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Pendragon

L’ivrogne et le tournoi de l’esprit

mercredi 7 juillet 2010, par erwan graugnard

Scénario d’introduction à une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). Les Personnages y apprennent à ménager leurs effets et réalisent que la cour est un lieu aussi dangereux que les forêts sauvages, même si la mort y est "sociale".

Introduction

Au milieu du printemps 544, alors que les Personnages ne sont plus qu’à quelques heures de chevauchée de Camelot, ils sont surpris par la nuit et doivent s’arrêter pour la nuit dans une auberge.

Lorsqu’ils pénètrent dans la salle, ils débouchent sur une scène de destruction, le moindre objet pouvant être brisé semblant l’être et plusieurs vilains en sang au sol, tandis que quelques personnes de qualité réfugiées derrière une table renversée jettent en tous sens des regards apeurés. L’objet de tout cela est un chevalier ivre-mort et fou de rage, qui trépigne et hurle au milieu de la salle. D’après ce que peuvent en comprendre les Personnages, il beugle sans cesse un prénom féminin, « Adriana », et prononce un grand nombre de paroles menaçantes à son encontre, entrecoupées de pleurs et de sanglots.

Si les Personnages réussissent un jet en Reconnaître, ils identifieront Sir Guerrehès d’Orcanie. Agé de 43 ans, ce robuste Kymrique est un ivrogne et un homme brutal et sans manière. Célibataire en raison d’un Geis qui lui fut infligé jadis par une sorcière : « Lorsque femme tu aimeras, désir tu perdras… », il est connu pour ses tentatives avortées de mariage.

Dés leur entrée, l’aubergiste se précipitera vers eux et les suppliera de l’aider à calmer ce noble chevalier qui est en train de le ruiner et risque de blesser quelqu’un si ce n’est lui-même. Quelle que soit la méthode utilisée par les Personnages pour faire sortir Gherrehès, il est rancunier et se vengera un jour de toute offense réelle ou imaginaire. De plus, même si les Personnages arrivent à résoudre l’affaire diplomatiquement, il leur en voudra de l’avoir vu dans un tel état, et craindra à l’avenir qu’ils ne colportent la chose. Quoi qu’il en soit, l’aubergiste reconnaissant leur offrira la nuit et le repas tandis que des membres de la maison d’Orcanie arrivent juste à temps pour emmener Messire Gherrehès à son camp peu éloigné de là. C’est l’occasion pour les personnages de faire connaissance.

Arrivés à la cour, les Personnages seront reçus par Sir Keu, le sénéchal gallois qui se montrera peu amène, comme à son habitude, et rabaissera les Personnages, leur expliquant que leur requête ne sera jamais entendue par le Roi mais uniquement par lui. Par ailleurs, sur la base de leurs diverses recommandations, il accepte de les prendre à la cour comme « clercs » ce qui leur vaut d’être entretenus dans la maisnie royale. Puis il leur fait remarquer que son temps est précieux, et les invite à découvrir la cour par eux-même.

Rumeurs à la cour
- Des raids pictes nombreux sont à déplorer sur les terres du royaume de Lothian que possède Arthur. Le prince Galascin de Garloth qui se trouve à la cour a proposé au Roi Arthur de mener une armée à leur rencontre.

- Le roi Maelgwyn du Gomeret aurait envoyé des dizaines de ses chevaliers à la recherche de sa future épouse dont il a rêvé. Leur seul indice est qu’elle arborerait une chevelure de neige et des yeux de la couleur de la violette !

- La reine Elaine de Garloth qui n’a plus revu son fils depuis près de 10 ans, supplie son frère le roi Arthur de le lui envoyer. Ce dernier aurait plutôt proposé à la reine de venir à Camelot passer l’hiver.

- Les terres du nouveau duc de Cambenet auraient été pillées par des Pictes. Etrange qu’ils aient pu traverser le royaume de Gorre sans faire parler d’eux…

- Un jeune chevalier parti chasser a été tué par une ourse géante selon les dires de son écuyer. Le maître veneur, même s’il doute que ce soit plus qu’une grande ourse commune, invite les jeunes chasseurs à rester prudents !

A la cour

La vie à la cour est difficile pour les petits seigneurs pour une simple et bonne raison : aucun chevalier de moins de 3.000 de Gloire ne peut rester à la cour s’il ne porte pas des vêtements de qualité (valeur 1£) et seuls des vêtements d’au moins 4£ leur épargneront les moqueries.

Enfin quoi que leur appartenance à la maisnie du Roi en tant que clercs soit connue, elle ne leur donne droit que de pouvoir se nourrir en bout de table lors des offices, et de dormir dans la salle commune. Tout autre service est rétribué.
Ainsi avoir une chambre au palais coûte 1£ par mois, 3£ dans le cas d’une chambre commune. Et le droit de s’asseoir à table avec les grands de ce monde peut s’acquérir en payant un « droit de bouche » au grand échanson dont le prix varie de 10 deniers (repas simple) à 5£ en fonction du banquet (banquet royal en présence d’Arthur).

Alors que les Personnages déambulent dans Camelot, ils apprennent qu’un tournoi romain est organisé et, qu’ils le veuillent ou non, ils vont y participer : l’un d’eux s’il est d’ascendance romaine ou occitane peut être interpellé par un membre de la cour romaine et se voir défié ou invité à venir au tournoi avec ses compagnons. Autre possibilité, un chevalier est invité par une personne avec qui il s’est lié d’amitié qui lui conseille cet événement, où il pourra acquérir facilement une certaine « visibilité » à la cour…

Le tournoi intitulé « Tournoi de l’esprit, du corps et de l’âme » est organisé par Adriana, la plus jeune fille de Randle, « Dux des Légions », duc de Cheshire en Cambrie et vassal du Roi de Norgales. De passage à la cour pour parfaire son éducation, elle est accompagnée d’un grand nombre de jeunes gens de son pays et est la personne la plus en vue de ce que l’on appelle à Camelot « la cour romaine ».

Courtisée par Gherrehès, elle l’a dédaigneusement rejeté quelques jours auparavant en raison de son manque de finesse. Elle est la plus jeune fille du Duc qui a un fils aîné de huit ans, un autre plus âgé de cinq ans et une autre fille de trois ans plus âgée.

Adriana
Femme Romaine, chrétienne, âge 17.
Gloire : 2.200

Traits : Trompeur 18, Pragmatique 17, Fier 17
Passions : Amour Famille 19, Loyauté empereur 17, Loyauté cité des légions 15

Caractéristiques :

TAI DEX FOR CON APP
12 17 11 12 19

Compétences :
- Industrie 18
- Intrigues 16

Caractéristique familiale : Doigts agiles (+10 en industrie)

Dot : La baronnie de Clare en Anglia et son château, 4 manoirs inféodés (Caddan, Apisbury, Bugh et Sicheston) et la ville de Sudbury.

Remarque : Femme magnifique et sophistiquée, Adriana est avant tout une courtisane née pour qui les intrigues de la cour n’ont pas de secret et dont la langue acérée peut causer la mort publique d’un chevalier aussi bien que la lame d’un ennemi.

Apparence : Très belle jeune femme à la beauté romaine classique. Peau mate, yeux noirs, nez droit et cheveux noirs et souples souvent enduits d’huiles précieuses.

Le tournoi

Le tournoi romain se déroule sur trois jours à raison d’une épreuve par jour.

L’épreuve de l’esprit est une épreuve d’éloquence. Des juges choisissent un thème sur lequel les chevaliers débattent. La réussite est en fonction de l’Eloquence et de la compétence choisie par les juges. Le prix est un beau livre enluminé d’une valeur de 5 Livres.

L’épreuve du corps est une joute standard. La récompense est une lance en or valant 5 Livres.

L’épreuve de l’âme implique une composition sur la chrétienté. Les juges choisissent un thème sur lequel les chevaliers composent un poème ou une chanson. Le succès dépend des jets en Composition ou Jouer et du Trait chrétien choisis par les juges. Le prix est une belle Bible enluminée d’une valeur de 5 Livres.

Les joueurs, s’ils y participent, gagneront 5 points de gloire par épreuve et 50 par épreuve remportée. A noter que tout au long du tournoi un certain nombre de chevaliers et plus particulièrement les suivants du Clan d’Orcanie se gausseront des participants et plus particulièrement des joueurs si Gherrehès est là. Si les joueurs décident de vendre sans discrétion les prix remportés au lieu de les conserver, ils perdent 10 points de gloire par objet et descendront dans l’estime que leur portent les Romains de la cour, et en particulier dame Adriana.

Gloire : Pour avoir participé, 10 points. Pour chaque épreuve remportée, 50 points.

Les joueurs assistent un soir de banquet à une scène étrange. Un chevalier étranger (franc si jet réussis en connaissance des gens ou héraldique) est amené à la cour en litière. Son corps est percé de deux fers de lance et un éclat d’épée est fiché dans sa tête. Après de courtoises paroles de bienvenue, le roi Arthur demande ce que veut ce chevalier.

« Il faut que le meilleur chevalier de la terre retire ces armes de mon corps pour mettre fin à mes souffrances », dit le chevalier, » et celui qui le fera doit aussi jurer de se venger sur celui qui m’a si méchamment peiné ! »

« Personne ne s’en prendra à votre tourmenteur sans connaître sa qualité et la justesse de votre demande », dit le roi Arthur.

« Je ne dirai rien de plus alors tant que le meilleur chevalier de la terre n’aura pas accepté ma demande », dit le chevalier blessé.

« Dans ce cas restez à ma cour où vivent les plus braves chevaliers », l’invite Arthur. Puis tandis que le chevalier est emmené, Arthur dit à ses hommes : « J’espère qu’aucun de vous ne sera assez fou pour s’attaquer à cette tâche. La demande de ce chevalier est excessive ! »

Si les joueurs décident de rejoindre le chevalier blessé pour accepter sa quête ou dans le but de l’interroger, ils peuvent observer le chevalier Lancelot recueillir ses confidences, les fers de lance et l’éclat d’épée teinté de sang posés à ses cotés sur le marbre blanc.

Tandis qu’ils l’observent, il se lève et quitte la salle pour le banquet. Si les joueurs restent, ils observeront un sourire cruel et satisfait éclairer la face livide du chevalier blessé tandis que ses serviteurs l’emportent.

S’ils suivent Lancelot, ils le verront revenir au banquet et annoncer au Roi Arthur qu’il a accepté la « quête du chevalier peiné » et qu’il part sur le champ pour trouver son tourmenteur, le chevalier Tristan de Cornouailles. Le Roi désapprouve cela, et juge que Tristan est un bon et brave chevalier, qu’il a lui-même accueilli à la table ronde l’année précédente et qui n’aurait point meurtri son ennemi sans d’augustes raisons. Cependant, puisque la quête est acceptée, il invite Lancelot à quitter la cour.

Gloire : Pour avoir assisté à la scène, 5 points. Pour avoir vu Lancelot accepter la quête, 10 points.

Anecdote 1 : « Les nains muets »
Un jour, deux nains se présentent à la cour, porteurs d’un billet pour la reine Guenièvre. Ce billet vient du chevalier Efrawg de Galles, frère du roi Pellinore et héros gallois, membre de la table ronde et mort au combat contre le mauvais chevalier Sir Carados de la Douloureuse Garde. La lettre supplie d’accepter le service de ces deux nains, ce qu’elle fait. Personne ne sait au juste ce que peuvent faire ces deux nains muets, mais sir Keu leur trouve du travail.

Toute tentative de communication avec eux aboutit à la même conclusion : ils sont muets et refusent de parler de leur passé.

Gloire : Pour avoir assisté à la scène, 5 points

Anecdote 2 : « La procession du clan de Ganes »
Un jour, tous les chevaliers du clan de Ganes présents à la cour, menés par Blamore de Ganes, baron de Lambor, entament une procession à travers Camelot sous la direction de l’archevêque Malvin. Ils sont tous vêtus en tout et pour tout d’une grossière tunique de lin blanc et chantent des cantiques chrétiens. Il s’agit d’après les spectateurs d’une procession pour demander pardon à Dieu de leurs péchés.

Les membres du clan d’Orcanie aux premiers rangs desquels Agravain et Gherrehès se moquent ouvertement des chrétiens et de leurs lubies. Puis, l’archevêque les sommant de ne plus troubler la procession, les lazzis et les moqueries visent plus particulièrement la relation qu’entretiendraient l’archevêque et le Baron Blamore de Ganes.

Jet en « Intrigues » réussis à +5 : Le baron est réputé préférer les hommes à son épouse délaissée. D’ailleurs, après 12 ans de mariage, il n’a aucun héritier…

Un chevalier chrétien ayant 14 ou plus en pieux, sur un jet réussi en « Fier », peut se sentir insulté par ces remarques et rejoindre par solidarité la procession ou choisir de défier un chevalier d’Orcanie de rang équivalent pour le faire taire.

Gloire : Pour avoir assisté à la scène, 5 points. Pour avoir participé à la procession ou défié un chevalier d’Orcanie, 15 points de plus.

Cette campagne a été créée et jouée au sein du club de jeux de rôle Le Cercle Fantastique de Maisons-Alfort. Plus d’infos sur http://www.cerclefantastique.fr/



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