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Pendragon

L’Ile Brumeuse

lundi 1er août 2011, par erwan graugnard

28ème scénario d’une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). Au cours de l’été 545, au détour d’une bataille, après avoir porté secours à des émissaires du Thelamark, ils volent au secours d’une princesse enlevée et retenue captive sur l’Ile brumeuse et les choses ne seront pas aussi simples qu’elles puissent paraître, comme souvent.

Une fois parvenu aux large des côtes de Thulé, Raknars oriente résolument son navire vers le nord afin de remplir la promesse faite à Thorgist de ramener la tête du roi Hedin à son peuple. Des vents favorables poussent le Cogue à vive allure et le littoral découpé par de nombreux fjors défile devant eux.

Au crépuscule d’un nouveau jour, alors qu’ils s’approchent du détroit séparant les îles de Götland et Öland, un des marins ou un personnage s’il réussit un jet critique en Vigilance aperçoit deux voiles entre les vagues. Visiblement l’un des navires poursuit l’autre. Le fuyard semble mal-en-point, et sa voile écrue est déchirée. Par contre un jet réussi en Héraldique permet de reconnaître le second navire ; un bateau de pirates et d’esclavagistes du Burgundaholm, ennemi déclaré des Danes.
Celui-ci repousse sa proie vers la plage de l’île de Öland où elle s’échoue finalement. Son équipage saute à terre et s’apprête à défendre chèrement sa vie, les pirates bien plus nombreux, ne tardent pas à les rejoindre.

Si les personnages décident de porter immédiatement secours au premier navire, les pirates posent juste pied à terre. S’ils tergiversent ou hésitent, Raknard prend finalement la décision et le combat est déjà engagé sur la grève à l’avantage des pirates.

La quille du Cogue racle le gravier alors qu’il vient se ranger près du drakkar de leurs ennemis. Ils sautent à terre pour engager le combat. Ces renforts inattendus donnent des ailes aux fuyards qui reprennent espoir.

Les pirates (caractéristiques de guerriers saxons) sont 42, les northmens qui fuyaient devant eux ne sont plus que 14 guerriers valides. L’arrivée des personnages et de l’équipage de Raknar (8 hommes) permet de rétablir la balance des forces. L’affrontement sera violent et bref. Les pirates sont menés par un jarl (caractéristique d’un chef saxon) et si ce dernier est tué, les survivants chercheront à reprendre la mer ou se disperseront à l’intérieur des terres s’ils ne sont plus assez nombreux (10 hommes minimum pour manœuvrer le drakkar) non sans avoir saboté leur navire.

Victorieux, les personnages peuvent alors faire la connaissance de ceux qu’ils viennent de sauver.

Il s’agit d’un Drakkar du Thelamark mais en piteux état. Il escortait avec un autre navire de guerre, un lourd Cogue du roi Wald abritant la fille du roi, la princesse Ribe promise au prince Hrafn maintenant roi du Gauntland Oriental. Le navire contenait la dot de la princesse et était dirigé par Aale, fils du roi Billing de Ranrike, le principal vassal du Thelamark. Entrant dans le détroit entre les deux îles de Öland et Gotland, quatre voiles inconnues son apparues à l’horizon et sont passées à l’attaque. La bataille a séparé la flotte. Les marins du Thelamark ont coulé l’un de leur adversaire et en ont attiré un autre dans leur sillage mais ils ont perdus de vue le reste de la flotte.

Le jarl du Thelamark ; Latik vient remercier chaleureusement les personnages. Son navire nécessite de sérieuses réparations et le navire pirate ayant fui ou étant inutilisable, il lui faut au moins deux jours de travaux. Mais le jarl semble très soucieux et sa joie laisse rapidement la place à l’inquiétude. Pourtant il propose d’organiser et de partager un plantureux repas pour fêter cette victoire. Leur navire contient plusieurs tonneaux d’hydromel et l’idée de Latik est adoptée par Raknard et ses hommes quoi qu’en pensent les personnages. De plus la nuit approchant, difficile de reprendre la mer…

Un espace est rapidement aménagé entre les deux navires, à l’abri du vent. Des tables et des chaises improvisées sont installées en cercle et un grand feu est allumé pour se réchauffer. A la nuit tombante Danes et Thelamarks se mêlent autour du repas et dans l’ivresse.

Malgré tout, Latik reste taciturne. S’il ne l’a pas déjà fait, il explique aux personnages la raison de leur présence en ces eaux et l’incertitude qui règne sur l’avenir de la princesse. Si les personnages questionnent le jarl sur ses agresseurs, il expliquera qu’il s’agit des pirates de Burgundaholm qui sont connus pour écumer la mer de l’est (Mer baltique) et capturer les navires qu’ils croisent afin de réduire en esclavage leurs équipages et en piller les cargaisons. Ce sont de redoutables guerriers et des marins hors pair. La position inexpugnable de leur base d’opération et l’habilité comme la réputation de leur roi, le fameux Breca, seul northmen a avoir vaincu Beowulf évitent à ces mercenaires prenant toujours le parti du plus fort de voir leurs adversaires se coaliser contre eux !

Au cœur de la discussion, les personnages devraient comprendre plusieurs choses :

- Le surnom de Burgundaholm est l’île Brumeuse en raison des brouillards qui l’environnent en permanence. Peut-être est-ce là le lieu de « détention » de la géante Ingurd ;
- Le mariage entre la princesse Ribe et le prince Hrafn est désormais d’une importance cruciale pour les deux royaumes puisque Hrafn étant désormais roi, cette union scellera une alliance capable de faire contrepoids à l’influence du puissant royaume de Svitjod ;
- La princesse Ribe étant comme son père et la plupart des jarls du royaume de Thelamark (dont Latik) convertie à la chrétienté, ce mariage est l’occasion de placer une chrétienne en tant que mère des futurs héritiers du royaume de Gaultland, ouvrant la voie à une possible conversion ;
- Enfin si les odiniques et le roi Eagils du Svitjod ont intérêt à faire échouer cette union, la disparition de la princesse Ribe sera perçue comme une insulte par le Roi Hrafn et qui que soit la cible de sa colère (Thelamark, Burgundaholm ou Svitjod) la guerre est inévitable !

Le jarl Latik demande donc aux personnages de mener les recherches à sa place dans le détroit pour retrouver le reste de la flotte, lui-même rejoignant le Gauntland Oriental dès que possible afin de chercher du secours et livrer les précieux cadeaux que contiennent les cales de son navire. Si besoin, il fait appel à leur devoir d’assistance entre chrétien (jet en Pieux) ou leur pitié pour une damoiselle en détresse (jet en Honneur), voir l’espoir d’une récompense royale (jet en Egoïsme) !

A l’aube, tandis que l’équipage de Latik répare leur navire en désossant celui des pirates, les personnages reprennent la mer à bord du Cogue de Raknar, en direction du détroit (s’ils ont accepté d’aider Latik) ou du Gauntland via le détroit dans le cas contraire.

Toujours est-il qu’alors qu’ils traversent le détroit… Ils croisent la route d’un naufragé accroché à bout de force à un morceau d’étrave. Recueilli par Raknar, il se présentera comme un marin du Thelamark qui faisait partie de l’équipage du cogue transportant la princesse Ribe. Après avoir coulé leur navire d’escorte, les pirates ont emmené la princesse, le cogue et tous les survivants en esclavage à Burgundaholm. Lui-même n’a dû sa survie qu’en se faisant passer pour mort sur son épave. Ayant passé la nuit dans l’eau glaciale, il est au bord de la mort et passera les prochains jours à délirer sous l’effet de la fièvre.

Raknar qui connaît visiblement bien l’île brumeuse pourra leur raconter ce qu’il en sait (voir ci-dessous) et expliquera que si la princesse a été capturée la veille, elle risque d’être vendue ou dissimuler très rapidement et que seule une intervention rapide permettra de suivre sa trace. Les personnages que ce soit par Honneur, Egoïsme ou respect de leur parole s’ils se sont engagés auprès de Latik devraient décider de faire route vers Burgundaholm pour porter secours à la princesse en danger !

L’île Brumeuse

Sur cette île indépendante vivent la tribu Bronding et Breca, le grand rival de Beowulf et roi de cette terre.
Malgré son titre, Breca se trouve rarement dans son fief et voyage la plupart du temps dans Thulé à la recherche de gloire ou de pillages.
Les pirates de Bronding lancent des raids sur toutes les côtes de la mer de l’est et l’île doit autant sa fortune à ces raids sanglants qu’à l’ambre que des milliers d’esclaves extraient jusqu’à la mort des mines à ciel ouverts. Cette dernière est en effet constituée de collines de faibles altitudes couvertes de forêts épaisses et de tourbières s’étendant dans les vallées. Une brume épaisse couvre en permanence les abords de l’île lui donnant son surnom d’île brumeuse. L’île ne comporte qu’une seule et unique ville, la « cité des chaînes » située dans la seule baie abritée et en eaux profondes du rivage. Le reste du pays est inhabité à l’exception de rares villages côtiers.

La cité des chaînes est bâtie sur un piton rocheux au fond d’une baie étroite et parsemée de récifs. Adossée à une colline basse et boisée, elle n’est accessible par voie de terre que par un minuscule sentier facilement défendable. Face à la mer, des fortins et des tours de guet gardent l’entrée de la passe. La cité des chaînes doit son nom à sa spécialité (l’esclavage) mais aussi à une immense chaîne ramenée de ses aventures par le roi Breca. On la dit forgée par les géants, ses maillons sont aussi gros qu’un corps d’homme et elle est si longue qu’en cas d’attaque, elle barre l’entrée de la baie en quelques instants !

La maison longue du roi domine le port et les masures branlantes qui abritent les habitants, un petit millier de personnes. Des ruelles sales et pentues, entrecoupées de palissades rendent la progression difficile. Les taudis et les enclos à esclaves pouvant accueillir près de 2 000 individus de plus se serrent sur la mince bande de terre près du port. Les pontons de bois pourrissant sont occupés par une vingtaine de navires dont la moitié appartient à des marchands étrangers et l’autre arborent le drapeau rouge marqué d’une chaîne noire des pirates de Bronding.

L’île échange ses esclaves et son ambre contre des biens manufacturés et de la nourriture, un commerce intarissable. La ville est un repaire de forbans et de hors-la-loi venu de toute la Thulé, mais aussi de mercenaires sans scrupules, vétérans de nombreuses guerres et dont les talents sont appréciés des jarls locaux.

Dans l’antre des pirates !

A l’approche du cogue de Raknar, les cornes des sentinelles résonnent dans la baie. Une dizaine de guerriers dépareillés se pressent sur le quai pour les accueillir. Visiblement ils connaissent le navire de Raknar qui mal à l’aise expliquera que cela lui arrive de commercer de choses et d’autres avec la cité des chaînes malgré le fait que le roi Hrothulf ait déclaré l’île ennemi des Danes !

Mais si Raknar et ses hommes sont accueillis par les pirates de l’île comme des habitués, il en est autrement des personnages. Ces derniers seront interrogés avec brusquerie sur leur identité et les motifs de leur venue.
Raknar leur conseillera de se présenter comme venant racheter des esclaves capturés dans leur pays ce qui justifiera leurs démarches et leurs questions. De plus les pirates sont habitués à voir passer des ambassadeurs de tout pays pour cela. Ils cesseront alors d’harceler les personnages et leur indiqueront une auberge qui peut les accueillir (à moins que les personnages ne préfèrent dormir à bord du cogue), un bouge minable à proximité des enclos où se négocient la plupart des échanges.
Tout au long de leur séjour, les personnages ressentiront la suspicion qui règne à leur encontre. Une ambiance lourde et chargée de menaces et de provocations qui planera autour de toutes leurs rencontres dans la cité.

La vérité

Ici pas de complots ou de manigances sans fin mais simplement le hasard et les sentiments humains qui complexifient les situations les plus simples…

Tout à commencer par le trajet en navire entre le Thélamark et le Gauntland au cours duquel, le prince Aele est tombé amoureux de la princesse Ribe.
Tiraillé entre son amour pour la princesse et son honneur qui lui commande en tant que jarl et vassal du roi Wald de marier sa fille au roi Hrafn du Gauntland, le jeune homme envisageait de ruiner l’expédition et de fuir avec Ribe. Il a donc volontairement retardé la flotte pour gagner du temps de réflexion. Ce retard a fait croiser par hasard la flotte royale et la route des pirates de Hedriss Arnson qui y ont vu un butin facile. Mais la perte d’un navire pour couler les défenseurs du cogue de la princesse, puis la perte d’un second navire à cause des personnages a amputé la puissance du pirate de près d’un tiers et arrivé à la cité, il a été victime de l’ambition d’Ari Stigsson. Ce dernier venu prélevé la part du roi sur le butin du pirate a vite vu le danger de détenir la princesse et s’en est emparée en profitant de la faiblesse de la flotte de Hedriss.

Ari qui lui ne voyait que les avantages qu’il pouvait tirer de la capture de la princesse (rançon, alliance, chantage…), s’est retiré, fou de rage, avec son butin et ses hommes en dehors de la cité où il prépare sa revanche.

La princesse est donc retenue dans la maison de Ari Stigsson qui compte la garder enfermée le temps que l’affaire se tasse. Si quelqu’un vient la réclamer, il mettra en cause Hedriss et aidera ses libérateurs. Mais lorsque Hedriss sera vaincu, il fera tuer la princesse avant de tenter de la mêler aux morts afin de faire croire à son assassinat par le pirate ce qui dédouane son île et sa cité de toute responsabilité. Par contre si personne ne vient la réclamer, il tentera de la négocier discrètement pour son propre compte, sans doute auprès du Svitjod avec qui il entretient de bonnes relations.

Hedriss prépare de son coté une attaque de la cité par ses partisans afin de renverser Ari et de prendre sa place. Il compte bien récupérer la princesse et acceptera l’aide des personnages tout en comptant bien les éliminer et garder tout le butin pour lui, princesse compris !

Aale a été gardé comme prisonnier par Hedriss qui compte s’en servir comme monnaie d’échange si les choses se passent mal pour lui.

Les autres Thélamark capturés ont été vendus par Hedriss aux marchands d’esclaves et Ari a fait en sorte qu’ils soient vendus au convoi d’esclaves pour les mines de fer. Ainsi il est sur que les derniers témoins de cette affaire périront anonymement au fond d’une mine…

Premiers pas

Les personnages peuvent organiser leur recherche à leur guise, cependant toutes leurs démarches seront empreintes de méfiance et de tentative de tromperie voir d’extorsion, les habitants de la cité ne comprenant que la loi du plus fort. Voici quelques pistes :

- Le roi Breca est parti en mer avec son drakkar il y a plus d’une saison et n’est pas encore de retour. Il est coutumier du fait et ne passe souvent que l’hiver à quai !
- En son absence deux warjarl dirigent l’île ; Ari Stigsson a la haute main sur la cité et Hrapp Hanson dirige les mines et leur millier d’esclaves.
- Des rumeurs courent en ville sur la capture d’un navire du Thélamark qui contenait un riche butin.
- Dans un accès de rage, le warjarl Ari Stigsson qui règne sur la ville au nom du roi Breca vient de tuer le chef des gardes du corps royaux. Celui-ci entretenait apparemment une liaison avec l’épouse d’Ari, désormais cloîtrée dans sa demeure et que ce dernier avait lui-même volé à son époux, le précédent warjarl de la cité après l’avoir mis à mort. Les partisans des deux hommes sont à couteaux tirés et il ne faut pas grand-chose pour qu’une rixe sanglante éclate entre les deux factions. Les funérailles ont lieu le lendemain de l’arrivée des personnages.
- Des émissaires du Svitjod sont passés il y a quelques semaines sur l’île. Les bras chargés de cadeaux, ils se sont entretenus et ont festoyés avec Ari pendant deux jours avant de repartir (il s’agit d’une fausse piste puisqu’ils étaient venus négocier un accord commercial entre leur royaume et la cité mais les personnages y verront peut être la préparation de l’enlèvement de la princesse).
- Un important convoi d’esclaves doit quitter bientôt la ville en direction des mines de fer du royaume d’Hälsingland situé dans le grand nord.
- Hedriss Arnson est bien connu dans la cité. Vassal du Roi Breca, il dirige une demi-douzaine de navires, ce qui fait de lui le seigneur le plus puissant de la cité après Ari Stigson dont il lorgne la place. Mais sa flotte est rentrée la veille au port amputée de la moitié de ses navires et Ari Stigson en a profité pour le chasser de la ville. Il s’est réfugié avec ses hommes dans un petit village côtier au sud de la cité.

Rencontres et questions

Sur les quais.
En furetant entre les entrepôts, les personnages entendent les rumeurs citées plus haut, mais rencontrent également plusieurs marchands locaux prêts à négocier des informations. Malheureusement, bien peu d’entre eux possèdent des informations utiles. Notons cependant une exception : Bolton est un petit homme aux cheveux gras et au regard fuyant. Il est connu comme l’un des principaux receleurs de la cité et s’il est approché par les personnages se proposera de les renseigner. En réalité, il compte les utiliser contre l’un de ses rivaux. Il désigne la demeure du dénommé Argun et explique que la rumeur veut qu’il détienne une personnalité importante entre ses murs. En fait il espère que les personnages vont attaquer l’endroit et causer le plus de dégâts possibles avant d’être tués par la garde du marchand ennemi. Le fait qu’il ne demande rien ou presque en échange de ses renseignements devrait mettre la puce à l’oreille des personnages. Une grande partie du butin pris par Hedriss se trouve dans ses entrepôts et confondus s’empressera de livrer aux personnages le nom d’Hedriss et l’emplacement de son repaire.

Les navires
En interrogeant les marins, les personnages peuvent entendre les rumeurs citées plus haut. Ils apprennent également que la veille, deux navires du pirate Hedriss ont débarqué un important butin et de nombreux esclaves qui ont été vendus dans les enclos. Par contre une altercation a eu lieu entre le capitaine pirate et les hommes du jarls Ari Stigson. Ces derniers sont alors partis en emportant un lourd coffre et Hedriss a aussitôt repris la mer.

Parmi les marchands
Les personnages apprendront les mêmes rumeurs que sur les quais ou les navires mais également que l’ensemble des prisonniers de Hedriss, des marins du Thélamark ont été vendus sur ordre express du jarl Ari Stigson au convoi destiné au mine de fer… Le jarl a même payé la différence de sa poche pour être sûr qu’ils feront partie du « convoi de la mort ». En effet, les marchands apprendront que tous les ans, le convoi vient du Hälsingland pour se ravitailler en esclaves car ils ne survivent pas plus d’une année dans les mines… Les personnages s’ils parviennent à racheter ou approcher les marins survivants au nombre de 6 apprendront que Aale est prisonnier de Hedriss et que la princesse a été emmenée cachée dans un coffre par des guerriers le jour où ils ont accostés à la cité des chaînes (les hommes de Ari Stigson).

Les tavernes
On peut y apprendre toutes les informations disponibles dans les autres endroits de la ville mais les personnages sont sûrs de s’y faire défier ou détrousser par les malandrins présents…

La longue maison du jarl
Si les personnages ne trouvent pas un moyen de se faire inviter chez le jarl (se faire passer pour des ambassadeurs, des ennemis de la couronne danoise, des pirates bretons…), Ari Stigson les fera finalement convoquer après les avoir vu fureter dans sa cité ! C’est un bel homme entre deux âges, élégant et souriant. Mais la dureté de son regard témoigne de la cruauté dont il est capable. Devant une corne de bière, escorté de deux berserkers qui ne le quittent jamais, il écoute attentivement les personnages. S’ils lui mentent sur les motifs de leur visite, il n’est pas dupe. Ari convient que Ribe et Aale ont été capturés par le jarl Hedriss, mais il prétend ignorer si les nobles sont encore en vie. De plus il confirme avoir mis la main sur les marins du Thélamark et mentira en affirmant qu’il a fait en sorte qu’ils soient rendus à leur souverain en gage de bonne volonté.
Bien entendu, il espère quelques « présents » en retour et propose même aux personnages de négocier au nom du roi Wald !

S’il se montre amical, il jauge les personnages, cherchant à deviner ce qu’ils savent vraiment. S’ils pensent qu’ils représentent une menace pour lui, il ordonne à un groupe de pirates de les suivre et de se débarrasser d’eux une fois dans les ruelles du port. Lors de leur discussion, la femme du jarl, une belle femme à la peau mate, aux longs cheveux roux et aux yeux noirs comme le charbon fait son apparition et les rejoint. Visiblement le jarl est mécontent mais ne fait aucun commentaire. C’est une belle femme à qui il est impossible de donner un âge tant elle reste belle malgré la quarantaine passée ! Elle se contente d’écouter et de servir à boire, se bornant à déplorer la disparition de la princesse. Un personnage réussissant un jet en Vigilance remarquera qu’en voulant remettre une bûche dans le foyer, elle saisit à pleine main le bois embrasé sans aucune conséquence ni douleur ! S’il fait remarquer la chose, le warjarl ne lui accordera pas un regard et dira simplement qu’étant aveugle, elle ne fait pas toujours attention. En effet, en observant ses mouvements, les personnages pourront déduire que la femme est aveugle et se déplace néanmoins avec une aisance presque surnaturelle…

Il s’agit en réalité d’Ingurd, la fille du géant du feu Dhjazi. Elle a été jadis capturée par un des jarls de l’île et depuis immortelle, elle passe d’époux en époux, stérile et dépourvu de la magie de sa race. Pour la contraindre à devenir sa femme et la soumettre, son premier époux, son vainqueur à utiliser une puissante rune divine, objet d’une vie de quête et l’a utilisée pour voiler les yeux d’Ingurd, les privant de la flamme de son peuple et faisant d’elle une simple femme, néanmoins immortelle ! Mais ses pouvoirs n’ont pas disparu, ils sont simplement enfouis et elle les retrouvera au contact de la bague de Volündr.

Ari, suspicieux ne laissera pas les personnages offrir un bijou ou parler trop longtemps à son épouse et la forcera à rejoindre les cuisines.

Dans le repaire d’Hedriss

On ne peut s’y rendre que par mer, les habitants de Burgundholm n’autorisant pas les étrangers à emprunter leurs chemins de terre.

Les rivages de l’île ne possèdent guère de point de repères spécifiques. Des grèves de galets montent doucement vers des collines abruptes et recouvertes de forêts touffues. Au bout d’une demi-journée de navigation, les personnages découvrent un petit village d’une dizaine de maisons, niché dans une anse peu profonde. Quatre navires sont arrimés à un unique ponton, trois drakkar et un Cogue visiblement le cogue de la flotte royale du Thélamark !

A l’approche du navire des personnages, une quinzaine de guerriers surgissent des maisons et prend position sur le quai de bois. S’ils accostent, les personnages comprennent vite qu’ils ne sont pas les bienvenus et seule une réussite en Eloquence permet de convaincre les guerriers de ne pas les dépouiller mais de les conduire à leur chef.

Ils sont alors amenés à la maison principale sous bonne garde (le village compte près de 70 guerriers). Le jarl Hedriss Arnson est un homme corpulent, aux yeux globuleux qui les reçoit sans plaisir et tente d’écourter au maximum leur visite. Interrogé sur l’origine du Cogue ou sur la présence de la princesse Ribe ou du prince Aale, il reconnaît les avoir capturés.
Cependant le jarl refuse d’écouter les personnages surtout s’ils mentionnent leur visite à la cité des chaînes ou à Ari Stigson ! Tout au long de l’entretien, un des guerriers du jarl du nom de Helm s’est tenu derrière son siège. Alors que la situation s’envenime, Helm se penche à l’oreille du jarl qui fronce soudainement les sourcils puis fait un effort pour sourire. Il proposera alors son hospitalité aux personnages pour la nuit et les invite à reparler de tout cela demain après le banquet qu’il va organiser en leur honneur. Si ce revirement inquiète les personnages, Hedriss se justifiera en expliquant qu’il espère retirer de sa générosité le soutien du roi du Thélamark et de celui du Gauntland ou tout au moins celui des personnages contre ses ennemis. Son argument se tient mais la réalité est tout autre.
Hedriss sur les conseils de Helm a en effet décidé de supprimer les personnages après les avoir enivrés et alourdis par un bon repas, plutôt que de les affronter en pleine possession de leurs moyens…

Avant le banquet, les personnages auront l’occasion de circuler dans le village sous bonne garde. Le seul endroit qu’ils ne pourront approcher est une maison isolée toujours gardée par 5 solides gaillards. Il s’agit de la maison où Hedriss stocke son butin (près de 200£ en biens divers dont les 3/4 viennent du cogue royal et de la vente des esclaves) et où il tient prisonnier le prince Aale.

Alors que les personnages cherchent un moyen de libérer le prince Aale et de fuir avec lui, Helm vient à leur rencontre et leur dévoile le plan de Hedriss. Puis il leur explique qu’il hait cet homme et qu’il ne s’est engagé à ses cotés qu’en raison de sa haine plus grande encore pour Ari Stigson ! Il pousse les deux hommes à s’entretuer depuis longtemps déjà et ce soir il en a l’occasion ! Il propose aux personnages de faciliter leur évasion avec Aale à condition qu’ils emportent également le coffre de Hedriss. Privé de son trésor, Hedriss n’aura d’autre solution que de suivre le plan de Helm et de se lancer à l’assaut de la cité !

Si les personnages acceptent, Helm crée une diversion en mettant le feu à la maison longue peu avant le banquet. Les personnages doivent en profiter pour éliminer les gardes de la maison isolée et libérer le prince Aale.
Le butin est constitué de dizaines de tonneaux de vins et d’hydromel de qualité, des tapisseries, des vases et des coupes précieuses en grand nombre. Mais la partie la plus précieuse du trésor est un grand coffre de bois cerclé de fer contenant pour 150£ de bijoux et de pierres précieuses. Il faut que les porteurs du coffre (4 maximum) cumulent une FOR de 37 pour pouvoir le déplacer et ils ne peuvent rien faire d’autre durant le trajet.

La petite troupe portant le coffre et soutenant le prince Aale épuisé par les combats, ses blessures et la malnutrition traverse le village en proie à la panique et rejoint le quai où les attends le cogue de Raknar prêt au départ.
6 guerriers tenteront de les empêcher de partir. Si les personnages ne parviennent pas à s’en débarrasser, quelques hommes d’équipage de Raknar viendront à leur aide.

Finalement, ils s’éloigneront dans la nuit, alors que sur la plage illuminée par l’incendie de sa demeure, Hedriss découvrant ses navires sabotés par Helm, hurle de rage, pointant sa hache impuissante dans leur direction.

Retour à la cité des chaînes

De retour à l’aube à la cité des chaînes, les personnages seront obligés de revoir tous les plans qu’ils auront pu envisager. En effet, des colonnes de fumée noire s’élèvent des taudis longeant le port. Des entrepôts sont la proie d’incendies. Des navires à quai sont ravagés par les flammes. La cité des chaînes qui avait résisté à tous les assauts des seigneurs voisins, succombe à ses propres péchés. Les soudards qui composent sa population s’affrontent dans une guerre civile qui promet de dévaster la place.

Comme les personnages peuvent s’en douter, la rancœur des partisans du chef défunt de la garde royal a fini par avoir raison de leur loyauté envers un jarl cruel et méprisant. Les partisans du défunts et les guerriers restés fidèles à Ari Stigson se livrent bataille dans les rues tortueuses de la cité tandis que la plupart des habitants en profitent pour piller leurs voisins ou régler leurs comptes. Les combats sont pour l’instant circonscris au port et aux entrepôts mais ne tarderont pas à prendre d’assaut la maison longue et logements des hauteurs. A la lueur des incendies, les navires des marchands qui le peuvent encore quitter la rade et tentent de gagner la haute mer, chargés de toutes les marchandises qu’ils ont eu le temps d’embarquer ! Mais les sentinelles qui gardent la gigantesque chaîne qui barre le port son en train de la remonter, bloquant le passage.

Dans cette configuration, les personnages ont juste le temps de se glisser dans le port avec le Cogue avant que la chaîne ne soit totalement levée.

Poussés par Aale qui joue sur leur Honneur ou leur Egoïsme, ils ne peuvent que le suivre à la recherche de la princesse Ribe qu’il sait être prisonnière de la demeure d’Ari. Il leur faut donc traverser toute la cité en proie à la guerre civile pour rejoindre le point central des combats ! L’idéal serait que le groupe se sépare en deux et qu’une partie se lance avec Aale à la recherche de la princesse et que l’autre aille relever la chaîne afin de leur permettre de fuir le port.

Guerre civile

Voici quelques événements au cours desquels les personnages auront l’occasion de s’illustrer :

- les personnages se retrouvent pris entre deux bandes de guerriers de deux factions opposées. Si l’une est visiblement composée de guerriers fidèles à Ari, la seconde est moins identifiable (il s’agit de pirates dont le capitaine, un allié de Hedriss en profite pour envenimer la situation) ;
- des malandrins pillent l’entrepôt d’un marchand avec qui les personnages ont pu discuter et menace de jeter sa femme et ses enfants inconscients dans les eaux du port ;
- des esclaves enchaînés dans un bâtiment en proie aux flammes hurlent pour que l’on vienne les libérer ;
- un groupe de 5 guerriers tient une palissade et bloque l’accès au chemin menant vers le sommet. Impossible de savoir à quelle faction ils appartiennent. En outre, ils lancent des projectiles improvisés (tonneaux, banc, coffre, bouteilles…) vers tous ceux qui se présentent ;
- les hommes d’Ari tiennent fermement leur position autour des mécanismes de la chaîne et condamnent les navires qui cherchent à s’enfuir à rester bloqués dans l’anse. Ils sont 5 guerriers dirigés par un jarl ;
- au sommet de la cité, deux berserkers gardent les portes principales du quartier du jarl Ari. Ils lancent des défis à tous ceux qui approchent. Les cadavres de sept guerriers gisent déjà à leurs pieds.

A l’intérieur de la maison, plusieurs choses peuvent arriver selon les actions des personnages :

- s’ils cherchent Ingurd et lui remettent la bague de Völundr, ses pouvoirs qui n’ont pas disparu, mais sont simplement enfouis réapparaitront à son contact. La noirceur de ses yeux se répandra alors sur son visage comme une flaque de boue et les flammes de son regard brilleront à nouveau. Folle de rage, elle se vengera de ses années de servitude en détruisant tout sur son passage (chose facilité par la présence de nombreux brasiers qui semblent lui obéir à volonté). Puis après avoir ravagé une partie de la cité, elle reviendra auprès des personnages qu’elle a épargnés et leur adressant un regard méprisant, elle leur parlera :

« Un homme m’a trahi, ses mots d’amour m’ont aveuglés et conduit à la servitude. Tout comme jadis j’ai trompé Völundr et l’ai condamné à l’emprisonnement. Il n’est rien pour moi mais ne mérite pas de souffrir comme je l’ai fait. Je vais donc le libérer… »

Puis elle disparaîtra dans un grand brasier afin d’aller le rejoindre et mettre fin à son emprisonnement.

- s’ils cherchent la princesse Ribe, ils tombent sur Ari et ses deux gardes du corps berserks en train d’ouvrir la porte de la pièce où elle est enfermée. Ils comptent s’en servir comme monnaie d’échange. Ils combattront jusqu’à la mort.

Une fois la princesse libérée, il faut rejoindre le bateau au port pour quitter la cité ravagée. En espérant que le groupe chargé de libérer la chaîne est parvenu à ses fins…

Ultime trahison

Alors que les personnages fuient en direction du port, Aale prend particulièrement soin de la princesse et assure sa protection. Si les personnages ne se sont pas encore rendus compte qu’Aale est fou d’amour pour Ribe, un jet en Romance réussi permettra en les observant de déceler les gestes et attentions qu’ils se portent l’un à l’autre.

Profitant d’un moment d’inattention des personnages le couple d’amoureux tentera de profiter de la confusion pour fuir à bord d’une petite barque de pêcheur. Si les personnages les en empêchent, ils essayeront de fuir ensemble à la première occasion et devront faire l’objet d’une surveillance de tout les instants.

Si les personnages les laissent partir, ils gagnent une croix en Romance et en Arbitraire.

Si les personnages tentent de les convaincre de suivre le chemin difficile du devoir, ils parviennent à convaincre la princesse d’accomplir son devoir et de préserver la paix. Ils gagnent alors une croix en Honneur et en Juste. La princesse s’entretient ensuite avec Aale qui refuse d’entendre raison et après l’avoir assuré de son amour, lui explique qu’il n’est pas assez puissant pour s’opposer à la raison d’Etat et que s’il n’en avait tenu qu’à elle, elle se serait enfuie avec lui. Mais des centaines de vie et la paix entre deux nations dépendent de son sacrifice et devant les Dieux, elle ne peut accepter de les sacrifier à son bonheur égoïste… Aale vaincu par ses arguments mais le cœur lourd passera le reste du trajet retour à l’éviter soigneusement.

Après être parvenu à sortir du port, le cogue de Raknar s’éloigne, laissant la cité des chaînes sombrer dans le chaos. Au loin dans les collines, un serpent de feu se dessine, ce sont les torches des hommes de Hedriss qui viennent se mêler à la curée !

Honneurs et récompenses…

Alors que le navire des personnages fait voile vers le Gauntland, il croise une flotte Geat de quatre drakkars qui se dirigent vers le sud. A leur bord, le roi Hrafn du Gauntland Oriental et le jarl Latik qui à la tête de la flotte du Gauntland venait au secours de la princesse captive.

C’est escorté par la flotte de guerre que le Cogue de Raknar pénètre quelques heures plus tard dans la baie abritant la capitale du royaume geat. Située à l’embouchure du fleuve menant au lac Vätern qui sert de frontière entre les deux Gauntland, elle est composée d’une trentaine de maisons longues protégées par une palissade de bois. Un ponton et un port de pêche accueille la flotte à l’ombre d’un piton rocheux qui domine la baie et en haut duquel est construit le sanctuaire de Freyja qui protège la cité.

Dès leur arrivée, la princesse Ribe faisant bonne figure mais les yeux rougis par les larmes, est séparée du reste du groupe et emmenée au Hall royal pour y être apprêtée et soignée. Le prince Aale, maussade et affligé, rejoint les siens et est félicité par le jarl Latik pour ses exploits ! Le vieux jarl informé par Aele de la présence de l’or à bord du cogue vient récupérer ce qu’il considère comme la dot de sa princesse, malgré les tentatives de Raknar pour le dissimuler ou argumenté qu’il est à lui et aux personnages, (ce n’est pas l’or de la dot, techniquement, c’est celui de Hedriss, un pirate, je vous assure que rien ne ressemble plus à de l’or que de l’or…).

Les personnages sont fêtés comme des invités d’honneur et lorsqu’ils présentent la tête du roi Hedin, ils sont honorés comme des héros et la mémoire de Thorgist est célébrée comme il se doit lors des funérailles de Hedin qui ont lieu un peu plus tard.

Après les funérailles, si les personnages n’ont pas pensé à dissimuler Nailing, le Roi Hrafn convoque les personnages devant sa cour et leur demandera de la lui remettre car elle appartient à sa famille. S’ils refusent, il les chasse de son royaume courroucé ! S’ils acceptent, il les remercie de leurs exploits qui lui ont permis de donner une digne sépulture à son père, de retrouver sa future épouse et sa dot et d’avoir récupérer l’épée de Beowulf ! Si les personnages ont pensé à dissimuler l’épée et à ne pas en parler durant la présentation de leurs exploits, ils gagnent tous une croix en Trompeur et bénéficieront dans tous les cas des remerciements du roi.

En remerciements, il demande aux personnages de lui demander la récompense de leur choix. Ce peut être un équipement complet d’excellente qualité pour chacun (valeur 12£ et comprenant cotte de maille normande, casque northmen, bouclier de bois, hache, hache à deux mains, dague, lance et épée), pour 12£ de bijoux, une épouse de leur choix parmi les jeunes Geats à marier, un drakkar et son équipage pour le trajet de leur choix, un village sur ses terres, des esclaves… ou Nailing !

Dans ce dernier cas, le roi engagé par sa parole acceptera de leur remettre l’épée mais en gardera rancune aux personnages ce qui effacera la dette morale qu’il pensera avoir envers eux. Cependant il ne cherchera pas non plus à leur nuire à l’avenir et oubliera son mécontentement dans l’ivresse du banquet.

Le soir venu, les Geats sont plus heureux que jamais, le roi Hedin repose désormais avec honneur sous le tertre funéraire de ses ancêtres, la cité des chaînes a été punie et leur roi se marie avec une riche et puissante princesse étrangère ! Le banquet est abondant, festif et joyeux. Pourtant une fois terminé les cérémonies de présentation des cadeaux de la dot et contés les exploits de chacun, les personnages remarques que la princesse Ribe, triste et digne se retire très vite dans les appartements des femmes après avoir lancé un long regard au prince Aale.

Ce dernier déjà passablement ivre, semble déterminer à chercher querelle à tous les jarls et berserks de la cour qui semblent capable de mettre fin à sa vie pitoyable… Si les personnages n’interviennent pas pour le sortir de là, il finira la nuit embroché par une hache geast au cours d’un duel d’ivrogne et la princesse Ribe à cette nouvelle se suicidera en se jetant du haut de la falaise sous couvert d’aller rendre hommage à freyja la déesse du foyer…

Si les personnages interviennent pour le sortir de là, il leur demandera de l’accompagner une dernière fois rencontrer Ribe. Elle le recevra en compagnie des femmes du clan royal qui la préparent, la coiffent et l’habillent pour son mariage qui va avoir lieu dans la journée.
Les personnages un peu surpris par le manque de pudeur des femmes northmens ne devraient pas se sentir à l’aise (voir quitter la pièce sur un jet réussi en Chaste). Aale, le visage figé dans un masque trompeur de dignité et de raideur, se contente de s’agenouiller devant Ribe, la saluant comme une reine et de lui demander en souvenir de ce qu’ils ont vécu ensemble (pour eux leur amour, pour tout autre oreille indiscrète, leurs aventures dans la cité des chaînes), de lui remettre une mèche de ses cheveux d’or. Ribe masquant elle aussi l’émotion qui fait rougir ses joues et mouiller ses yeux de larmes, lui accorde cette mèche de cheveux qu’elle coupe elle-même et l’assure que son souvenir restera gravé dans sa mémoire.

Sur ces mots anodins et simples, Aale et Ribe se séparent à jamais.

Dès la sortie de la salle, Aale, semble s’effondrer et avoir le souffle coupé. Il demande, supplie les personnages de bien vouloir l’emmener avec leur navire loin de ce mariage et de cette cour…

Si les personnages refusent car après tout, ils seront des invités d’honneur de ce mariage et ce sera l’occasion pour eux de festoyer et de nouer des relations fructueuses pour eux et la Bretagne, Aale disparaîtra dans les bois avec ses seuls armes après avoir remis à Latik un message d’adieu pour son père, affirmant qu’il ne pouvait affronter l’idée du déshonneur d’avoir failli à la garde de la princesse et qu’il ne reviendrait à la cour du roi Wald que chargé de la gloire de ses exploits !

Si les personnages acceptent, Raknar et son équipage, ronchonnant d’être privé de fête et surtout d’hydromel mais content de rentrer au bercail lèvent l’ancre et prennent la route du Danemark.

Gloire : 50 points pour avoir ramené la tête de Hedin, 50 points pour avoir ramené la princesse Ribe.



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