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Pendragon

La dernière reine

samedi 25 juin 2011, par erwan graugnard

24ème scénario d’une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). Au cours de l’été 545, les personnages vont faire le connaissance de la tumultueuse et jalouse Skulde, princesse de Löland. Par la suite, ils devront faire face à la puissante Sorcières des ombres, leader des Cimbres en guerre contre les Danes.

Le retour de Skulde

Alors que Hereot semble dépeuplé après le départ de l’armée et des jarls, un joyeux tintamarre se fait entendre à l’entrée de la forteresse. Les personnages profitant avec Offa des rayons du soleil, installés sur une terrasse peuvent apercevoir toute une délégation d’une dizaine de cavaliers qui viennent d’arriver, précédant plusieurs chariots lourdement chargés.

Si jet en héraldique réussi, ils portent tous les armes du prince de Löland, Skulde.

Si jet en intrigues réussi, le personnage se souvient que Skulde est le demi-frère du Roi Hrothulf né de l’union de son père et d’une Alfar (elfe). De par son ascendance magique, il appartiendrait aux deux sexes à la fois.

Tandis que les personnages contemplent la troupe, une jeune femme aussi grande qu’un homme se détache de la troupe et avance vers eux avec la démarche souple et nerveuse du guerrier. Elle est vêtue de façon surprenante pour une femme, portant un pantalon de cuir et de robustes bottes mais le tout recouvert d’une armure de cuir. Ses cheveux longs et fins encadrent un visage aux trait fins qui serait d’une grande beauté s’il n’était déformé par la rage et éclairé par la lueur malsaine de ses yeux haineux. Couverte de bijoux de prix, les personnages ne peuvent que reconnaître (jet en reconnaître à +10) la princesse de Löland, Skulde !

A leur coté, le jarl Offa blêmit et si les personnages ne connaissaient son courage, ils affirmeraient qu’il semble apeuré et cherche à fuir la scène qui ne va pas manquer d’arriver.

Ignorant les personnages, la jeune femme qui semble adulte alors que d’après tout ce que savent les personnages, elle ne doit pas être âgée de plus de 12 ans, se plante devant Offa et commence à l’agonir d’injures extrêmement déplacées dans la bouche d’une femme, même barbare…

Jet en connaissance des Faës réussi : Les enfants Faës ne grandissent pas à la même vitesse que les enfants mortels et atteignent l’âge adulte plus vite.

La discussion devenant de plus en plus intime, les personnages doivent faire un jet en honneur.
S’ils réussissent, ils doivent imiter les Northmens présents et se retirer de la terrasse. S’ils choisissent de rester malgré tout, ils perdent un point en Honneur.
S’ils échouent, ils peuvent rester sans conséquence.

Les personnages qui quittent la scène ont néanmoins compris que Skulde était promise à Offa et qu’elle considère la présence d’Amy comme une insulte mortelle.

Les personnages qui restent apprennent qu’à l’âge de 6 ans, Skulde tomba amoureuse d’Offa et le choisit comme elle en avait le pouvoir, de devenir une femme pour pouvoir devenir sa promise. Elle accuse aujourd’hui Offa de l’avoir trompée en accord avec son frère le roi pour empêcher Skulde de prétendre à la couronne en tant qu’homme !

Tous les personnages présents et sortis de la terrasse entendent finalement Offa protester que s’il tolérait ses avances, il ne s’était jamais engagé envers elle et qu’il a de toute façon déjà épousé Amy ! D’ailleurs les étrangers (les personnages) ont été ses témoins !

Un silence mortel suivit cette annonce et les personnages présents dans la pièce entendront Skulde livide souhaiter tout le bonheur possible à Offa avant de sortir.

Les personnages à l’extérieur peuvent s’ils réussissent un jet en vigilance entendre Skulde jurer entre ses dents « que dut-elle en invoquer les sombres puissances de la nuit, Offa lui reviendra ! »

Si les personnages réussissent un jet en religion Païenne, ils se rendront compte que Skulde est une Völvur, une prêtresse dédiée à Frigg capable de prédire le destin et la mort des guerriers. En cas de réussite critique, ils sauront qu’en tant que Völvur, elle a l’obligation de se marier.

Un tapis de lumière

Alors que l’armée est partie depuis près d’une journée et que les personnages ont assisté tout le jour durant au ballet glacial d’Offa et de Skulde se pourchassant dans la forteresse, un pêcheur vient fort opportunément rompre la tension.

A la nuit tombée, il est amené par les gardes de la porte auprès d’Offa qui est le seul jarl encore présent dans le Hall. Intimidé et mal à l’aise, il explique qu’en allant pêcher, il a vu la mer à l’ouest se couvrir de lumière qui tel un nuage avance vers la côte.

Réussir un jet en méfiant permettra au personnage de réaliser que le pêcheur cache quelque chose.

Un jet en canotage réussi indique qu’aucun pêcheur n’irait pêcher de nuit dans ces eaux…

Si aucun des personnages n’intervient, Offa soupçonneux, demande au pêcheur comment il a pu voir ces lumières en allant pêcher comme il l’affirme alors que de jour elles doivent être invisibles et qu’aucun pêcheur digne de ce nom ne pêche la nuit…

Le pêcheur poussé dans ses derniers retranchements avoue alors ne pas être sorti pour pêcher mais pour trouver un trésor en raison d’une ancienne légende qui se transmet dans son village. Et sur la défensive, il affirme ne pas être le seul et que la plupart des hommes de son village sortent ainsi à sa recherche chaque pleine lune.

Interrogé par les personnages sur cette légende, il racontera que jadis le jarl de son village était réputé pour avoir dérobé de grands trésors aux géants. Mais sa cruauté fit fuir tout le monde autours de lui malgré sa richesse et il tua même son fils un jour en croyant qu’il en voulait à son trésor. Rendu fou par la douleur lorsqu’il réalisa son geste, il dissimula son trésor dans les environs et se donna la mort en se jetant à la mer du haut des falaises. Depuis la légende veut que son âme les nuits de pleine lune comme ce soir, apparaissent sous la forme d’une flamme bleue et guide ceux qui le veulent jusqu’à son trésor. Car il ne trouvera la paix que lorsqu’un autre le débarrassera de son fardeau !

Offa intrigué par ces lumières demande aux personnages de le suivre et ordonne au pêcheur de les guider. A ce moment là, Skulde apparaît comme jaillissant de l’ombre du Hall et déclare venir avec eux. Offa visiblement mécontent mais ne pouvant refuser une demande de la princesse ne peut qu’accepter. Le pêcheur les emmène alors jusqu’à la grève à une dizaine de kilomètres du fort. Compte tenu du temps qu’il mit à pied pour venir les voir et du temps de retour à cheval, les personnages et leurs compagnons découvrent que les lumières ont maintenant accosté et sont en fait des centaines de radeaux sommairement éclairés par une grande torche et débarquant un millier de Cimbres sur les côtes danoises. Or le pays est vide de ses guerriers…

Les Cimbres semblent heureusement avoir souffert de leur traversée (malade et pleurant leurs compagnons noyés en mer) et ne seront pas prêts à faire mouvement avant le lendemain malgré les exhortations vociférantes de leurs chefs. Très vite les personnages découvrent la silhouette ratatinée et engoncée dans un amoncellement de fourrure et de cuir moisis qui dirige l’armée Cimbre, la Sorcière des ombres qui depuis des années mènent la révolte Cimbre contre les Danes. A ses cotés, se trouve son garde du corps, un guerrier sacré Cimbre consacré à la déesse.

Avec un jet en religion païenne réussi : il s’agit d’un ordre de redoutable guerriers assurant la protection des prêtres Cimbres. La langue leur est arrachée afin qu’il ne puisse révéler les secrets dont ils sont témoins.

Skulde les yeux luisants déclarera alors d’une voix apeurée et comme avide que « La Vieille est puissante, plus puissante même que moi et sa rancune porte la mort sur mon peuple… Aucun de nous ne peut la vaincre… Seul l’essence du premier homme le peut… »

Interrogée sur ses paroles, elle se drapera dans un silence méprisant.

Offa ordonne alors aux personnages de surveiller la vieille sorcière et de saisir l’occasion de s’en s’en débarrasser. Lui il va rejoindre le port le plus proche pour essayer de rattraper le roi et sa flotte. Il se tourne alors vers Skulde et lui demande avec une répugnance visible si elle peut retarder la flotte royale. Skulde commence alors à s’éloigner dans la nuit en affirmant qu’un « Vent mauvais va se lever, un vent qui apportera mort et souffrance mais qui ramènera mon frère auprès des siens ». Puis dans un rire mauvais, elle disparaîtra engloutie par la nuit. Offa mal à l’aise encouragera une dernière fois les personnages à monter une garde vigilante et s’enfoncera dans la nuit avec le pêcheur à la recherche d’un navire.

Si un personnage s’interroge sur les paroles de Skulde et réussit un jet en religion païenne, il se souviendra que d’après les légendes nordiques, le premier homme fut forgé dans le bois par Odin et ses frères. Une réussite critique ou un peu de réflexion devrait faire deviner aux personnages que les armes les plus efficaces contre la sorcière sont les armes de bois (dégâts normaux, toute autre arme utilisée voit au contraire ses dégâts divisés par deux).

Alors que les personnages font le guet, ils entendent la conversation de deux sentinelles cimbres qui parlent de leur reine, disant que la sorcière va faire alliance avec les Trolls pour vaincre les danois.

Une étrange lueur dans la nuit

Alors qu’ils surveillent le camp Cimbre qui s’endort après s’être préparé à la guerre pour le lendemain, les personnages voit une lueur bleue qui s’éloigne à quelques pas d’eux, semblable à un feu follet. S’ils ont entendu la légende contée par le pêcheur, ils ne peuvent que penser qu’à l’âme brûlante de l’ancien jarl.

Les personnages doivent faire un jet en égoïste. Si réussi, ils vont jeter un coup d’œil. Si c’est une réussite critique, ils suivent la lueur bleue en ignorant tout autre jet.

A une centaine de mètres, la lueur pénètre dans une grotte engloutie sous la végétation.

Les personnages doivent alors faire un jet en honneur ou autre passion appropriée (Loyauté, Honneur). En cas de réussite, les personnages retournent faire le guet (ils ne retrouveront pas la grotte au levé du jour).

Ceux qui échoueront pourront approcher de la grotte, réussissant un jet en vigilance, ils remarqueront qu’elle donne l’impression d’être l’orbite creux d’une gigantesque bête endormie dont la colline serait le corps.

A l’intérieur, la grotte est sèche et propre et la lueur bleue plane au milieu à quelques centimètres du sol. Si les personnages creusent, le sol est dur comme le fer pour les personnages ayant moins de 10 en égoïste et meuble pour les autres. Après quelques efforts, apparaît un coffre de bois cerclé de fer de facture ancienne et marqué de la rune des géants. Sur le coffre est inscrit en rune anciennes :

« Forgée par les nains
Volée par les Dieux
Vendue par les hommes
Trahie par les Alfars (elfes)
Cette lame est cruelle (Grusom)
Et cruel (Grusom) est son nom
Seuls les parjures (6 ou moins en honneur) et les tueurs (6 ou moins en Miséricordieux)
Peuvent la manier sans s’y perdre à jamais »

Si quelqu’un ayant 6 ou moins en Honneur ou en Miséricorde tente de l’ouvrir, il y parvient sans mal, les autres en resteront incapables. Mais si quelqu’un le brise, le coffre s’ouvre mais le profanateur sera englouti dans les flammes bleues qui disparaîtront après lui avoir infligé 3D6 points de dommages sans armure.

A l’intérieur de coffre se trouve « Grusom », une épée forgée jadis par les nains. Elle occasionne des dommages normaux mais ils ne peuvent être inférieurs au trait Cruel de son propriétaire. Cependant la lame est maudite et ne peut être rengainée avant d’avoir pris une vie. L’utiliser pour la première fois en connaissant son pouvoir augmente le trait Cruel de 1 point. Toute personne l’utilisant et ayant plus de 6 en Miséricorde prendra une croix d’expérience dans le trait Cruel ». Cependant s’il a 6 ou moins en Honneur, il ne se passera rien.

Enfouie à coté du coffre se trouve une vieille bourse de cuir mité, contenant près de 6£ en pièces anciennes de toutes origines.

A la poursuite de la sorcière

Les personnages qui ne se sont pas lancés à la poursuite de la flamme bleue ou ont fait demi-tour avant de rentrer dans la grotte sont présents au moment où la sorcière et une lourde escorte se préparent avant de prendre la route vers l’est. Les personnages ne vont pas manquer de les suivre.

Les personnages après une heure de chevauchée, alors que la nuit est maintenant à son apogée arrivent à la suite de leurs cibles devant une immense et profonde forêt. Les personnages s’ils ne l’ont pas encore vu ne pourront que reconnaître la forêt dont les Northmens leur ont parlé, la terrible forêt des Trolls.

La forêt des Trolls

Elle est composée de pins tordus et il y règne un froid exceptionnel. Des trolls immenses y rôdent. Avec sagesse, les danois se sont contentés de s’établir sur les côtes de la Zélande laissant l’intérieur des terres et ses bois profonds à leurs maîtres monstrueux.

- Fluide ambiant 5D20
- Nécromancie 6D20
- Malédiction 7D20

A l’orée des bois, la sorcière descend de cheval avec son garde du corps et demande aux autres Cimbres de l’attendre ici car elle doit aller seule rencontrer l’envoyé du roi des Trolls. Ils pénètrent alors tous les deux dans la forêt.

Si les personnages veulent les suivre, il leur faudra auparavant réussir un jet en valeureux ou rester à garder les chevaux.

Après une petite heure de marche dans une ambiance pesante, la sorcière pénètre dans une grotte profonde et moussue qui exhale un vent glaciale.
Les environs froids et brumeux entretiennent une ambiance morbide. Au sol entre les racines moussues des arbres et la brume, surgissent les ossements d’hommes et de bêtes sauvages, de loin en loin, l’éclat d’une armure ou d’une épée brisée attire le regard.

Les personnages peuvent peut-être apercevoir le corps plus récent d’un guerrier et récupérer une amulette magique sur sa dépouille.

Amulette en forme de marteau de Thor

il s’agit du frère d’un des thanes du palais du roi. Ce dernier voudra récupérer l’arme de son frère et sera prêt à se battre pour cela lorsqu’ils reviendront avec elle à Héréot).

Elle confère un +1D6 à l’armure une seule fois par combat après jet de dégâts.

Pour pénétrer dans la caverne, les personnages devront éliminer le garde du corps qui y monte la garde. Heureusement pour eux, il est muet.

Le garde sacré

TAI 17 DEX 10 FOR 20 CON 21 APP 6
Vitesse 3
Dégâts 7D6
Guérison 3
Points de Vie 38
Inconscient Jamais
Blessure Grave 19
Armure 17
Attaques : Epée 24

Gloire : 50 points pour le tuer.

Il est armé d’une épée de cuivre d’une facture remarquable faisant -1 aux dommages mais apportant +1 à la compétence Epée. Mais compte tenu de sa fragilité contrairement aux épées de fer, elle se brise sur une Catastrophe. Il porte une armure de cuir bouillie (protection 5) et un bouclier de bois (protection 6). Ses tatouages sacrés lui apportent une armure supplémentaire de 6, soit 17 au total.

Après l’avoir vaincu, ils pénètrent dans la grotte et y découvre la sorcière en train de négocier la chute des danois avec un troll monstrueux armé d’une énorme masse en fer forgé (1D6 points de dommage supplémentaires contre un adversaire en cotte de maille, 3D6 points de dommages supplémentaires contre les murs ou portes, FOR 20 pour la manier).

Troll

Les trolls sont des géants difformes et barbares ayant depuis longtemps oublié la grandeur de leur race. Stupides et violents, ils vivent en solitaire dans les recoins obscurs de leurs anciens royaumes abandonnés aux mortels. Immortels, ils ont dégénérés et ne supportent plus aujourd’hui la lumière du jour qui les transforme en pierre.

TAI 30 DEX 10 FOR 30 CON 20 APP 3
Chute 30
Vitesse 7
Dégâts 10D6
Guérison 5
Points de Vie 50
Blessure Grave 20
Inconscience 13
Armure 10
Modificateur en Valeureux -10
Attaques : Massue 17 et Poings 12 (chacun des deux) ou Rochers lancés 10 (5D6 de dégâts)
Pour le bannir 150
Pour le contrôler 75

Gloire : 100 points à remporter pour le tuer.

La Sorcière des ombres

Jadis cette femme était une magnifique et puissante reine Cimbre. Lorsque les Danes (Northmen), les Angles (Saxons) et les Jutes (Saxons) se disputaient le Jutland, elle conclut en 500, un pacte avec les Danes qui étaient alors le camp le plus faible afin qu’ils viennent aider les Cimbres à chasser les envahisseurs de leurs terres. Son mari tué par les Jutes, ses filles emmenées comme esclave par les Angles, elle offrit d’épouser Froda le roi des Danes à condition qu’il protège son dernier fils et en fasse son héritier. Le roi accepta mais après avoir vaincu les Jutes et les Angles et les avoir chassés du pays, il mourut en 504 tué par ses neveux Hrothgar et Halga qui ne pouvaient accepter de laisser un Cimbre régner sur leur peuple. Puis les deux hommes décidèrent de régner conjointement sur les Danes et assassinèrent le jeune prince Cimbre et firent des Cimbres leurs esclaves. La Reine rendue folle par la trahison et la mort de son héritier s’enfuit dans les bois où elle échangea sa raison et son âme à la déesse en échange de la vengeance. La mort du prince Sigehere du Jutland, dernier descendant du roi qui l’avait trahie a donné corps à sa vengeance et a mis fin à son immortalité. Depuis elle décline peu à peu et elle espère parvenir à chasser les Danois et libérer les Cimbres avant de s’éteindre rattrapée par le temps.

Une trop longue pratique de la sorcellerie païenne lui a donné des traits bestiaux à cette ancienne reine Cimbre. Elle ressemble à un vieil arbre noueux et desséché aux membres tordus et au long nez. Elle tombera en poussière dans un hurlement qui glacera le sang des personnages lorsque ses points de vie tomberont à 0. Le personnage qui portera le coup mortel sera maudit par l’ancienne reine :

« Comme moi tu verras ton enfant mourir des mains de ceux qui se disait tes amis ! »

TAI 8 DEX 15 FOR 13 CON 20 APP 7
Chute 8
Vitesse 3
Dégâts 4D6
Guérison 3
Points de Vie 28
Blessure Grave 20
Inconscience 7
Armure 4 (vêtements + cuir desséché)
Attaques : Griffes 18
Âge 85 ans
Traits : Pieux 21, Arbitraire 20, Cruel 16, Energique 19, Méfiant 21, Valeureux 12
Passions : Loyauté (peuple Cimbre) 30, Haine (danois) 25, Amour (déesse) 19
Compétences : Religion (Païenne) 23, Vigilance 21, Connaissance des Faës 20, Sixième sens 20, Géomancie 19
Limite magique 178
Défense magique 89
Fluide personnel 4D20
Talents : Empathie animale 10, Commander les êtres Faës 18, Invoquer les êtres Faës 2, Malédiction 25, Prophétie 12, Changement de forme 16, Voyage 12
Talismans : 6 malédictions 60 (magie dévorante inflige 1D6 points de dégâts en ignorant l’armure).

Gloire : 150 point pour la vaincre.

Le seul moyen de tuer la sorcière est d’amener ses points de vie à 0 ou de lui trancher la tête en la visant (-2 à la compétence) et en occasionnant 14 points de dommages. Les armes en bois doublent les dégâts, les autres voient leurs dommages divisés par deux. La sorcière morte, le troll s’enfuit en criant « Trahison, Trahison », éveillant des mouvements étranges et suspects dans les bois qui devraient inciter les personnages à fuir.

Si les personnages tuent le troll et la sorcière, ils sortent de la forêt alors que l’aube se lève. Les Cimbres les voyant portant la tête de la sorcière s’enfuient vers leur armée.

L’armée démoralisée par la mort de la sorcière va passer la journée immobile tandis que leurs chefs se battent pour le commandement. Le soir, un roi est choisi et les Cimbres fêtent l’événement.

Mais au même moment, la flotte des danois est de retour. Obligée de rebrousser chemin en raison d’une terrible tempête, la flotte a été rejointe par le navire d’Offa et s’est dirigée vers la côte où se trouvait l’armée Cimbre. C’est ainsi qu’au petit matin c’est une bataille en règle que les Cimbres vont devoir mener sans l’appui des trolls et de la Sorcière défunte. Le navire transportant le Baron de Lambor et son escorte fait partie des navires disparus, on ne sait s’il s’est simplement égaré en mer lors de la tempête ou s’il a coulé.

Forces en présence

Les Cimbres sont un millier dont 50 chefs de guerre (1/2), 350 guerriers (1/5) et 600 Thralls Cimbres révoltés (1/25).

VC = 120
Dirigeant Roi Balan
Bataille 14

Les Danois affaiblis par la tempête au cours de laquelle de nombreux navires ont coulé ou ont été dispersé au loin, ont perdu une centaine d’hommes. Ils ne sont plus que 400 dont 10 Berserks (2), 190 Ethlings (1/2) et 200 Karls (1/5)

VC = 150
Dirigeant Roi Hrothul
Bataille 11

Avant et pendant la bataille

A noter que pendant la bataille, les personnages doivent être confrontés à une particularité Northmen. Intégrés à la cavalerie Northmen avec leurs montures, ils découvriront avec effarement que les hommes du nord se servent des chevaux pour arriver rapidement au contact mais avant la mêlée sautent de cheval ou en descendent selon le temps avant de courir au combat à pied sur les derniers mètres !

Si les personnages restent à cheval et procèdent à une charge de cavalerie « classique », ils se retrouveront isolés au milieu de la masse de leurs adversaires…

Les commandants

- Roi Hhrotulf (Bataille 11)
- Roi Balan (Bataille 14)

Importance de la bataille

Escarmouche

Modificateurs

Les Cimbres sont démoralisés (par la mort de la sorcière) -5
Les Cimbres sont plus nombreux +5
Les Northmens sont démoralisés (par la tempête qui indique la colère des Dieux) -5
Les Northmens ont des troupes de qualité supérieur +5

Durée de la bataille

2 tours

Jet des commandants d’armée

- Hrothulf échoue
- Dalan réussit

Les combats

- Tour 1 : les troupes Northmens sont à -5 pour la première charge.
- Tour 2 : les troupes Northmens sont en difficulté, -3 aux événements. Alors que la nuit tombe, les Northmens font retraite. Les Cimbres ne les poursuivent pas.

Table des ennemis en bataille

D20 Valeur chevalier Compétence Dégâts Groupe* Armure (bouclier)
01-10 Paysans Cimbres (Thrall) Hache 8 3D6 4D6 2 (0)
11-16 Guerrier Cimbre Lance 14 4D6 3D6 5 (6)
17-18 Chef Cimbre Hache 16 4D6 3D6 6 (6)
19-20 Chef de tribu Hache 21 5D6 2D6 6 (6)

* Indique le nombre de suivants possible. Jetez les dés indiqués, puis 1D6 pour déterminer des modificateurs de compétences en mêlée.

Après la bataille

Vainqueur

Les Cimbres, victoire indécise.

Gloire : 5 par tour, x 0,5 pour une défaite.

Alors que la nuit est tombée, les Northmens affaiblis et démoralisés se réunissent à la lueur des feux de camp. Le Roi Hrothulf galvanise ses guerriers affirmant que la tempête envoyée par Aegir, le dieu des mers avait pour but de les contraindre à rentrer à temps protéger leurs terres et non de leur montrer la colère des Dieux, puis il rassemble son conseil de guerre auquel les personnages sont conviés.

Conseil de guerre

La situation reste préoccupante, les deux armées restent de forces égales et si le moral des Northmens sera meilleur le lendemain, celle des Cimbres stimulé par leur résistance d’aujourd’hui restera forte. De plus malgré ses efforts, le roi Hrothulf sent que ses guerriers ont besoin de sentir le soutien de leurs dieux et il aurait bien besoin lui aussi de leurs conseils. Il demande donc des volontaires pour escorter Skulde au sanctuaire de Frigg. Les jarls Northmens semblent peu enthousiaste à cette idée pourtant ils sont nombreux à s’avancer en vociférant et se disputant pour réclamer cet honneur. Cependant Skulde jettera les osselets de la destinée à ses pieds et visiblement en transe commencera à scander des vers sacrés, amenant brutalement le silence sur l’assemblée.

Désignant tout à coup un jarl dans l’assemblée, elle le nommera comme le premier homme. Il s’agit d’un vieux jarl Dane d’une cinquantaine d’années au visage couturé et aux forces déclinantes qui acceptera pourtant cet honneur d’une voix forte, l’œil vif et le sourire carnassier du tueur à qui on offre une dernière chance de sentir le souffle de la mort. Il se nomme Skaedrisson.

Le second homme désigné sera un jeune jarl d’une petite quinzaine d’année, un adepte de Tyr, le dieu de la justice et de l’ordre si on en croit la rune de l’épée arborée sur son bouclier. Inquiet mais fier de l’honneur qui lui ai fait, il avance d’un pas tremblant dans la lueur du feu et accepte d’une voix encore un peu aiguë. Il se nomme Wodd.

Le troisième homme désigné est un homme gigantesque, un véritable géant, même pour les Northmens. Le visage déformé par un ancien coup de hache, il a visiblement perdu l’usage de la parole en même temps qu’une partie de sa mâchoire. Il sort de la foule qui s’écarte sur son passage et accepte en frappant avec vigueur son bouclier de bois de sa hache gigantesque. Il se nomme Rolf.

Les hommes suivants seront tous les personnages qui ne peuvent refuser l’offre sous peine d’être traités de couard insultant les dieux (crevaison des yeux, ablation de la langue puis abandon dans la lande sans armes).

Une fois désignés les membres de l’expédition, le Roi Hrothulf leur ordonne d’accepter pour cette expédition de laisser leur équipement étranger au camp et de porter les tenues Northmen qu’il leur offre :

- Cotte de maille Northmen appelé Brythnie d’une protection de 7,
- Gambison de cuir d’une protection de 2,
- Casque Northmen de protection de 1,
- Epée en fer,
- Bouclier de bois à ses armes d’une protection de 5,
- Vêtements Northmen typique à ses armes d’une valeur de 200 deniers.

Les personnages n’ont pas le choix s’ils ne veulent pas offenser le roi.

Le roi leur explique ensuite qu’il serait dommage d’offenser les dieux en laissant des étrangers pénétrer dans leur domaine. Mais en portant ses couleurs, ils marqueront leur respect des Dieux du nord !

Puis il reprend la préparation de la bataille du lendemain tandis que Skulde et son escorte s’enfonce dans la nuit. Elle leur expliquera que le seul moyen de rejoindre le sanctuaire de Frigg qui se trouve loin dans le nord sur le continent et d’en revenir avant le lever du soleil est d’emprunter le pont arc-en-ciel des Dieux. En tant que Völvur, elle connaît le moyen d’ouvrir le passage mais ce n’est pas sans danger et il y aura sans doute un prix élevé à payer !

Avant de quitter le camp, Offa viendra les voir et les encouragera tous d’un mot bourru et réconfortant et à son grand étonnement, serrera longuement l’avant-bras de Skulde échangeant avec elle des mots qu’aucun personnage ne saurait entendre. Après l’avoir quitté, un personnage réussissant un jet en Vigilance remarquera que les yeux de Skulde sont chargés de larmes. Si elle s’aperçoit du regard du personnage (jet de vigilance à 13), elle cherchera à lui nuire durant le voyage.

Skulde princesse de Löland

Femme Northmen, Odinique, née en 532

TAI 17 DEX 11 FOR 15 CON 14 APP 15
Chute 17
Vitesse 3
Dégâts 6D6
Guérison 3
Points de Vie 31
Blessure Grave 14
Inconscience 8
Armure 10 dont 6 (armure de cuir bouilli) et 4 (tatouages)
Attaques : Epée à deux mains (+1D6 aux dégâts) 14, Dague (-1D6 aux dégâts) 12
Traits : Valeureux 19, Cruel 17, Egoïste 16, Energique 19, Impulsif 16, Rancunier 17
Bonus religieux d’Aegir : +10 en natation
Passions : Amour Aegir (le dieu des mers) 23, Amour Offa 21
Compétences : Religion (Odinique) 21, Sixième sens 25, Géomancie 15, Astrologie 12
Limite magique 200
Défense magique 100
Fluide personnel 5D20
Talents : Maîtrise des nuées 17, Prophétie 15, Nécromancie 13, Runes de Bataille 13
Talismans : Maîtrise des Nuées (+5), Runes Nyd et Eolh tatouées sur la peau qui lui apportent +4 en armure.

Remarque : Skulde est la fille du défunt roi Hagar et d’une Alfar. Elle est donc la demi-soeur du Roi Hrothulf. De par son ascendance magique, à sa naissance, elle appartenait aux deux sexes à la fois mais à l’âge de 6 ans, par amour pour le jarl Offa, elle devint « femme ». Princesse de Löland, elle règne sur cette île paisible peuplée de laboureurs cimbres pacifiques. De par sa mère, elle maîtrise naturellement la magie et est devenue Volvür (prêtresse) du dieu Aegir.

Apparence : malgré sa jeunesse, elle a déjà l’air d’une adulte. C’est une jeune femme aussi grande qu’un homme à la démarche souple et nerveuse du guerrier. Elle est vêtue de façon surprenante pour une femme, portant un pantalon de cuir et de robustes bottes mais le tout recouvert d’une armure de cuir. Ses cheveux longs et fins encadrent un visage aux traits fins qui serait d’une grande beauté s’il ne faisait pas un peu trop viril pour une femme.



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