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Pendragon

L’ambassadeur disparu

mardi 15 mars 2011, par erwan graugnard

16ème scénario d’une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). Au cours de l’hiver 544, les personnages sont envoyés enquêter sur la disparition diplomatiquement fâcheuse d’un ambassadeur northmen venu signer un accord de paix avec le roi Arthur...

Introduction

Alors que la fin de l’hiver approche et que l’on commence à sentir les bienfaits du printemps prochain, les personnages après leurs dernières aventures se reposent avec satisfaction à la cour, jouissant d’un repos qui leur semble bien mérité. Mais sir Keu ne les laissera pas profiter longtemps de cette oisiveté…

En effet, un matin, ils sont convoqués par le sénéchal de fort mauvaise humeur. Ce dernier leur apprendra qu’un ambassadeur du roi Hrothulf de Danemark est arrivé il y a près de 12 jours à Norwich où l’attend son drakkar. Il devait régler là-bas quelques affaires avec une insignifiante compagnie marchande, les Sultus à propos de fourrures.

Toujours est-il qu’au lieu d’accoster à Porchester ou Londres et d’arriver à la cour pour y rencontrer le roi Arthur comme prévu, ce barbare s’est volatilisé pendant son trajet entre Norwich et Camelot !

La dernière fois où il a été vu ce fut il y a 6 jours à Colchester où il s’était arrêté pour la nuit dans une auberge. Les personnages doivent le retrouver et le ramener à la cour en évitant de provoquer un incident diplomatique. Un navire les attend à Porchester pour les emmener directement à Colchester.

Jet d’Intrigues réussi : depuis que Prince Vaillant est devenu Roi du Trondelag à la place de son père Aguar en 542, le Roi Arthur a maintenant un allié en Thulé et espère utiliser cet atout pour négocier la fin des raids des autres rois nordiques en échange d’une augmentation du commerce entre la Bretagne et Thulé…

Ce qui s’est passé

Offa, le jarl nortman disparu est l’un des meilleurs et plus fidèles compagnons du Roi Hrothulf du Danemark. Il est venu en Bretagne pour discuter avec le roi Arthur d’un possible traité mais il y croit peu.

Par ailleurs, il est venu à titre personnel négocier avec la maison Sultus de nouveau prix sur la vente de fourrures de ses terres du Jutland. Après avoir débarqué à Norwich, il a négocié quelques jours avec les Sultus avant de prendre la route avec son escorte pour rejoindre Camelot par la route pour profiter d’un repérage de cibles côtières potentielles pour ses drakkars…

Mais en pleine hiver cela s’est avéré difficile et il a fait halte à Colchester dans une auberge et a renvoyé l’un de ses hommes pour chercher son drakkar à Norwich et finir le trajet par mer…

Cependant alors qu’il attendait, patientant en beuverie auprès de prostituée à l’auberge ou en flânant en ville, il a croisé Amy, une jeune paysanne au marché. La trouvant à son goût, seul il l’a suivi, sans son escorte laissé à l’auberge. Tout d’abord à travers la cité, puis lorsqu’elle en sortit, à travers bois et champs. La jeune femme venue à Colchester vendre des simples fagots était fort effrayée d’être ainsi suivie par un barbare couvert de peaux de bêtes. Aussi dés qu’elle le put, elle tenta de le perdre dans les bois mais Offa se révéla être un bon pisteur et retrouva sa trace. Après des heures de cache-cache, elle parvint terriblement effrayée à rejoindre son village situé en Anglia, de l’autre coté de la frontière sur les terres du manoir de Riverbord.

Offa la rattrapa enfin. Tandis que les paysans se préparaient à combattre ce "pillard" (se demandant s’il y en avait d’autres cachés dans les environs) il parvient à lui déclarer sa flamme dans un fort mauvais breton !
Cela appaisa la tension, et invité à manger par les paysans, il fut drogué par sa bien aimée, encore terrorisée et solidement ligoté.
Puis les paysans attendirent dans l’angoisse plusieurs jours afin de savoir si d’autres barbares allaient sortir de la forêt.
Puis voyant qu’il était seul, ils se mirent à discuter de ce qu’il fallait faire de lui. Maintenant qu’il était prouvé qu’il était seul, beaucoup voulaient le pendre sans plus de réflexion ; une partie voulait le livrer aux autorités (mais lesquelles ? Compte tenu du fait que le fief n’avait plus de seigneur…) ; Amy, enfin, apitoyée par le prisonnier était d’avis de le libérer.
Lorsque les personnages arrivent à Colchester pour leur enquête, les paysans ont finalement décidé de faire prévenir le seigneur du fief voisin, un chevalier occitan du nom de Sir Enguerrand de Whitewater appartenant à la maison du Duc D’Essex.

A Colchester

Dans la vieille cité romaine, les personnages seront reçus un peu fraîchement par les représentants du Duc d’Essex. Ce dernier étant en sa capitale de Ganes depuis 536 presque sans discontinuer n’a laissé en sa demeure ducale que quelques chevaliers secondaire et des clercs fort aigris de devoir rester dans les terres brumeuses de Bretagne au lieu de profiter de la douceur de vivre occitane !
Ils feront donc bien sentir aux personnages malgré toute leur courtoisie apparente et leur déférence envers les envoyés du Roi Arthur, qu’ils ne sont pour eux que des rustres sans manières.

Ils apprennent les choses suivantes :

- le Jarl et son escorte se sont arrêtés pour la nuit à l’auberge "Chanterouge". Le lendemain matin, tandis que le reste de son escorte buvait plus que de raison, il envoya l’un de ses "guerriers" à Norwich pour faire revenir le reste de son équipage. Puis le jarl disparut… Après avoir accompagné son messager jusqu’aux portes de la cité, il n’est pas revenu à son auberge.

- L’escorte du jarl (4 guerriers) a fait pas mal de grabuge en ville (ils ont essayé de retrouver leur jarl sans qu’aucun d’eux ne parle le breton…) et ils ont tous été incarcérés dans les geôles de la cité. Le reste de l’équipage et le drakkar du Jarl sont arrivés il y a quatre jours et depuis sont tenus sous bonne garde dans le port. Personne ne répond à leurs questions et l’un de leur chef qui parle le saxon a appris d’un docker que leurs compagnons étaient prisonniers ! Ils sont persuadés d’être victimes d’un piège des Bretons et se préparent à attaquer le fort pour libérer leur jarl et ses gardes du corps. Ils sont 40 et très remontés… Mais patienteront si on fait libérer leurs compagnons ce qui nécessitera une diplomatie intense et une grande patience envers le bailli du Duc D’essex !

En interrogeant les tenanciers de bars et de bordels de la cité, les personnages apprendront que le jarl a passé la matinée de sa disparition avec une prostituée nommée Ablete. Retrouver cette dernière ne sera pas facile mais interrogée, elle répondra que lorsque le jarl l’a quittée, il partait au marché pour jeter un coup d’œil aux produits du pays.

Au marché, les personnages trouveront plusieurs marchands qui se souviendront du guerrier nordique et indiqueront qu’il a franchi les portes de la cité en direction du Nord.

Au nord de la ville, un jet en Chasse avec un malus de -5 permettra de retrouver les traces des bottes typiques du jarl et de les suivre au-delà de la rivière en Anglia vers le nord ouest… Interrogés les pêcheurs sur la rivière permettra d’apprendre qu’ils l’ont vu passer il y a quelques jours en direction de Riverbord…

A Riverbord

Le manoir de Riverbord est une ruine, visiblement victime d’un incendie, il n’a jamais été reconstruit et tout indique que le fief n’est plus protégé ni tenu par aucun chevalier, ce qui semble étonnant vu la richesse des terres et la proximité de Colchester ! Les fermiers sont riches et bien habillés, sans doute en raison de l’absence de taxes seigneuriales et viennent spontanément au devant des personnages qu’ils prennent pour le seigneur de Whitewater et sa suite.

Si on les interroge, ils parleront avec fierté de la capture du "pillard" et raconteront la légende du château maudit à qui voudra l’entendre…

Alors que les personnages font libérer le jarl furieux, le seigneur Enguerrand de Whitewater et deux chevaliers de sa maisnie [1] arrivent au village. Imbu de lui-même et orgueilleux, le chevalier fera remarquer aux personnages qu’ils ne sont pas sur leur juridiction et leur contestera le droit de décider du sort du prisonnier.

Jet réussi en Héraldique ou en Hospitalité : effectivement, c’est le seigneur des lieux qui doit décider du sort du pillard. Et en son absence son suzerain, le duc d’Essex ou son représentant.
Réussite critique : le château maudit n’appartenant à personne, en devenir le châtelain permet de devenir le seigneur du lieu et ainsi de décider du sort du prisonnier.

Le seigneur Enguerrand de Whitewater refusera de laisser partir le prisonnier qu’il tient à emmener avec lui jusqu’à Colchester pour être jugé par le bailli. Ce dernier se rangera sûrement aux arguments des personnages mais cela implique que le jarl reste prisonnier au moins une journée de plus, ce qu’il ne tolérera pas et risque de se payer au moment des négociations avec le Roi Arthur. Sir Enguerrant laissera cependant partir le jarl si l’un des personnages accepte une joute pour l’amour contre lui.

Résoudre la quête du château maudit force Sir Enguerrant à reconnaître les personnages comme les nouveaux maîtres du fief et le droit de décider du sort du jarl.

Amy

Femme Kymrique, païenne, âge 16.
Gloire : 62
Traits : Généreuse 15, Confiante 14, Chaste 12
Passions : Loyauté seigneur 7, Amour (petit peuple) 12
Caractéristiques : TAI 10, DEX 13, FOR 10, CON 14, APP 16
Compétences : Industrie 14, Premier soins 12, connaissance des Faës 12
Caractéristique familiale : Protégé des Faës (+10 en connaissance des Faës)
Dot : Aucune.

Remarque : jeune paysanne à l’air candide et innocence, Amy est pauvre mais loin d’être bête et ne manquera pas de saisir sa chance d’attirer l’attention d’un seigneur même étranger et aux manières frustres comme Offa.

Apparence : belle jeune femme aux traits réguliers et aux longs cheveux châtains, Amy est à l’âge critique où les femmes du peuple commencent à perdre leurs attraits au contact du dur travail de la terre. Heureusement pour elle, sa peau est encore fraîche et ses mains sont encore douce.

Sir Enguerrand

Chevalier Occitan, chrétien, âge : 27 ans
Gloire : 3 650
Traits : Valeureux 17, Pragmatique 16, Complaisant 15, Fier 14, Paresseux 14, Généreux 13
Passions : Loyauté (Roi de Ganes) 16, Loyauté (pendragon) 10
Caractéristiques : TAI 12, DEX 16, FOR 12, CON 14, APP 16
Compétences : Epée 16, Lance 15, Equitation 19, Tournoi 15, Romance 17, Courtoisie 17

Remarque : Sir Enguerrand est un chevalier occitan typique, indolent, fier et courtois. Il voit sa nomination sur ces terres comme une parenthèse vers un destin plus glorieux maintenant que le berceau de sa famille, le royaume de Ganes est enfin revenu entre les mains de ses maîtres légitimes. Il méprise kymriques et saxons, l’un moins que l’autre cependant…

Offa

Chef de tribu northmen, odinique, âge : 32 ans
Gloire : 6 350
Traits : Valeureux 21, Arbitraire 16, Luxurieux 16, Energique 15, Fier 14, Cruel 14, Hospitalité 13
Passions : Loyauté (Roi du Danemark) 18, Loyauté (tribu) 21, Amour (Amy) 17, Amour (Edrie) 12
Caractéristiques : TAI 20, DEX 9, FOR 18, CON 14, APP 10
Compétences : Saisie 19, Grande Hache 19, Bataille 16, Epée 12, Lance de fantasin 14, Lance 5, Equitation 9, Intrigues 12
Bonus familial : Perspicace (+5 en intrigues)

Remarque : Offa est un jarl northman typique, grand, fort, barbu et chevelu, riant fort, s’enivrant à l’excès, chantant dés que l’occasion s’en présente des chansons paillardes et pillant et violant si possible…

Le château maudit

La famille Wiseley qui possédait jadis ce manoir était réputée pour son manque de chance. Vieille famille Icène, leur lignée s’éteignit avec l’invasion Angle en l’an 500.

La Malédiction débuta avec le grand-père du dernier seigneur de Riverbord. John Wiseley (402-441) était enfant unique et maladif, il fut choyé et gâté par ses parents jusqu’à devenir un adulte obèse et goinfre se souciant uniquement de sa panse et de la satisfaction de ses plaisirs.

Il ne trouva de femme que grâce à sa fortune, sa laideur et sa goinfrerie éloignant de lui de plus plaisants partis.

Plus tard, il dilapida sa fortune en mets exotiques, banquets et boissons de prix.

Lorsque sur la fin de sa vie, sa femme étant retournée vivre dans sa famille avec le seul et unique fils que sa concupiscence lasse lui avait donné, son fief fut frappé d’une terrible famine à la suite de la destruction par des brigands des réserves des villageois.
John choisit de continuer à mener grand train et bonne table alors que ses paysans mourraient de faim. Un soir, une révolte paysanne porta sa panse sur le fumier et sa tête rebondie au bout d’une pique.

Son fils et héritier, Rupert Wiseley (424-468) conscient des erreurs de son père, fut un seigneur bon et généreux, un époux aimant et fidèle et un bon croyant qui permit la construction d’une église dans l’enceinte du château.
Mais doux et timide, il ne trouva l’amour que tardivement et à 42 ans, il épousa une jeune et magnifique jeune femme qui lui donna un an plus tard un fils et héritier.
Mais très vite, les jeunes amis de sa femme, tous beaux et braves chevaliers, trouvères ou bardes que sa beauté et sa générosité attiraient à sa cour provoquèrent sa jalousie et il sombra dans la paranoïa.
Il commença par éloigner son épouse de tous ses amis et de tout amusement, la séquestrant dans sa tour. Puis il en vint à monter une garde perpétuelle autours d’elle et à s’interroger sur son fils et la pureté de sa lignée.
Voulant protéger son amour, il le perdit à jamais et quatre ans après son mariage, il surprit son épouse en train de préparer sa fuite avec son écuyer. Il tua sa femme et son écuyer avant de réaliser que leur histoire n’existait que dans son esprit malade et ce qu’il prenait pour une liaison n’était que le service d’un jeune page envers une dame s’ennuyant (sic) dans un château déserté par tous.
Rupert choisit alors de se suicider en se jetant du haut du donjon.

Le dernier seigneur de Riverbord fut son fils, James Wiseley (463-500).
Devenu seigneur de Riverbord très jeune après le drame qui marqua la mort de ses parents, il grandit chez des parents tandis que le fief était géré par son suzerain. Lorsqu’il revint au manoir en 485, c’était un homme bon mais pragmatique et que la foi avait abandonné devant les malheurs frappant sa famille.
Il fit fermer l’église du château et fit interdire les messes sur ses terres. Il gouverna en bon seigneur, se maria et eu trois enfants, ce qui sembla prouver que son mépris de Dieu n’était pas punissable.
Mais en l’an 500, lorsque les Angles envahirent l’Angleterre, ses deux fils trouvèrent la mort au combat contre les envahisseurs et sa femme et sa fille furent prises lors d’un raid alors qu’il tentait de les mettre à l’abri à Colchester.
Les Saxons qui les avaient capturées vinrent mettre le siège devant le manoir et promirent la vie sauve à sa famille s’il se rendait ce que son honneur et sa loyauté envers son seigneur et ses paysans lui interdisait.
Perdu et cherchant des réponses, James fit rouvrir l’église et y passa la nuit en prières pour trouver une solution à son dilemme mais Dieu ne lui apporta aucune réponse.
Au petit matin, sa femme et sa fille furent violées et offertes à Wotan [2] devant ses yeux, avant que les saxons ne lancent l’assaut. Durant les combats qui s’ensuivirent, James fut mortellement frappé et renia Dieu et maudit ses ennemis avant de succomber.
Ce terrible pacte attira une créature maléfique, "un chien de l’enfer" qui fit fuir de nombreux saxons et massacra les autres. Le manoir fut abandonné aux flammes sans être pillé et les corps saxons et Icènes laissés sans sépulture.
Après ce drame, le château considéré comme maudit fut évité par les saxons qui ne cherchèrent pas à s’installer à Riverbord où les Icènes conservèrent leurs terres. Le château ne fut donc jamais reconstruit.
Lorsque le Duc Hervisse de Revel d’Anglia reconquit ses terres (il était le dernier descendant des rois Icènes), il passa la nuit dans le château et le déclara maudit.
Puis il déclara qu’en deviendrait le maître celui qui parviendrait à y passer la nuit sans périr ! Cette règle est toujours d’actualité et Riverbord est sans maître depuis maintenant 44 ans…

Passer la nuit au château :

Pendant la nuit passée au château en ruine, les personnages seront confrontés à plusieurs "menaces" (épreuves).

- Tout d’abord les fantômes des trois seigneurs Wiseley qui chercheront à tester leur courage avant de les aider à purifier les lieux. Ils apparaîtront aux personnages à la nuit tombée et s’ils réussissent un jet en Valeureux à -5, ils persuadent les fantômes de leur valeur.
Ces derniers dans des gémissements et des borborygmes indistincts leur feront alors comprendre comment vaincre les deux autres menaces.

Les Morts… Les morts qui marchent… le repos… doivent trouver le repos… par le feu… pas dans la mort mêlée… séparé… Le Feu… Brûlé et détruire...

Il faut alors comprendre que les zombies saxons et Icènes ne pourront trouver le repos tant que leurs ossements seront mêlés. Il faudra donc les trier dans deux fosses distinctes et les brûler. Distinguer les squelettes dans les ruines demandera des jets en Héraldiques mais les pièces d’armures et les vêtements permettent de les distinguer et il suffit qu’un seul ossement d’un défunt soit dans la bonne tombe pour lui apporter la paix… Point n’est besoin d’identifier tout le corps…

"Le Diable… Le démon… La gueule de l’enfer des défunts crache les tourments… Pur sera la lame qui en sa gueule terrassera le Mal !"

Il faut alors comprendre que le seul moyen de terrasser le "chien de l’enfer" est qu’une âme pure (Somme des traits Chaste, Indulgent, Miséricordieux, Modeste et Sobre égale à 70 ou plus) plonge sa lame dans sa gueule enflammée.

Les trois fantômes Wiseley qui hantent le château sont déplaisants mais tenteront d’aider les personnages à purifier les lieux auxquels à leur manière ils sont profondément attachés. Une fois le château exorcisé, ils continueront à le hanter tant qu’ils n’auront pas trouvé paix.
Cette aide passe par des indications comme vu ci-dessous et par leur présence pendant les combats. Sous la forme de spectres, ils détourneront l’attention du Chien de l’enfer ou des zombies au moment crucial !

Les trois fantômes Wiseley

John Wiseley apparaît comme un fantôme rondouillard et glouton.

Limite spirituelle : 51
Défense spirituelle : 51
Force spirituelle : 3D20

Il apparaîtra pendant les repas, se plaignant avec amertume de la piètre qualité de la nourriture et du service. Il tentera de convaincre les personnages de sombrer dans les mêmes défauts que lui et les personnages devront opposer leur trait Ssobre" au trait Complaisant de 18 de John ou être convaincu de sombrer comme lui dans la gloutonnerie…
Après plusieurs jets réussis, Sir John cesse d’essayer de les convaincre mais essayera de les chasser pour trouver un seigneur plus en accord avec ses envies. Pour cela, il fera pourrir les réserves de nourriture ou changera les boissons en infâme piquettes.

Rupert Wiseley apparaît comme un fantôme tragique et dépressif.

Limite spirituelle : 35
Défense spirituelle : 35
Force spirituelle : 3D20

Il apparaîtra auprès de tout personnage résidant au château et entretenant un Amor ou ayant une épouse. Il cherchera à provoquer et alimenter sa jalousie et sa paranoïa. Il faudra opposer le trait Confiant des personnages à son trait Méfiant à 18 où sombrer comme lui dans une jalousie meurtrière.
Après plusieurs jets réussis, Sir Rupert cesse d’essayer de les convaincre mais essayera de les chasser pour trouver un seigneur plus en accord avec ses envies. Pour cela, il fera empirer la météo pour maintenir sur le château un climat pluvieux et couvert plus en accord avec son tempérament.

James Wiseley apparaît comme un fantôme dur et peu loquace.

Limite spirituelle : 67
Défense spirituelle : 67
Force spirituelle : 3D20

Il apparaîtra auprès de tout personnage résidant au château et faisant preuve de foi. Il interviendra durant toutes cérémonies païennes ou chrétiennes pour la ruiner. Il saccagera tout objet marqué de symbole religieux ou dans le cas de reliques les dissimulera dans le château. Il faudra opposer le trait Pieux des personnages à son trait Pragmatique à 19 où sombrer comme lui dans le rejet de Dieu.
Après plusieurs jets réussis, Sir James cesse d’essayer de les convaincre mais essayera de les chasser pour trouver un seigneur plus en accord avec ses envies. Pour cela, il fera provoquera la multiplication de la vermine partout dans le château et augmentera leurs ravages.

Pour les bannir, il suffit de les vaincre dans un duel magique compte tenu de leurs caractéristiques respectives ce qui demande la présence dans le groupe d’un magicien ou d’un prêtre suffisamment puissant ou de la présence à proximité d’un tel PNJ qui accepte d’accomplir cette tâche difficile.

Sinon il faut que le nouveau maître des lieux fasse la démonstration pour chaque fantôme des traits opposés à ceux qui causèrent leur chute par des actions d’importance égale.

Ainsi bannir Sir John demandera dans une famine ou pénurie de vivres de faire preuve d’esprit de sacrifice en partageant les souffrances de ses sujets.

Bannir Sir Rupert demande si l’épouse du seigneur des lieux ou de l’un de ses occupants est soupçonnée d’infidélité de lui faire confiance malgré les preuves indirectes qui l’incriminent.

Bannir Sir James demande au nouveau seigneur de faire reconstruire le plus rapidement possible et malgré les frais la vieille église détruite par précédent incendie.

Chasser les trois fantômes permet la découverte, quelque temps plus tard lors de travaux dans la cave, de la salle au trésor des Wiseley. Elle abrite un trésor de 8 £ et des étriers anciens et bénis par Rhiannon apportant un bonus de +1 en Equitation.

Les zombies

Plus tard dans la nuit, 17 zombies "saxons" et 7 zombies "Icènes" se lèveront parmi les ruines pour s’attaquer aux personnages. Lents et malhabiles, ils seront facilement vaincus, abandonnant leurs ossements sur le sol jusqu’à la prochaine nuit où ils se lèveront à nouveau pour traquer les vivants dérangeant leur repos.

Zombie "saxon"

TAI 16 DEX 4 FOR 8 CON 8
Vitesse 1
Dégâts 4D6
Points de vie 24
Attaques : Hache 8

Gloire pour le vaincre : 10 points de gloire

Zombie "Icène"

TAI 12 DEX 4 FOR 8 CON 8
Vitesse 1
Dégâts 3D6
Points de vie 18
Attaques : Lance 8

Gloire pour le vaincre : 5 points de gloire

Le Chien de l’enfer (Barguest)

Enorme chien à la peau noire comme la nuit et à la gueule et aux yeux enflammés. Il provoque la peur et tout adversaire doit réussir un jet en Valeureux à -10 ou être incapable de le combattre.

Limite spirituelle : 80
Défense spirituelle : 80
Force spirituelle : 4D20
TAI 8 DEX 15 FOR 15 CON 15 Vitesse 4 Dégâts 2D6 Points de vie 30 Armure 5
Attaques : Morsure 16 (ne tient pas compte des armures portées)

Il peut être vaincu par magie ou si un être pur (Somme des traits Chaste, Indulgent, Miséricordieux, Modeste et Sobre égale à 70 ou plus) plonge son arme dans sa gueule. Le seul autre moyen de le vaincre consiste à le tuer en un coup, c’est-à-dire à lui infliger 35 points de dommages en une fois.

S’il est vaincu par magie ou par un être pur, il disparaîtra laissant sur place sa silhouette sur la pierre du sol ou du mur selon le lieu. Silhouette maléfique qui occasionne de mauvais pressentiments à quiconque la regarde. A sa vue, Sir Enguerrand de Whitewater reconnaîtra les droits des personnages sur le fief.

Gloire pour le vaincre : 150 points de gloire

Conclusion

Les personnages sont parvenus d’une façon ou d’une autre à ramener le jarl à Colchester où ils feront voiles avec lui jusqu’à Porchester d’où ils rejoindront Camelot où l’ambassadeur du Danemark pourra s’entretenir avec le Roi Arthur.

Avant de quitter Riverbord, le jarl Offa insiste pour emmener Amy avec lui.
Avec l’aide des personnages il devrait pouvoir la convaincre sans peine surtout si l’un d’eux est son nouveau seigneur. Sinon il l’enlèvera tout simplement…

Avant de partir, si elle le fait de son plein gré, elle demandera aux personnages de pouvoir se retirer seule un instant dans la forêt de sa naissance. Si l’on l’interroge à ce sujet, elle répondra qu’elle doit célébrer une dernière fois un rite ancien que sa famille poursuit depuis longtemps.
Le rite consiste tout simplement à laisser une coupe de lait et un peu de pain frais sur une pierre ancienne et moussue au milieu du bois et de demander la protection des Faës.

Que les personnages la laissent ou non accomplir ce rite païen, lors d’un prochain printemps, les esprits Faës mécontents de l’arrêt de l’ancien pacte retireront à Riverbord leur ancienne protection.

Gloire : 20 points pour avoir retrouvé et ramené le jarl, 50 points supplémentaires pour avoir exorciser le château de Riverbord.

Manoir de Riverbord (vassal du Duc d’anglia)

POP : 3 dont un bourg de 2 de POP
Revenus de Nourriture : 6 £ (3)
Revenus de Biens : 3 £
Revenus des Droits seigneuriaux : 7 £ (5)
Revenus totaux : 16 £

Lorsque le chevalier qui devient le châtelain de Riverbord se rend auprès du Duc d’Anglia pour se faire reconnaître dans son titre, celui-ci lui demande comme un geste d’amitié de lui rendre ce fief afin qu’il le donne à l’un de ses plus fidèles chevaliers et compagnon de son fils, Sir Guaire !
Il se souviendra de ce geste et ne manquera pas dès qu’un manoir sera disponible de leur en confier la garde. Il serait malvenu de refuser mais cela reste possible.

- Si le joueur accepte : +1 en honneur et - 1D3 Loyauté Duc d’Anglia
- Si le joueur refuse : - 1D6 loyauté Duc d’Anglia, une croix en Egoïste

Notes

[1le terme maisnie désigne une famille au sens large, regroupant les personnes liées par le sang ainsi que les familiers, les amis et plus généralement tous ceux vivant sous un même toit, dans une même maison.

[2(Odin) il est considéré comme le dieu principal de la mythologie nordique et le chef d’Ásgard.



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