reconnu mais dont l’ascendance Alfar est pour lui évidente, le mettent dans l’embarras. Dans le doute, lui et ses hommes parleront le moins possible avec les personnages et dans un premier temps feront ceux qui ne comprennent pas les incohérences entre ce que les personnages croient savoir et la réalité. L’ambiguïté doit être maintenue le plus longtemps possible. Skulde qui est le personnage le plus à même de se rendre compte de l’incongruité de la situation et des incohérences devrait très vite sombrer dans un sommeil réparateur afin de récupérer de ses efforts magiques, laissant les personnages seuls face aux Northmens.
Heoden et ses hommes sont reconnaissants envers les personnages mais ne peuvent se permettre de les laisser mettre leur projet à l’eau, ils les laisseront donc libres de circuler mais les garderont sous surveillance. Ils essayeront de leur faire croire que ce village était encore sous domination Northmen mais que leurs voisins Cimbres ne cessent de les attaquer…

De plus les guerriers en fuite se sont rendus à l’endroit de la bataille finale devenue pour les Cimbres un lieu sacré et où se trouvent un sanctuaire et une forteresse. Ils en reviendront bientôt avec des renforts… Et les personnages se trouvent désormais dans le même bain que les Northmens.

Le décor

La ferme fortifiée est un ensemble ancien, bien qu’un œil averti soit en mesure d’y déceler différentes époques de construction. Le logis principal et la bergerie sont de manufacture Northmen (pierre et chaume) alors que les autres bâtiments plus récents sont typiquement Cimbres (bois et chaume) et doivent avoir moins de 5 ans. L’enceinte fait 4 mètres de haut, et n’offre pas une excellente protection. Aux angles de la muraille, des tours de même hauteur servent surtout de greniers et n’ont qu’une meurtrière. On accède au chemin de ronde par ces tours, qui sont dépourvues de créneaux. Seul le logis possède un étage installé sous la charpente et couvert par un toit. Sous celui-ci se trouve une passerelle amovible qui permet d’atteindre la tour la plus proche. A l’arrière de la ferme, une poterne très résistante donne accès à un chemin étroit. Celui-ci rejoint la tourbière en sinuant entre le flanc de la colline et les murs.

La basse-cour est plutôt vide. On y trouve des poules et des oies, dans deux bâtiments en bois. Quelques lapins s’ennuient dans leurs clapiers. Non loin d’eux, il y a un superbe pigeonnier de 4 mètres de haut et de 3 mètres de diamètre. Il est vide. A l’intérieur se trouve une charrette, ainsi qu’une charrue et divers instruments agricoles, mais tout est mal rangé et forme un beau fouillis.

La bergerie où se trouvent quelques chèvres et moutons, est un bâtiment de pierre dont le plafond n’est qu’a deux mètres du sol. Il est le seul dont les murs soient couverts d’un enduit récent. Si les personnages ne se montrent pas curieux, ce sont les Northmens qui découvriront les fresques que recouvrent l’enduit. Elles permettront de deviner que ce qui sert aujourd’hui de bergerie aux Cimbres était il y a quelques années un temple de Frigg et la ferme devait donc appartenir à la famille du prêtre ou de la prêtresse.

L’écurie sert aussi d’étable. Elle est construite en bois et le plafond est à trois mètres du sol. Il y a de bonnes chances que les personnages y dorment, dans la soupente où l’on stocke le foin. Ils seront discrètement surveillés.

Le logis est constitué de deux ailes. Au rez-de-chaussée se trouve une grande salle commune, la cuisine et des chambres. A l’étage, il y a d’autres chambres, un atelier de tissage et un grenier dans lequel on stocke principalement du grain. Un puits donne directement dans la cuisine. Dans un angle, une porte cache une fosse étroite. Elle sert de latrines, et on y évacue les eaux usées vers la rivière.

Les protagonistes

Avant l’arrivée des Northmens, la ferme abritait une trentaine de personne et une dizaine d’esclaves. Treize des anciens occupants sont enfermées dans le deuxième étage du logis, dans le grenier à grains. Les hommes du nord, eux sont au nombre de 20. Il y a 12 hommes, 4 femmes et 2 enfants.
Ils occupent le logis principal et proposeront aux personnages de dormir dans l’écurie ou dans la geôle aux esclaves désormais vide (ils affirmeront que les Cimbre les ont libérés). Mais de toute façon les personnages ne seront pas séparés et seront surveillés constamment.

Voici quelques personnalités des Northmens.

- Heoden : le chef de la bande est un Northmen en pleine force de l’âge (né en 525). C’est un homme d’autorité, grand et fort, aux longs cheveux blonds et à la voix forte. Les personnages devraient peu le voir car il passe son temps à fouiller la ferme et délègue l’intendance à son second, Hama.
Fils d’un jarl de l’est du Zélance, il n’a pas pu participer à la dernière guerre car il était trop jeune et il a perdu ce jour là son père et tous ses frères. Alors que cette année-là, il aurait dû les rejoindre à Héorot pour fêter la victoire et devenir lui aussi un guerrier, il est devenu un paria et un fuyard.

- Hama : plus grand, plus fin et moins âgé que son jarl (né en 527), c’est également un Northmen. Il dirige la défense des lieux et est assez nerveux, car il sent que les Cimbres vont revenir. Il reste toujours sur le pied de guerre et passe son temps à motiver ses hommes tout aussi jeune que lui, les vétérans étant tous mort lors de la bataille finale ou durant l’épuration ethnique qui suivit.

- Heimda : le cuisinier est un petit gros, au caractère notoirement ronchon. Il bougonne souvent qu’il a trop de travail, qu’il est impossible de préparer des repas décents ici… Il s’emporte très facilement et se promène toujours avec un hachoir avec lequel il est très habile. Il est le doyen de la troupe (né en 518)

- Maeve : la femme de Heimda est une très belle femme Cimbre, sympatique et peu farouche qui n’hésitera pas à séduire un personnage si elle en trouve un à son goût. Elle a peur de son mari, et prendra de nombreuses précautions. Les hommes de la troupe ne la touchent pas car ils ont trop peur de la colère d’Heimda… Son mari l’a épousée alors qu’elle n’avait que 14 ans (elle en a 20 aujourd’hui) après l’avoir achetée comme esclave en Svitjod. Elle a grandi dans un pays où les Cimbres ne pouvaient être qu’esclave mais depuis son arrivée sur l’île, elle envisage de plus en plus de s’enfuir, voir de trahir tout ce petit monde au profit de ses « frères » Cimbres.

- Gylda et Gritta : ce sont les deux autres femmes de la troupe. Jeunes, belles, avenantes et sœurs, elles sont les épouses respectivement de Heoden et Hama. Gylda est la mère de Helm et Gritta a un fils de 2 ans, Wudga.

- Wulf : c’est ce jeune homme qui s’occupera des personnages dans un premier temps. Il est gentil et droit et il y a 5 ans n’aurait pas eu le droit de porter les armes du haut de ses 14 ans. Mais les Danes manquent de bras…. Ce n’est pas un brigand, ni un soldat dans l’âme, mais il est farouchement fidèle à Heoden qui l’a libéré lors d’un raid sur le village Cimbre où il vivait comme esclave depuis près de trois ans après que sa famille ait été massacrée

- Rendhere : ce Northmen brutal et alcoolique d’une trentaine d’années s’est joint à la bande pour le viol et les pillages. Il peut se monter très désobéissant et violent. Il était jadis simple Thrall et la défaite des Northmens lui a permis de se faire passer pour un krall parmi les réfugiés.
Mais s’il est fort et grande gueule, il n’a ni le courage ni les compétences de combat d’un véritable guerrier et fort heureusement pour lui, n’a encore jamais combattu à la vue de Héoden. Il cherchera noise aux personnages à la moindre occasion, attisant les soupçons et les inimités. Il essayera également de violer les prisonnières à la première occasion provoquant une dispute avec Héoden et attirant si ce n’était déjà fait l’attention des personnages sur les captifs.

- Les prisonniers : il y a Afan, un vieil homme qui se révèle être le propriétaire de la ferme, un ancien guerrier blessé à la bataille final et qui reçut cette ferme du roi Dalan. Mais aussi ses deux petits fils (2 et 4 ans) et 7 femmes d’âge divers de sa famille (femmes, brus, petites-filles…). Parmi elles, Gwenn l’épouse de son fils cadet mort lors de l’attaque, une superbe brune de 17 ans aux yeux de biche et au corps de gazelle qui fera tout pour s’enfuir d’ici, seule si elle réussit à séduire un personnage sinon en faisant libérer tout le monde si possible…

Dans la cage

Une heure après l’arrivée des personnages, une centaine de guerriers Cimbres arrivent à cheval et encerclent le manoir. Ils sont nombreux, très en colère et bien commandés. Bref, il sera impossible de résister à leur attaques. Certains de vaincre et désireux de ne pas perdre trop d’hommes, les Cimbres sont patients et cherche à capturer les Northmens vivants afin de pouvoir les juger et les mettre à mort devant les autres hommes du nord, pour leur apprendre le coût de la révolte…

Ils ne lanceront donc qu’un assaut par heure jusqu’à la chute de la ferme.
Pendant ce temps, les Northmens ne cesseront de chercher fébrilement le « trésor », les esprits s’échauffant et la colère montant.

Des issues ?

Les personnages à ce stade de l’aventure devraient avoir compris qu’ils se trouvent 5 ans dans le futur et qu’ils se trouvent confrontés à un choix :

- Soit accepter cet état de fait et considérer que la défaite des Northmens fut une bonne chose et tenter de retourner en Bretagne où tous le monde dois les croire morts et où tous leurs amis, amants et parents ont vieillis de 5 ans.
- Soit tenter de retourner dans le temps le jour de la bataille finale pour changer le passé en ramenant à temps le crâne de Halga à son fils.

Deux voies s’offrent alors à eux :

- Les personnages peuvent tenter de négocier avec les Cimbres par exemple en se faisant passer pour des envoyés du roi Arthur. S’ils choisissent cette solution, ils finiront sans doute enfermés avec les prisonniers par les Northmens ou devront provoquer un bain de sang pour sortir de la ferme.

- Par contre s’ils choisissent de collaborer avec les Northmens, il leur sera tout à fait possible d’explorer la ferme même si les hommes du nord se contenteront de signaler qu’ils recherchent un trésor sans préciser sa nature. Un peu de curiosité bien placée et de diplomatie devraient permettre de comprendre ce qui se passe et convaincre les Northmens de leur expliquer la situation. Les personnages devraient alors avoir compris que quoi que la Volvür ait promis à Heoden, ce sont eux qui possèdent la « clé » du futur du peuple Dane, reste à trouver « la serrure » cachée quelque part en ces murs et à savoir à quoi elle ressemble…

A part le grenier à grains où sont enfermés les prisonniers, toutes les autres pièces sont accessibles. Le passage secret s’ouvre dans le mur de la bergerie. On y accède par une frise en pierre décorant le mur où aurait du se trouver la statue de bois de Frigg. Celle-ci représente toute sorte d’animaux et de plantes. Parmi eux, un chat ailé dont il faut abaisser les ailes afin de faire apparaître dans le mur une trappe camouflée. Les propriétaires Cimbres ignorent totalement l’existence de ce souterrain.

Quelques événements vont ponctuer le séjour à la ferme. Ainsi dès les premières heures du siège, si les personnages font bien attention, ils remarqueront que des aliments sont apportés au donjon et que la troupe passe son temps à fouiller le manoir. Plus tard, dans l’après midi, ils entendront un grand bruit qui attire l’attention de tous les occupants de la ferme. Il provient du pigeonnier où un effondrement vient de se produire, alors que plusieurs hommes étaient en train de fouiller le bâtiment. Ils ont mis à jour une cave qui n’était plus utilisée et le sol a fini par céder. Il y a deux blessés, que les personnages pourront soigner s’ils le veulent, mais on ne les laissera pas visiter la cave s’ils ne se sont pas expliqués avec Heomen. De toute façon il n’y a rien d’intéressant à y trouver…Cela confirmera néanmoins que les Northmens recherchent quelque chose…

Le passage secret

La trappe donne sur un escalier très étroit et raide qui descend sur 8 mètres soit sous le niveau de la cave. Un boyau rocheux mène à une porte ancienne. Elle est fermée, mais le bois vermoulu cède facilement. Derrière, les personnages découvrent un couloir au mur de terre suintant d’humidité et en partie éboulé dans lequel règne une odeur nauséabonde. Les murs et le plafond sont de terre grossièrement étayés par des poutres vermoulues et le sol est recouvert d’un mince ruisseau d’eau usée provenant de la fosse. Des rats fuient, chassés par la lumière. Une extrémité du couloir communique avec la fosse des eaux usées par de petites ouvertures dues au manque d’entretien qui permettent aux liquides de s’écouler. D’ailleurs il serait possible de découvrir ce couloir en pénétrant dans la fosse et en défonçant la paroi. De l’autre coté, le couloir s’éloigne en direction du nord, dépasse le mur d’enceinte dont les fondations sont visibles. Puis il passe sous la colline, remonte ensuite et aboutit à une trappe, de l’autre coté de la colline. Elle s’ouvre vers le bas, ce qui entraîne la chute de quelques dizaines de kilos de terre sur celui qui l’actionne. Ensuite ce sera la liberté, à condition de ne pas tomber par hasard sur des sentinelles Cimbres…

Il reste à trouver la cachette du « trésor ». En suivant les rats, les personnages pourront remarquer que certains s’engouffrent dans des trous se trouvant le long de la paroi. Ce qui leur permettra de découvrir une porte secrète. Elle est camouflée avec soin, et complètement bloquée. Il faut la défoncer avec des objets lourds ou des outils, ce qui entraîne l’effondrement partiel du plafond.
Une fois le passage ouvert, les personnages peuvent pénétrer dans la pièce ainsi révélée. Il s’agit d’une ancienne cache pour préserver les biens les plus précieux des raids. La pièce est dépourvue de mobilier mais sèche car isolée de la terre et de l’humidité par un pavage de pierre et des murs de pierres sèches. Au milieu de la pièce est couché le corps momifié par le temps d’une Freyja encore vêtue des lambeaux de sa robe de cérémonie. Des ongles partiellement arrachés et l’état de son corps laisse penser qu’elle fut mise là à l’abri par les occupants de la ferme mais la porte ne s’ouvrant que de l’extérieur, elle est morte emprisonné vivante après s’être brisée les ongles à essayer de sortir… Sous son corps se trouve un coffre de bois vermoulu de simple mais robuste facture. A l’intérieur les biens du sanctuaire et de la ferme, soit une dizaine de pièces de toute origines (valeur 3£) et une statuette de Frigg en argent noircie (valeur 1£).

Mais le véritable trésor est une simple pierre que la main de la défunte enserre encore avec force. Marquée de la rune « Rad », la rune du voyage entre ce monde et l’Autre monde. A la suite d’une vision, la Freyja a passé les derniers jours de sa vie, alors que la bataille finale éclatait non loin de là à enchanter cette pierre et c’est pour finir l’enchantement qu’elle et sa famille sont restées jusqu’au dernier moment ici, jusqu’à finir emmurées car privé de fuite possible pour elle et mort ou captivité pour les siens. Mais leur sacrifice ne sera pas vain car dès que la pierre sera mise entre les mains de Skulde, cette dernière verra ses cheveux se dresser comme sous l’effet du feu de Saint-Elme, ses yeux flamboieront et elle scandera des paroles sacrées incompréhensibles. Elle et les personnages disparaîtront alors de cette époque et réintégreront la leur dans une lueur aveuglante.

Déroulement du siège

La première heure, les Cimbres testeront les défenses en envoyant une vague d’une vingtaine d’hommes qui sera facilement repoussée.

La seconde heure, ce sera une quarantaine d’hommes qui se lanceront à l’assaut et ne seront repoussés qu’au prix de lourdes pertes et de nombreux blessés.

La troisième heure, ce sera à nouveau une quarantaine d’hommes qui se lanceront à l’assaut mais dans le même temps une dizaine d’hommes se glissera par l’arrière et tentera de les prendre à revers. Seuls les cris des femmes et des enfants surpris dans le logis principal, parviendront à alerter les Northmens du danger. Peut-être les intrus réussiront-ils à libérer les prisonniers ? Dans leur fuite, ils tomberont sur Rendhere qui en tuera le plus possible…

La quatrième heure, ce sera un assaut général et les défenses tomberont, Heoden, les femmes et les enfants qui viennent de découvrir le passage secret s’y réfugieront pendant que Hama et les derniers hommes se sacrifieront pour attirer les Cimbres dans le logis principal.

Les personnages et les derniers Northmens survivants piégés dans le tunnel auront alors une heure devant eux avant que les Cimbres ne découvrent le tunnel. Heoden fait s’enfuir par le passage menant de l’autre coté de la colline les femmes et les enfants mais choisit de rester tant qu’il n’a pas trouvé « la clé » !

Si les personnages lui ont révélé leur rôle dans l’histoire, il se sacrifiera alors en bloquant le passage contre les Cimbres qui viennent de trouver l’entrée afin selon la situation de laisser le temps aux siens de s’enfuir ou aux personnages de voyager entre les époques grâce à la pierre.

Retour en 545

Lorsque la lueur cesse de les éblouir, les personnages et Skulde, découvrent devant eux le spectacle incroyable du champ de bataille final qui s’étale sous leurs yeux. Un millier d’hommes se font face, Cimbres contre Northmens et le combat est imminent, lequel décidera de la suprématie de l’un ou l’autre peuple sur le Danemark. Un ciel couvert aux nuages bas laisse présager une pluie imminente.

Skulde épuisée par l’effort du voyage s’écroule laissant aux personnages la tâche de se rendre auprès du roi Hrothulf afin de lui remettre le crâne de son père. Lorsque les personnages arrivent à atteindre le roi, la bataille est imminente et déjà les premières lignes commencent à s’ébranler. Lorsqu’il découvre le don de Frigg, Hrothulf est saisi d’une crainte révérencieuse et tandis que les yeux plongés dans les orbites vide du crâne, il l’élève au dessus de sa tête ; le soleil brisant soudain la couverture nuageuse vient faire briller les incrustations d’or qui le recouvrent. A cette vue, l’armée Northmen galvanisé pousse un grand cri de guerre et sans attendre les ordres, transporté par la foi et la ferveur guerrière, sentant le souffle des Walkyries sur leur nuques, ils se précipitent au contact.

Avant la bataille

Les Cimbres comptent 30 chefs de guerre (1/2), 200 guerriers (1/5) et 400 Thralls Cimbres révoltés (1/25)

VC = 71
Dirigeant Roi Balan Bataille 14

Les Danois ne comptent plus que 2 berserks (2), 60 Ethlings (1/2) et 110 Karls (1/5)

VC = 56
Dirigeant Roi Hrothul Bataille 11

Les commandants

Roi Hhrotulf (Bataille 11+3)
Roi Balan (Bataille 14)

Importance de la bataille

Escarmouche

Modificateurs

Les Cimbres sont galvanisés par leur victoire de la veille +5
Les Cimbres sont plus nombreux +5
Les Northmens sont galvanisés par la bénédiction de Frigg +5
Les Northmens ont des troupes de qualité supérieur +5

Durée de la bataille

4 tours

Jet des commandants d’armée

Hrothulf fait une réussite critique.
Dalan réussit.

Les combats

Tour un : les troupes Northmens sont à +5 pour la première charge.
Tour deux : les troupes Cimbres sont en difficulté et tentent de prendre à revers les Northmens. -3 aux jets d’événements des Northmens.
Tour trois : la pluie se met à tomber et empêche le roi Balan d’éviter le corps à corps avec le jarl Offa. Balan meurt et les Cimbres sont balayés par les Northmens. +5 au jet d’événements.
Tour quatre : la pluie cesse et les Northmens sont à peine assez nombreux pour faire prisonniers les centaines de Thralls Cimbres qui se rendent en jetant leurs armes dans la boue. Une poignée de guerriers essayent de faire retraite en bon ordre mais sont massacrés.

Table des ennemis en bataille

D20 Valeur chevalier Compétence Dégâts Groupe* Armure (bouclier)
01-10 Paysans Cimbres (Thrall) Hache 8 3D6 4D6 2(0)
11-16 Guerrier Cimbre Lance 14 4D6 3D6 5(6)
17-18 Chef Cimbre Hache 16 4D6 3D6 6(6)
19-20 Chef de tribu Hache 21 5D6 2D6 6(6)

*Indique le nombre de suivants possible. Jetez les dés indiqués, puis 1D6 pour déterminer des modificateurs de compétences en mêlée.

Après la bataille

Vainqueur

Les Norhmens, victoire décisive. Une fois les blessés assemblés d’hier et d’aujourd’hui, il ne reste qu’à peine 160 Northmens survivants et près de 350 Cimbres prisonniers.

Butin

2£ en biens, 7 esclaves Cimbres.

Gloire : 5 par tour, x2 pour une victoire décisive.

Dénouement

Après la bataille et la victoire Northmen, le Roi remercie les personnages pour leur aide et leur faisant retirer (s’ils ne l’ont pas déjà fait) les armes et vêtements qu’il leur avait offert, il offre à chacun d’eux des armes d’excellente qualité (cotte de maille normande renforcée, casque northeman fermé, bouclier rond, épée large, dague et lance), un chargeur normand à la robe grise (valeur 9£) et sa sellerie, une corne de chasse taillé dans l’ivoire d’un lion des mers (valeur 1£) et une coupe d’argent (valeur 3£). De plus, il offrira à celui qu’il considérera comme le chef de la troupe (celui qui aura la gloire la plus élevé) sa propre selle rehaussée d’or et de pierreries (valeur 7£).

Puis il fait d’Offa le nouveau prince du Jutland en reconnaissance de sa bravoure sur le champ de bataille.

Après la bataille, un grand banquet a lieu au cours duquel le roi malgré l’absence du baron de Lambor tient à signer un traité de paix avec la Bretagne et remercie publiquement les personnages (Gloire 50 points) en les invitants à rester autant qu’ils le désirent.

Si les personnages acceptent de signer le traité en l’absence du baron toujours disparu, ils perdent 1 point d’Honneur et gagne 1 point en Fier et 50 points de Gloire.

S’ils refusent de signer, le roi signe néanmoins le traité et annonce son contenu à tous ses jarls et leur demande de rester à sa cour jusqu’à ce que le baron revient le signer ou soit déclaré perdu en mer.

Lors du banquet, les personnages remarqueront que Skulde sert avec assiduité le jarl Hetrhogar, ennemi d’Offa et fait montre d’empressement à son égard sans pour autant flirter avec lui. D’ailleurs elle quitte la salle seule en fin de banquet alors que Herthogar comme bien d’autres jarls sombre ivre mort sous la table.



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