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La course de Winchester

mercredi 11 août 2010, par erwan graugnard

5ème scénario de la campagne d’Erwan. A la fin du printemps 544, les Personnages vont participer à une course de chevaux en l’honneur de la Divinité celtique Epona (Rhiannon).

Alors que les personnages se reposent à la cour de leurs dernières aventures printanières, ils apprennent par des bruits de couloirs qu’aujourd’hui est une journée particulière : il s’agit de la fête d’Epona, la déesse païenne des chevaux.

A cette occasion, plusieurs jeunes chevaliers de la cour ont décidé de se rendre, par curiosité ou intérêt, à la vieille colline de Winchester. D’après leurs informations, une antique cérémonie dédiée à Epona devrait y avoir lieu. Les personnages, apprenant cela, devraient essayer eux aussi d’y participer. Si ce n’est pas le cas, savoir que quelques-uns de leurs rivaux en amour y participent devrait les motiver et, au pire, ce sera à la demande de Sir Piter, qui les invitera à participer à cette course se déroulant sur son baillage pour les remercier de leurs actions précédentes.

Début de soirée

Arrivés à la vieille colline après quelques heures de chevauchée, les personnages découvrent une centaine de paysans venus parfois de fort loin avec leurs familles et parfois leurs chevaux. Ce derniers paissent étonnamment en liberté dans un grand champ au pied de la colline, alors que d’autres chevaux de nobles et de paysans sont attachés de façon habituelle à un bosquet proche. Interrogé à ce sujet, un paysan apprendra aux personnages que les chevaux en liberté sont venus tous seuls - personne ne les a amenés...

Nourriture et boissons abondent et, si la qualité convient plutôt à des paysans, tout est frais et en quantité. Les paysans offrent des rafraîchissements aux personnages assoiffés, qui peuvent être tentés par une appétissante odeur de nourriture et de vin.

Les personnages acceptant de boire et de manger se sentiront plus alertes. Ils acquièrent pour la nuit un bonus de +1 à leur jet d’Energique. Cependant, il s’agit d’une épreuve de sobriété : les personnages qui échouent à un jet en « Sobre » mangent plus que de raison, et voient le bonus de +1 devenir un malus de -1…

A peu de distance du banquet, les Personnages peuvent voir des paysans en train de danser, avec de moins en moins de vêtements au fur et à mesure que la nuit tombe. La soirée devient une fête au clair de lune. Plusieurs jeunes filles très charmantes gambadent sous la clarté lunaire, sans autres vêtures que leurs longs cheveux dénoués. Un jet en « Connaissance des Gens » ou en « Religion Païenne » peut révéler qu’il s’agit d’un rite de fertilité païen.

Pour résister aux invitations à danser des jeunes tentatrices, les personnages doivent réussir un jet en Sobre ou s’épuiser à danser dans la joie et la bonne humeur, auquel cas, ils acquièrent un malus de -1 à leurs jets en « Energique » pour la nuit.

Tous les personnages succombant à leur appétit durant le repas gagnent une croix en « Complaisant » et ceux succombant à la séduction des jeunes danseuses obtiennent une croix en « Luxurieux ».

En haut de la colline, une grande forme de cheval est découpée dans le sol. Sous cette découpe, le sol est de craie, et les contours du cheval sont donc blancs et apparaissent nettement dans l’herbe. La forme est quelque peu stylisée, mais elle est censée représenter un cheval de près de 125 mètres, même s’il est parfois difficile d’en avoir le cœur net. Des paysans s’occupent à nettoyer les découpes des herbes folles, afin de faire ressortir plus nettement encore à la lumière de la lune les contours du cheval blanc.

Plusieurs chevaliers sont présents. Les Personnages pourront reconnaître plusieurs jeunes chevaliers de la cour qui, à moins que les Personnages ne les interpellent, resteront à distance.

A la fête, les personnages aperçoivent également Sir Piter de Winchester, qui surveille d’un air soucieux les festivités avec quelques hommes d’armes. Si les Personnages l’interrogent sur son air soucieux après l’avoir salué, ou à la première occasion durant la conversation, il laisse échapper ses inquiétudes sur les risques de débordements.

Au vu de l’ambiance bon enfant de la fête, cela devrait étonner les personnages mais Sir Piter leur désigne alors plusieurs chariots bâchés dissimulés derrière un bosquet :

« Les festivités n’ont pas encore commencé. Ce que je crains c’est ce qu’il arrivera lorsqu’"Il" décidera de sortir… »

Un jet réussi en Héraldique permettra aux Personnages d’identifier les armoiries des chariots et des hommes d’armes les surveillant comme étant ceux de l’archevêque Malvin de Camelot.

A ce moment là, un chevalier d’une quarantaine d’années, visiblement aveugle, vêtu avec soin et portant ostensiblement des symboles païens sur ses bijoux et vêtements, s’approchera de Sir Piter, guidé par un jeune écuyer d’une douzaine d’années :

« Salutations Sir Piter ! Ne vous inquiétez donc pas, la déesse Epona est parmi nous ce soir, et rien de fâcheux ne peut venir troubler la fête… »

Sir Piter saluera avec respect le chevalier et le présentera aux personnages comme étant le Chevalier des Voies Anciennes, seigneur de Whitehorse en Silchester, chevalier glorieux, chasseur émérite et vainqueur de nombreuses courses de chevaux.

Le chevalier des Voies Anciennes sourira avec indulgence aux récits de ses exploits passés, et expliquera aux Personnages qu’il doit tout cela à la protection des Anciens Dieux, et en particulier à celle d’Epona. Cependant au cours d’une chasse, il y a quelques années, il se laissa entraîner par sa fougue et refusa de voir les signes. Il faillit perdre la vie, et s’il survécut ce fut au prix de sa vue...

« Mais je vois désormais les choses autrement, avec plus d’acuité que lorsque j’étais voyant. L’Autre Monde est parfois plus facile d’accès à ceux qui ne peuvent voir la réalité des sens, et la vérité est plus nue sans l’illusion des apparences… »

Le « Miracle » de l’archevêque Malvin

A ce moment là, l’archevêque Malvin sortira de l’un des chariots, vêtu de sa tenue de cérémonie la plus imposante, accompagné d’une dizaine de moines cisterciens en prière et d’autant d’hommes d’armes. Il avance dans une sorte de procession vers le sommet de la colline, portant dans ses bras un cheval de bois peint en blanc. Arrivé au sommet de la colline, devant les paysans interdits et les soldats nerveux, l’archevêque s’agenouille et d’une voix forte et grave se présente :

« Je suis l’archevêque Malvin de Camelot, représentant de Dieu sur Terre. Au nom de Jésus Christ mon seigneur, je vais vous prouver, païens, que votre prétendue magie vient de Dieu et non d’un quelconque démon divinisé ! »

Puis il commence à entonner une prière en latin. Les Personnages peuvent tenter un jet en « Religion chrétienne » et reconnaître les paroles d’une invocation en cas de réussite.

L’archevêque, accompagné du chœur de moines blancs réuni derrière lui, finit par se lever et à crier en langue vulgaire (Kymrique). Il demande à Dieu de faire un miracle pour convertir ces païens. Il lève les mains au ciel, portant le cheval de bois, bras étendus. Au bout d’une dizaine de minutes pendant lesquelles rien ne se passe, l’archevêque sans un mot détourne les talons, et part de la cérémonie avec toute son escorte sous les murmures de la foule visiblement amusée mais trop craintive pour se moquer de l’homme de Dieu et de ses soldats.

Avant de quitter définitivement la fête, Malvin lance un regard terrible aux Personnages et nobles locaux et, d’une voix sèche et dure, menace de la colère de Dieu tous les bons croyants qui participeraient à une fête impie.

Les personnages chrétiens doivent alors faire un jet en « Pieux ». S’ils réussissent, ils gagnent une croix en « Pieux » et doivent quitter la fête en compagnie de l’archevêque. S’ils échouent, ils peuvent choisir de rester et gagner une croix en « Pragmatique », ou de partir avec l’archevêque et gagner une croix en « Miséricordieux ».

L’arrivée de la Prêtresse

Peu après le départ de Malvin, un concert de hennissement retentit, et des dizaines de chevaux dépourvus de mors et de harnais montent à l’assaut de la colline, se cabrant et s’ébrouant bruyamment. Une femme de petite taille avance parmi eux, une prêtresse d’une quarantaine d’années, fière et majestueuse. D’un mot, elle calme les chevaux, que les personnages pourront reconnaître pour certains comme étant les bêtes amenés et laissées en liberté dans le champ avoisinant.

Parmi eux, les Personnages réussissant un jet en « Equitation » pourront reconnaître deux bêtes magnifiques, un destrier particulièrement grand et solidement charpenté, mais efflanqué et amaigri, et un palefroi alezan à la robe superbe mais marquée de traces de coups et de fouet.

La prêtresse appellera la bénédiction d’Epona sur les chevaux qui la rejoignent ce soir, et invite les paysans à lui amener leurs bêtes. Toujours entourée de ses chevaux libres et sauvages, elle bénit l’une après l’autre les montures qu’on lui présente. Si l’un des personnages approche sa monture de la prêtresse, elle semblera communier avec intelligence avec la bête avant de la bénir.

Cependant, si le Personnage a maltraité sa bête ou l’a poussée à se blesser lors de ses aventures par manque de soins ou par excès, elle refusera de lui rendre sa monture et, d’un geste, la libérera de ses entraves, la laissant rejoindre son « troupeau ». Si le Personnage tente de récupérer sa propriété, le grondement de colère des paysans et l’aspect effrayant de la prêtresse devrait l’en dissuader. S’il persiste, Sir Piter l’entraînera de force pour éviter qu’il ne commette l’irréparable… Si la bête a été bien traitée, par contre, la prêtresse la bénira et elle gagnera 1 point de CON.

Après une heure, une fois que toute les bêtes lui ont été présentées, la prêtresse lèvera les yeux sur la lune, qui est maintenant pleine et à son apogée. La prêtresse se lèvera alors et invitera ceux qui veulent prouver leur valeur à la déesse et obtenir sa protection à s’approcher d’elle.

Si les Personnages veulent participer à la cérémonie, c’est le moment... Sir Piter et le chevalier des Voies Anciennes les y encourageront, et les aideront à surmonter leurs réticences. Ils s’avanceront alors, en compagnie de plusieurs chevaliers de la cour et de la maisnie de Sir Piter et d’un jeune chevalier à l’air timide et maladroit qui se présentera sous le nom de Sir Erwin de Riverstole. A leur surprise, le chevalier des Voies Anciennes, malgré son handicap, participera à la course sur un superbe coursier blanc. Si on l’interroge, il répondra avec un sourire, qu’il n’espère pas remporter la course, mais qu’il a tellement couru ici qu’il en connaît le parcours par cœur et que pour lui, c’est désormais une question de foi et non plus de fierté !

La course

La prêtresse explique aux participants que l’épreuve consiste à chevaucher de nuit sur un parcours balisé par des torches, qui fait le tour de la colline. Elle leur expliquera que le gagnant recevra le titre de favori de la déesse pour l’année.

Le chevalier des Voies Anciennes conseillera gentiment aux personnages de retirer toute armure plus lourde que le cuir, qui risquerait de ralentir leurs chevaux, et déconseille les roncins qui ne seront ni assez rapides, ni assez endurants pour cette course.

Lorsque tous les cavaliers seront prêts, la prêtresse lancera le signal de départ, et les cavaliers se précipiteront sur le parcours.

La course peut être symbolisée par dix lignes tracées sur une feuille. Ce sont les mesures relatives de distance entre les cavaliers durant la course. Chaque réussite en « Equitation » permet de franchir une ligne. Une réussite critique permet de franchir deux lignes. L’échec indique le recul d’une ligne (n’oubliez pas qu’il s’agit de distances relatives et qu’il est donc hors de question qu’un concurrent franchisse la ligne de départ en marche arrière…) Une catastrophe indique que le cavalier tombe de cheval, perd 1D6 points de vie (l’armure ne le protège pas) et recule de deux lignes.

Si un cheval est plus rapide que les autres, il se déplacera d’une ligne de plus que les autres, quel que soit le résultat du jet en « Equitation ». Si les chevaux ont trois vitesses différentes, le plus rapide a une ligne de bonus, et le plus lent recule d’une ligne à chaque fois.

Notez bien qu’en franchissant la cinquième ligne pour la première fois, tous les concurrents doivent faire un jet en « Energique ». Un échec implique un recul d’une ligne en raison de la fatigue. Faites de même pour le franchissement de la huitième ligne.

Arrivé pour la première fois à la dixième ligne, le cavalier doit faire un jet sous la CON de sa monture, diminuée du nombre de jets d’Equitation accomplis depuis le début de la course. En cas de réussite, il franchit la ligne d’arrivée. En cas d’échec, son cheval ralentit, épuisé par la course, recule d’une ligne si le Personnage décide de le pousser, et de deux dans le cas contraire. En cas de catastrophe, le cheval épuisé franchit la ligne d’arrivée mais perd 1 point de CON.

Le vainqueur est celui qui passe la dernière ligne en premier. L’égalité est possible.

Le cerf Rouge

Si les personnages réussissent un jet de "Vigilance" alors qu’ils participent à la course, ils aperçoivent un cerf plus grand et plus majestueux qu’aucun de ceux qu’ils aient pu chasser à ce jour. L’animal les regarde calmement, et les personnages peuvent admirer sa superbe robe rouge avant qu’il secoue la tête et se détourne dans un bruit de clochette argentée.
Une réussite en « Connaissance des Faës » rappelle aux personnages que quiconque poursuit cet animal magique et l’accule sans le tuer est assuré d’avoir un fils beau et sain. La Gloire pour l’attraper serait grande.

Si aucun des personnages n’aperçoit le cerf, le chevalier des Voies Anciennes, entendant la clochette informera les personnages des attraits du cerf rouge et indiquera sa présence aux personnages. Célibataire et ne désirant pas descendance, il ne cherchera pas à le poursuivre, et continuera la course.

Ceux qui pourchassent le cerf sortent de la course et reviendront au petit matin rejoindre leurs compagnons. Si l’un d’eux parvient à acculer le cerf rouge, il ignorera les jets relatif à la naissance et la survie de son premier né. Celui-ci sera un mâle vigoureux et sain, qui ne pourra mourir des suites d’un jet en phase hivernale durant ses six premières années.

Cerf Rouge
TAI 20, DEX 25, FOR 25, CON 20, Vitesse 9, Dégâts 5D6, Guérison 5, Points de Vie 40, Inconscience 10, Chute 20, Armure 4

Esquive : 20

Modificateur en valeureux : +10

Gloire pour le tuer : 10

Attaques : Charge 18, +2D6 aux dégâts, coup de bois 15, sabots 15, dégâts normaux.

Fausse Victoire

Alors que les concurrents arrivent les uns après les autres à la ligne d’arrivée, ils sont salués par la prêtresse et la foule en liesse qui continue de faire la fête. Mais à leur grande surprise, elle leur annonce que la course n’est pas terminée, et qu’il faut participer à un deuxième tour.

Toutes les montures des concurrents sont épuisées, et les faire faire une deuxième course dans cet état risque de les pousser à la blessure ou de les tuer. Le chevalier des Voies Anciennes, avec un étrange sourire, affirmera abandonner la course là et partira se reposer.

Les personnages doivent choisir de faire un jet en Cruel pour continuer la course ou en Miséricordieux s’ils décident d’arrêter. Qu’ils réussissent ou échoue à leur jet, ils peuvent maintenir leur choix et gagnent une croix dans le trait choisi.

La course repart ensuite avec ceux ayant choisi de fatiguer leurs montures. Ceux qui auront choisi de laisser leur monture se reposer verront la prêtresse s’agenouiller auprès de leurs chevaux et leur murmurer à l’oreille. Au bout d’un instant, ces derniers se lèveront, frais et dispos, prêts à reprendre la course. La prêtresse encouragera alors leurs cavaliers à reprendre la route, avec un jet en « Equitation » de retard sur les autres. Ils devront alors faire un jet en « Energique ». S’ils réussissent, ils commencent la course sur la deuxième ligne. Sinon, ce sera sur la ligne de départ.

La terre d’Epona

Après le deuxième jet en Equitation (et donc le premier pour ceux ayant choisi de laisser reposer leurs montures), les concurrents sortent de la forêt et, au lieu de la lande de Winchester, se découvrent au milieu d’une grande plaine d’un extraordinaire vert émeraude.

La chevauchée est trop débridée : les montures n’écoutent plus leurs cavaliers et galopent à en perdre haleine dans une cavalcade qui emballe le cœur des personnages et leur laisse un sentiment d’exaltation. Dans le lointain apparaît une lueur dorée : le soleil se lève. Sans avertissement aucun, certains concurrents sont jetés à bas de leurs selles. Il s’agit de :

1) Tous les concurrents qui ont épuisés leurs montures sur la ligne d’arrivée et ont choisis de les pousser.

2) Tous les concurrents ayant choisi de faire poursuivre la course à leur monture en faisant un jet en Cruel.

3) Suffisamment de concurrents pour que cela impressionne les Personnages qui les voient chuter en masse à leurs cotés.

Les cavaliers qui chutent atterrissent aux cotés de leur cheval mort au bas de la colline. Sir Erwin de Riverstole fait partie des perdants et, chose malheureuse, se brise le cou durant sa chute. Les autres concurrents continuent jusqu’à la colline qui émerge de la plaine. Elle est couverte de fleurs jaunes. A son sommet, les concurrents s’arrêtent et sont félicités par la prêtresse, qui leur explique que le but de cette course n’est pas de gagner, mais de réaliser que cavalier et monture sont des partenaires et partagent la victoire comme la défaite.

Elle leur indique un grand bac en argent remplis d’une eau pure, et les invite à faire boire leurs montures. Les chevaux buvant de cette eau gagnent 3 points en CON (2 points s’ils en ont déjà gagné 1 point auparavant durant la nuit).

Un solide coffre de chêne se trouve à proximité. Ce sont les seuls objets présents sur la colline. Le coffre est rempli de pièces d’argent à l’image d’Epona.

Les Personnages qui boivent de l’eau mais ne prennent pas d’argent gagnent 1 point en CON et en FOR. S’ils boivent et qu’ils prennent de l’argent, ils gagnent 1 point en CON et 1D6 £ d’argent. S’ils se contentent de prendre de l’argent, ils emportent 3D6 £ en argent. Tous les concurrents gagnent +6 en Equitation si leur compétence est inférieure à 10, et +2 dans le cas contraire.

Après quelques temps, la colline est prise dans une brume épaisse et, lorsqu’elle se dissipe, les Personnages se retrouvent au sommet de la vieille colline de Winchester, au milieu des vestiges de la fête. Le chevalier des Voies Anciennes est là, qui les accueille et leur explique l’initiation qu’ils ont vécue. Il leur précisera qu’un homme ne peut voir la colline qu’une fois dans sa vie. C’est pourquoi il arrête toujours la course après le premier tour, depuis qu’il a accompli cette quête dans sa jeunesse.

Non loin de là, une carriole contenant le corps de Sir Erwin de Riverstole disparaît dans la brume. Le chevalier des Voies Anciennes, dira que cela arrive parfois, même si c’est malheureux. L’écuyer du jeune homme s’est occupé de trouver cette carriole pour ramener sa dépouille sa famille.

Gloire : 10 points de Gloire pour tout Personnage qui a commencé la course. 10 points de plus pour chaque trait réussi dans la soirée (Sobre, Chaste, Energique), 10 points pour être arrivé le premier sur la ligne d’arrivée, 10 points pour avoir participé à la deuxième course, 50 points pour avoir atteint la colline d’Epona et avoir bénéficié de sa magie. Tout Personnage ayant réussi la quête du cerf rouge remporte 100 points de Gloire.



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