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Pendragon

Le Tournoi du Roi Marc de Cornouailles

mardi 26 avril 2011, par erwan graugnard

19ème scénario d’une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). Au cours du printemps 545, les personnages participeront au tournoi du Roi Marc de Cornouailles.

Introduction

Avec la venue du printemps, comme le Roi Arthur l’avait décidé, un grand tournoi est organisé à Logres pour célébrer la présence du Roi Marc de Cornouailles et de ses chevaliers. La plupart des vassaux d’Arthur et de Marc sont présents et le clou du tournoi sera l’affrontement de Tristan et Lancelot afin de vider leur querelle.

Il s’agit d’un grand tournoi, sans doute le plus grand type de tournoi auquel les personnages pourront assister. Il rassemble plusieurs centaines de chevaliers de Bretagne et de l’étranger.

Exposition aux fenêtres

L’exposition aux fenêtres se réfère à la coutume voulant que l’on pende les bannières et les écus des différents participants aux fenêtres des auberges où ils sont logés. C’est effectivement le cas pour les tournois ayant lieu dans les grandes villes comme Londres, Camelot, Norwich ou Eburacum qui sont les plus grandes villes de Bretagne mais même ici, il n’y a pas assez de place pour tous les participants et la plupart d’entre eux doivent camper dans des champs aux abords des lices et placer leurs écus sur des poteaux…

L’exposition des armes est très règlementée, si tous les participants peuvent exposer leur écu, seuls les chefs d’équipe peuvent exposer leur bannière et tout chevalier d’un rang inférieur à banneret se présentant comme chef d’équipe doit être capable d’assumer ce geste d’orgueil !

Les règles de l’héraldique permettent de savoir qui participe et quels sont les chefs d’équipe alors que les règles de tournoi permettent de savoir qui recherche des chevaliers pour son équipe.

Le scandale des armoiries de Sir Tristan

Lors du tournoi, Tristan arbore non pas ses armoiries mais un écu appelé "l’écu diffamant". Il représente un chevalier, (Lancelot) debout sur la tête d’un Roi et d’une Reine (Arthur et Guenièvre). Bien que le message de cet écu soit bien compris par la plu-part des intrigants de la cour, le Roi Arthur ne l’a pas cru. Sir Lancelot par contre l’a fort bien compris et a proclamé que ne serait les ordres du Roi, il combattrait volontiers Sir Tristan à outrance !

Interrogé sur ces armoiries, Sir Tristan affirme qu’il doit les porter en raison d’un vœu accordé à une dame et qu’il ne s’étendra pas plus sur la question.

La vérité sur « l’écu diffamant »

Lors de ses aventures en Petite Bretagne, Tristan fut fait prisonnier par magie par Morgane. Elle n’accepta de le libérer qu’à condition de porter "l’écu diffamant" lors du prochain tournoi où il serait invité. Tristan ignorait alors qu’il serait convié au tournoi de Logres...

Tour des heaumes

Lors du tour des heaumes, tous les chevaliers doivent montrer leurs heaumes et cimiers. Les juges examinent tout le monde, cherchant à identifier les chevaliers indignes de monter en lice. Beaucoup de chevaliers profitent de la longue attente due au tour de heaumes pour discuter avec leurs amis, éprouver la résolution de leurs futurs adversaires et séduire les dames venues voir la présentation.
Les personnages rencontrent un chevalier qui place son heaume juste après les leurs. Sir Edern de Lostfarm (Essex) salue les personnages et parle de choses et d’autres. Il semble être un chevalier ordinaire mais n’a visiblement pas beaucoup de contact. Interrogé, il répondra qu’il vient juste d’être adoubé et vient d’un manoir isolé et que c’est la première fois qu’il participe à un tournoi depuis celui de Colchester où il fut adoubé par son père.
Jet en "Vigilance" réussis : Sir Edern semble nerveux. Réussite critique : Il surveille avec attention les juges et leur lance des regards nerveux.
Si les personnages ont au moins tenté de conserver une conduite honorable (honneur supérieur à 7), les juges passent sur leur cas sans trop de commentaires. Si l’honneur d’un chevalier est de 16 ou plus, les ju-ges s’arrêtent pour l’accueillir chaleureusement et expriment leur plaisir de le voir participer au tournoi. Si l’honneur d’un chevalier est de 6 ou moins, les juges l’interrogent avec attention sur sa valeur. Si le chevalier sait se défendre (jet en "Honneur", si réussite jet en "Eloquence" pour convaincre les juges, si critique, +5 au jet "d’Eloquence", si échec, jet d’Eloquence à -5 et si catastrophe, jet à -10). Une réussite au jet d’éloquence indique que les juges acceptent de le laisser participer, un échec signifie son exclusion du tournoi.

Après avoir discuté du cas des personnages, les juges examinent Sir Edern. Les personnages pourront remarquer que Sir Jurlose, un des juges entame un dé-bat sur le cas de Sir Edern et s’énerve avec eux à voix basse jusqu’à ce qu’ils semblent arriver à un accord.

C’est alors que le juge en chef s’avance avec son bâton et annonce :
"Nous jugeons de droit et de juste rang, désignés par le bon roi Arthur, hôte de ce tournoi. Vous êtes ac-cusé d’avoir désobéi aux règles communes et traditionnelles des tournois, comprises par tous les chevaliers. Vous n’avez point respecté la zone neutre et mis en danger des dames à la joute du Duc d’Essex à Colchester cet été ! Sachez que parmi nous se trouve un témoin de cet acte. Avez-vous quelque chose à dire pour votre défense Sir Chevalier ?"
Sir Edern est muet. Il rougit et bégaie :"Ce-c’est juste que le co-combat, m’a-m’a poussé dehors. Ce-ce n’était pas ma faute…" Il hoche la tête, triste et convaincu d’être exclu du tournoi.

Jet en "intrigue" réussi : Sir Jurlose est le seigneur du château de Saint James en Essex. Il est le voisin de Sir Edern et leurs deux familles sont ennemies de-puis fort longtemps…

Jet de "tournoi" réussi : Combattre dans une zone neutre est défendue mais l’ardeur du combat ou un incident peut amener à y pénétrer. Une telle faute ne mérite pas un châtiment si sévère surtout lorsqu’il s’agit du premier tournoi du chevalier et si ce dernier n’a blessé personne !

Si l’un des personnages s’avance pour aider Sir Edern, il faut convaincre les juges que la faute d’Edern est trop petite pour lui valoir l’exclusion ("Intrigue" ou "Eloquence", +1 par 1000 points de gloire et +1 par autre chevalier qui soutient Edern). Il faut opposer ce jet à "l’éloquence" de 20 de Jurlose inspirée par sa Haine envers Lostfarm.

Si le jet est réussi, malgré l’avis de Sir Jurlose, les juges permettent à Sir Edern de participer. Si échec, sir Edern n’est pas autorisé à participer.
Les chevaliers qui ont pris la défense de Sir Edern gagnent une croix en "Juste" s’ils savaient que sa faute était minime et une croix en "Arbitraire" dans le cas contraire. Tout chevalier qui a intercédé en sa faveur gagne la gratitude d’Edern qui offre aux personnages de rejoindre leur équipe s’ils en ont une ou de les faire prendre dans l’équipe d’Essex dans le cas contraire. Si les personnages acceptent Edern dans leur équipe, il peut aussi rallier les services de ses deux cousins, chevaliers soudoier de la maison d’Essex plus âgés (chevalier ordinaire tout les deux).

Suivant les actes des personnages, Sir Jurlose peut les prendre en grippe et il saisira la moindre occasion durant le tournoi de juger en leur défaveur et il les suivra dans la mêlée pour leur faire subir son cour-roux.

Gloire : 10 points pour avoir convaincu les juges d’accepter Sir Edern.

A noter que lors du tour des Heaumes plusieurs chevaliers soudoier ont été refusés et chassés de la cour mais un chevalier en particulier, Kurgan, le chevalier aux corbeaux, a été accepté alors que la plupart des chevaliers s’attendait à ce qu’il soit refusé.

Jet en "Intrigue" réussis : Sir Kurgan est un chef de guerre mercenaire réputé pratiquant la magie noire et connu pour sa cruauté. Il est considéré comme un chevalier peu honorable et serait le fils bâtard d’un obscur chevalier qui aurait acquis ses titres de no-blesse au cours des années troubles précédant le règne d’Arthur. Il serait mal vue de lui parler et encore moins de jouter contre lui. Il sèmerait actuellement le désordre en Silchester avec ses hommes.

Banquet de bienvenue

La grande salle de banquet de Camelot peut accueillir jusqu’à 1000 chevaliers et leurs dames, c’est la plus grande de Bretagne ! Et malgré cela, les écuyers et les serviteurs ont la place de s’asseoir et de circuler derrière les tables.

Une invitation au festin nécessite des contacts, à moins qu’un chevalier n’en défie un autre pour gagner sa place à table. Le simple fait de participer à ce banquet rapporte 5 points de gloire car il y’a plus de chevaliers participants au tournoi que de places assises (400). Cela changera vraisemblablement lors des éditions suivantes, mais pour cette première édition, le Roi Arthur a été surpris par le nombre de chevaliers vassaux venus participer… et surtout par le nombre de chevaliers étrangers présents en Bretagne (près d’une centaine, pour la plupart venus combattre à Silchester ou Lindsey en tant que chevalier soudoier).

Le banquet commence juste avant midi et se clôture dans la soirée et est un défilé ininterrompu de plats et d’animations (contes, tours, chants, poésies…). C’est l’occasion pendant la durée de cet événement de chercher à rencontrer du monde, à se faire de nouveaux contacts et si les personnages ne le font pas, des chevaliers viendront spontanément au devant d’eux ! Il peut arriver que de puissants personnages ou des chevaliers de la Table Ronde les interrogent sur leur loyauté envers Arthur ou sur une des vertus courtoises (Energique, Généreux, Miséricordieux, Juste, Modeste et Valeureux).

Les chevaliers s’ils veulent tenter de divertir la salle par leurs talents ou en contant leur exploits devront pour cela convaincre le héraut de la cour (opposition entre le talent choisis et le trait "Réfléchi" à 16 du héraut). En cas de réussite critique, le personnage est mis au cœur de la salle à portée de voix du Roi Arthur et de ses proches, la gloire est alors doublée.

Gloire : 10 points pour avoir diverti l’assemblée.

Lors du banquet, le Roi Arthur par la voix de ses hérauts salue la noble assemblée et souhaitent la bienvenu aux plus prestigieux de ses invités et en particulier le Roi Marc de Cornouailles.

La parade des prix

Les écuyers du Roi Arthur et de Sir Keu, présentent à la fin du banquet les prix du tournoi :

Prix de la joute : un très beau cheval de caractère de la race la plus rare et la plus coûteuse du moment (valeur environ 20£).

Prix du vainqueur des défis : une épée et une lance ouvragés (valeur 5£).

Prix de la mêlée : une tapisserie représentant le tour-noi avec laissé en blanc les armoiries du vainqueur (valeur 7£).

Enfin le Roi Arthur annonce qu’il a décidé de faire de ce tournoi une rencontre annuelle qui sera ré-compensé par un prix particulier destiné à son vain-queur. Ce seront les "lauriers de Logres" qui sont présenté sur un coussin par une suivante de la Reine. Ce sont des feuilles de Lauriers tressés d’émail, d’or et d’émeraudes (valeur 15£)

La valeur des prix n’est indiqué qu’à titre indicatif car tout vainqueur qui s’en dessaisirait contre de la vile monnaie en perdrait 50 points de Gloire et 1 point d’honneur (une seule fois si plusieurs prix).

Les défis en joute

Cette parade terminée, tout chevalier étranger doit défier un chevalier de Logres pour le premier tour de joute. Certains ont des hérauts qui prennent la pa-role, d’autres des écuyers qui portent leur défi à l’au-tre chevalier. Après que les chevaliers les plus célè-bres aient lancé leur défi, cela prend des heures, et ce n’est plus très bien organisé. Les chevaliers étrangers se promènent dans la salle, demandant parfois aux chevaliers s’ils ont déjà été défiés. Certains parlent mal kymrique, d’autres pas du tout. Chacun sait quel membre a défié tel ou tel membre de la Table Ronde, ou tel chevalier célèbre, mais lorsque les défis dé-croissent en notoriété, les choses deviennent moins claires.

Cet épisode peut être relativement humoristique lorsqu’un étranger parlant à peine kymrique va de chevalier en chevalier, cherchant un adversaire. Ou tragique lorsqu’un vieil ennemi des personnages pro-fite de l’occasion pour les défier ! (Sir Eymeric ou Sir Enguerrand de Whitewater peuvent par exemple être présent si les personnages ne se sont pas fait d’autres ennemis entretemps…)

Si aucun chevalier n’est défié par les personnages ou ne vient les défier, utilisez la table ci-dessous :

Modificateurs :

- 1 Pas d’écuyer

- 1 Portant des vêtements valant 1£ ou moins

- 1 Trait « Modeste » supérieur à 15

+1 Par 1000 points de gloire

+1 Par £ de valeur des vêtements au-delà de 1£

+1 Par écuyer au-delà du premier

+1 Pour être assis dans la salle si tous n’y sont pas

+1 Trait « Fier » supérieur à 15

+5 Pour être assis à la table d’honneur

+3 Pour être chevalier de la Table Ronde

+2 Pour être compagnon du Roi

Table des adversaires au Premier Tour :

0 ou - : Il ne reste aucun étranger, affrontez un jeune chevalier de Logres.

1 à 3 : Un chevalier Cornique ordinaire vous défie.

1 à 4 : Un jeune chevalier, fils d’un chevalier extraordinaire étranger vous défie.

5 à 6 : Un chevalier notable mais couard vous défie dans l’espoir d’une victoire facile.

7 à 8 : Un chevalier notable cornique vous défie.

9 à 10 : Un chevalier cornique de gloire et de qualité équivalente vous défie.

11 à 12 : Un chevalier de Logres de gloire et de qualité équivalente vous défie.

13 : Un célèbre chevalier cornique vous défie.

14 : Un célèbre chevalier saxon vous défie.

15 : Un chevalier notable de Logres éprouvant un Amor pour sa dame de 20 cherche l’inspiration en vous défiant.

16 : Un chevalier occitan (Equitation 20) vous propose de jouter.

17 : Un chevalier extraordinaire cornique vous défie.

18 : Un chevalier ordinaire, lointain parent, vous défie.

19 : Un chevalier gardant son identité secrète vous défie.

20 : Un membre de la Table Ronde vous défie.

Lorsque tous les chevaliers étrangers ont défiés leurs homologues de Logres, il reste encore de nombreux chevaliers locaux sans adversaires ce qui contente le Roi Arthur qui prouve ainsi le nombre et la valeur de sa maisnie !

A noter : Sir Kurgan, le chevalier aux corbeaux n’a été défié par personne et tous les chevaliers étrangers ont visiblement été prévenu de ne pas le faire. Il reste seul dans son coin et ses écuyers s’apprêtent à faire ses bagages. En écoutant les rumeurs, les per-sonnages peuvent apprendre qu’aucun chevalier connu ne déméritera en le combattant et que les au-tres chevaliers craignent de perdre contre lui et d’y perdre leur honneur et leur réputation.
Jet en "Intrigues" réussis : Le Roi Arthur ayant appris la décision des juges a décidé de demander à ses hé-rauts de chasser le chevalier aux corbeaux s’il n’avait pas d’adversaires et s’il en trouve un de le chasser après les joutes…

Si un personnage le défie, il acceptera avec reconnaissance et un sourire cruel et lui fera vider les étriers avant de quitter la cour comme le lui a de-mandé le roi Arthur. Il conservera cependant le souvenir du personnage l’ayant défié et lui sera redevable.

Anecdote 1 : « La dame à l’anneau »

Au cours du tournoi, une dame mystérieuse se pré-sente avec ses trois suivantes à la cour. Elle bénéficie d’un riche équipage mais de style ancien (une dizaine d’années) tout comme ses vêtements et ceux de ses suivantes. Toutes portent des vêtements saxons et présentent des caractéristiques raciales types (blondes, peau pâle, yeux clairs). Tout son équipement est marqué de son blason, un simple anneau d’or sur fond noir. La dame à l’anneau semble avoir la trentaine et être d’une grande beauté (APP 23) mais porte une voilette qui lui couvre le visage sans le ca-cher néanmoins.
Accueillis par le Roi Arthur, elle demande avant de le saluer le droit de le faire en tant que "Roi de l’été".

Un jet réussis en "Religion Païenne" indique que c’est le titre que lui donnent les Païens de Bretagne. Une réussite critique indique que ce titre ne reconnaît aucun lien de vassalité, simplement une prédominance honorifique.

Le Roi Arthur accepte et reçoit les salutations de la Dame à l’anneau. Dame Nimue sort alors de la foule et lance des paroles prophétiques, visiblement en transe :
"Bienvenue ma sœur, bienvenue dans le foyer que tu as choisi, que tu protèges et détruis… Par deux fois la mort t’a pris déjà, une fois pour l’amour d’un homme, une fois pour l’amour d’un peuple et bientôt elle te prendra à nouveau pour l’amour d’un enfant !"
Puis Dame Nimue salue avec froideur la dame à l’anneau sur le visage de laquelle un sourire crispé est né et se retire.

Jet réussis en "Héraldique" ou en "Religion païenne" : Dame Nimue a salué la Dame à l’anneau comme une égale. A la suite de cette sortie, le roi Arthur semble regretter d’avoir accueilli la Dame mais déjà elle se retire dans la foule.

Durant les jours qui suivent, pendant le tournoi, la Dame à l’anneau ne pourra être vu si on le désire mais apparaîtra toujours là où il faut pour provoquer les événements suivants :

-  Si un personnage est un chevalier saxon, elle apparaîtra et soutiendra tous ses combats et joutes. Sinon elle fera de même pour le plus glorieux des chevaliers saxons présents à la cour.

-  Alors que Sir Keu discute aimablement avec des dames, leur lisant quelques vers un soir au coin du feu, la Dame se joindra à l’assis-tance. Elle fixera Sir Keu et finalement lève-ra son voile à un moment clé, révélant son visage. Sir Keu semblant troublé à cette vue commettra une maladresse et son livre tombera au feu. La Dame se lèvera alors et en partant lui soufflera : "Il ne faut point brûler les livres, seigneur, ils sont bien trop précieux pour cela…" Sir Keu semblera alors profondément troublé et tout personnage présent réussissant un jet en "Vigilance" l’entendra dire : "Mais où l’ai-je déjà vu ?"

-  Elle assistera à la première présentation de tous les bardes païens de la cour et les dévorera des yeux avant de partir sans un mot.

-  Avant la fin du tournoi, elle partira en pleine nuit sans escorte, comme elle était venue.

Gloire : 5 points pour avoir assisté à la scène avec Sir Keu.

Anecdote 2 : « Le barde embarrassé »

Zimrane " voix d’or ", barde juif que les personnages ont déjà rencontré est provoqué par un barde cornique en un duel. Comme à son habitude, le barde est arrogant, jovial et optimiste mais peu avant le moment du duel pendant le banquet, il arrive, es-soufflé et suant, et un peu inquiet. Il trouve les personnages et demande leur aide. Ils sont en effet les chevaliers les moins célèbres qu’il connaît et les seuls assez peu connu pour ne pas être offusqué par sa demande (il ne manquera d’ailleurs pas d’expliqué avec une ingéniosité offensante les motifs de sa dé-marche…). Apparemment sa Lyre a été "volée" et lorsqu’il s’en est ouvert aux hérauts, il lui a été ré-pondu que ce n’était pas leur affaire car il ne faisait pas partie des invités du Roi Arthur. Bon, il est vrai qu’il s’était en quelque sorte "incrusté" mais c’est parce que le tournoi et le banquet avaient été "improvisés" qu’un barde de son talent n’avait pas été invité…

Toujours est-il qu’il doit affronter son adversaire dans une heure et qu’il est hors de question qu’il joue avec un autre instrument ! Il lui faut donc retrouver son instrument à tout prix ou voir sa carrière brisée et l’inquiétude qui transparaît dans sa voix semble lui faire redouter un destin terrible s’il perd ce duel… (Ce qui est le cas comme l’apprendront un jour les personnages).

Si les personnages vont voir son adversaire, un barde cornique païen de talent nommé Celdwyn, ce dernier ne manquera pas de se montrer offensé par cet étranger, ignorant de toute tradition celtique qui ose se qualifier de "barde" sans jamais avoir été initié et se permet de chanter des lais sacrés sans même comprendre ce qu’ils signifient ! Il est en compagnie de plusieurs chevaliers corniques admirateurs de ses œuvres et ne manquera pas de se conduire envers les personnages avec sympathie mais condescendance. Il semble néanmoins sincère et innocent du vol.

Un jet en "Intrigues" réussi permettra d’apprendre que le barde est victime d’un geis qui lui ordonne de ne jamais refuser de chanter à la demande d’une femme sous peine de subir un destin funeste. D’après ce qu’entendent les personnages, Celdwyn aurait été encouragé à défier Zimrane par une des suivantes de la Dame à l’Anneau.

Cependant alors que les personnages le quittent, l’un des chevaliers corniques s’approche d’eux sans se présenter. Un jet d’héraldique réussis indiquera qu’il s’agit d’un des chevaliers soudoier du Roi Marc. Il leur signalera que Celdwyn est le meilleur barde de la maison de Cornouailles et qu’à l’instar des chevaliers corniques qui ne peuvent perdre le tournoi face aux chevaliers de Logres sans déshonorer leur Roi, le barde incarnera la Cornouaille lors de son duel et ne peut se permettre de perdre sous peine de subir la colère du Roi Marc. Il proposera alors ouvertement aux joueurs, en échange d’un service futur ou pré-sent, de cesser de se préoccuper de cette affaire et de laisser ce petit barde juif perdre ! Et il prononcera alors une phrase pleine d’indice : "Et de toute façon là où doit être sa lyre un juif ne peut le trouver et encore moins prétendre le chercher".
Si les personnages n’y pensent pas, un jet réussis en "Religion Chrétienne" leur permettra de deviner que le seul endroit de Camelot où le barde juif ne peut pénétrer est la cathédrale de l’archevêque Malvin.

Si les personnages vont fouiller la cathédrale de Ca-melot, ils pourront apercevoir la lyre de Zimrane, caché au milieu des décors de la crèche de noël en cours de rangement. La discrétion sera de mise pour le récupérer et quitter la cathédrale avec la lyre sans attirer l’attention des prêtres.

Si les personnages parviennent à rendre sa lyre à Zimrane avant son duel, il les remerciera et emporte-ra le duel en chantant une ballade contant les ex-ploits des personnages. Il leur fera profiter ensuite de sa science de l’amour et leur prodiguera de nom-breux conseils plus ou moins valables pour survivre à la cour et réussir la conquête de l’être aimé. L’un des plus intéressants est de toujours avoir sur soi un cadeau romantique à offrir à la dame de ses pensées si la situation se présente.

Après le duel, les personnages apprendront la disparition du barde Celdwyn. Le Roi Marc, inquiet a envoyé plusieurs chevaliers à sa recherche mais sans succès.

Jet en "Vigilance" réussi : Après le duel, Celdwyn s’est éclipsé avec une jeune dame. Si réussite critique ; il s’agit d’une des suivantes de la Dame à l’anneau.

Gloire : 25 points pour voir ses exploits contés par Zimrane.

Anecdote 3 : « Quand les menhirs vont boire »

Un midi, un barde commence à raconter un conte qui attire plusieurs chevaliers dont les personnages, dame Adriana et le comte Aman d’Orford fils du Duc Galegantes d’Anglia.

«  Ce soir est un soir particulier, un soir différent entre tous, ce soir c’est le jour que les païens appellent Imbolc, le jour où le sang de la terre irrigue à nouveau le monde, apportant le réveil du printemps à la Nature engourdi par l’hiver. Ce soir, la magie irriguera les terres de Bretagne, les anciens peuples s’éveilleront et les hommes des anciens rites se souviendront pour vénérer les Dieux !
Bien de grandes et terribles choses eurent lieu en Imbolc et je vais vous conter l’une d’elle…
Dans l’ancien temps, il y a longtemps de cela, lorsque les romains de fer-vêtu vinrent par delà les mers pour couvrir de pierre nos bois et nos sources, il y avait un roi parmi la tribu des Atrebates qui demeurait non loin d’ici. Il avait une fa-mille de fils et de filles, mais ils trouvèrent tous la mort à la guerre, sauf une seule fille.
La fille grandit jusqu’à ce qu’elle fut une jolie fille, et le roi tenait autant à elle qu’à l’œil qu’il avait dans la tête.
Il y avait alors en Cambrie un géant qui s’appelait le Géant Rouge ; il entendit parler de la jolie fille du roi ; il vint en son village et il l’enleva malgré son père et ses soldats. Il l’emmena en Cambrie et la garda pendant onze ans enfermée dans son château, la frappant et la maltraitant.
Le cœur du roi était brisé de douleur. Il promit tout ce qu’il pouvait offrir et au delà à celui qui lui ramènerait sa fille, mais cela ne servait a rien. Le géant ne l’aurait pas donnée pour toutes les richesses du monde.
Le Géant Rouge ne faisait attention ni aux coups des armes de jet, ni aux coups d’épées, pas plus qu’il n’aurait fait atten-tion à un coup de brin de paille, et les gens pensaient que ce n’était pas lui qui portait en soi sa vie, car il avait reçu des coups et des morts par centaines. Il avait été souvent laissé pour mort, mais il était revenu à la vie ; de même que le chat à neuf vies, le Géant Rouge avait neuf mille vies.
Un jour, une fois, une vieille vint au château du roi. Elle dit qu’elle avait à raconter au roi une histoire qui lui mettrait la joie dans le cœur, et qu’elle ne pourrait raconter cette histoire à personne qu’au roi lui-même. On la conduisit à la chambre du roi et quand le serviteur fut parti, elle ferma la porte à clef.
- Pardonne-moi, ô roi, dit-elle ; je ne puis faire ma commission qu’à toi-même. Je viens de chez ta fille ; elle est persécutée chez le Géant Rouge, dans son château de Cheshire. Il n’y a qu’un homme vivant qui puisse délivrer ta fille et c’est ton ennemi mortel, le chef des fer-vêtu qui te font la guerre depuis tant d’années. Va maintenant trouver cet homme et dis lui de prendre son épée et d’y mêler vos deux sang pour aller se battre avec le Géant Rouge le jour d’Imbolc. Conduis-moi main-tenant au camp de ton ennemi, il faut que je cause avec lui.

Le roi conduisit la vieille au campement de pierre de son ennemi qui depuis près de 20 ans détruisait sa terre et tuait son peuple. Il l’y laissa après lui avoir donner une bouteille contenant son sang et alla prier les anciens dieux. La vieille pénétra dans le camp des étrangers de fer-vêtu et y rencontra leur chef et lui parla longuement dans leur langue aigu comme le chant des oiseaux. On ne sait ce qu’ils se dirent mais à l’aube, le jour d’Imbolc, le romain, armé de son glaive ensanglanté se rendit au village du Roi accompagné de son fils.
- Je suis votre ennemi mais de mon glaive vous avez besoin.
- Oui répondit le Roi.
- Alors de ce glaive je vaincrai votre ennemi et libérerai votre fille unique mais ma vie j’y perdrai.
- Les Dieux anciens ne pourront tolérer que vive celui qui a tué leur enfant !
- J’accepte mon destin mais ta fille devra épouser mon fils et le servir comme son maître et ton peuple avec elle.
- Si tu libère ma fille et terrasse le Géant Rouge, fils des dieux, alors mon peuple servira ton fils et ma fille réchauffera sa couche !

Sur ces sages paroles, le romain et son fils, suivis au loin par le Roi et son peuple, marchèrent sur les traces du Géant Rouge jusqu’à sa forteresse dominant la Mer. II y avait un grand mur solide autour du château et il n’avait qu’une seule porte. Le Géant regardait à une fenêtre et quand il vit la grande troupe à la porte il demanda d’une voix effrayante :
- Qui êtes-vous ou que voulez-vous ?
Le roi prit la parole et dit :
- Je suis le roi des Atrebates et je demande ma fille jolie, et si tu ne me la rends pas, voici mon ennemi, le tueur de mes fils qui la délivrera par son épée.
Le Géant sortit, avec une épée à la main. Le romain tira son glaive et ils s’attaquèrent l’un l’autre. Ils combattirent pendant trois heures sans se couper ni se percer l’un l’autre. Le géant se mit en colère et il dit :
- Tu es l’homme le meilleur qui se soit jamais tenu devant moi, mais il va falloir que je te tue.

Mais le mot n’était pas sorti de sa bouche que le romain lui fendit la tête, brisant son glaive sur ses os dur comme la pierre. Lorsque son corps tomba à terre, elle en fut navrée et se fendit jusqu’à la mer, ouvrant une large baie jusqu’au pied du château. Le géant se releva alors et fuit par magie jusqu’aux terres Atrebates pour demander justice aux anciens dieux de la tribu. Le romain, son fils, le roi et son peuple le suivirent par magie et le rattrapèrent devant le sanctuaire des Dieux où les druides les attendaient.
Le Géant Rouge leur demanda alors asile mais les druides refusèrent car c’était Imbolc et le sanctuaire ne pouvait accueillir la mort et la destruction, seulement la fertilité et la naissance, alors furieux, il frappa le romain, l’enfonçant dans le sol. Mais le romain se releva et lui planta son glaive brisé dans son cœur noir et le géant tomba mort. Le Roi tira alors son épée et coupa la tête du Géant Rouge et dit :
- Je l’emporterai avec moi en mon village, en signe de ma victoire, pour mes gens.

Les Druides se tournèrent alors vers le romain épuisé et le criblèrent de flèches pour le punir d’avoir tué un enfant des Dieux et le Roi fit lier le fils du Romain afin que nul mal ne lui soit fait dans sa douleur.
Puis là où leurs corps étaient tombés, au pied du sanctuaire, les Druides laissèrent les corps du romain et du géant au mi-lieu du champ de pierre des héros de jadis et placèrent sur leur corps une pierre levée afin qu’elle garde leur tombe pour l’éternité. Et comme toutes les pierres le jour d’Imbolc, elles se lèvent pour boire à la rivière sacrée, par respect pour le héros défunt dont elles ont la garde.

Le roi et sa compagnie revinrent en Cambrie dans le château du géant et il fit un festin qui dura sept jours et sept nuits et, il y accueillit riches et pauvres. Puis respectant sa promesse, le Roi donna sa fille en mariage au fils du Romain qui devint le seigneur du château du Géant en Cheshire et tous ses gens le suivirent pour le servir et former son peuple. Alors le fils du Romain appela sa famille de par delà les mers et tous ensembles formèrent un nouveau peuple sur les côtes de Cambrie !

Dame Adriana dira alors qu’elle connaissait ce conte qui narre la fondation de sa maison et qu’il est grande peine que ces menhirs soient si peu chrétiens alors que l’un de ses ancêtres est enterré sous l’un d’eux. Une voix signale alors qu’Imbolc est juste-ment ce soir et que c’est l’occasion de vérifier la légende… Dame Adriana promet alors un gage d’elle pour le tournoi à qui lui ramènera l’épée brisée de son ancêtre et marquera avant la fin du jour un de ces menhirs d’une croix chrétienne. Sir Aman et sans aucun doute les personnages qui ne manqueront pas de vouloir impressionner une si belle Dame (et peut être certains ont-ils déjà un Amor pour elle…) se proposeront pour accomplir cette quête.

Les personnages peuvent à volonté interroger le barde qui ne saura pas leur dire quoi que ce soit de plus sinon que lors d’Imbolc de nombreux païens des environs sont présents aux alentours du site pour leur cérémonie… Il pourra également leur donner les informations suivantes disponibles sur un jet réussis en "Religion païenne" :
-  Imbolc a lieu vers le 1er février.
-  Il s’agit d’une cérémonie de la fertilité. L’hiver prends fin et la vie est renouvelée par le printemps. C’est une bonne époque pour les présages et les augures.
-  A cette occasion les païens célèbrent des ri-tes d’initiation des jeunes gens et jeunes femmes à l’âge adulte, à l’âge de la procréation et de la fertilité.

Des obstacles ?

Alors que les personnages sont encore à la cour, un clerc de Sir Keu leur remet un pli urgent destiné à l’intendant de la garnison royale d’Orford en Anglia. S’ils veulent respecter leur engagement, ils doivent partir immédiatement pour Orford et ils ne manqueront pas de se souvenir que Sir Aman étant le commandant de la garnison, il est sans doute à l’origine de tout cela. Cette impression étant confirmé lorsque les personnages préparant leurs montures à l’écurie voit Sir Aman partir avec son escorte en leur lançant retentissant "Bon voyage, vous verrez le temps est magnifique en Anglia au printemps !"
S’il venait à l’envie des personnages d’échapper à leurs obligations de clercs royaux, cela leur vaudra la perte d’un point d’honneur et une sévère remon-trance de Sir Keu qui fera envoyer le message par quelqu’un d’autre et les fera mettre aux fers quelques jours ce qui leur vaudra de rater la fin du tournoi…
Cependant s’ils obéissent, au moment de franchir les portes, un autre clerc royal les intercepte et leur an-nonce un changement de programme : Sir Keu a be-soin d’eux pour une autre tâche à la fin du tournoi, ils ne peuvent donc pas quitter la ville, un autre clerc se chargera du courrier. Gageons que les personnages heureux d’être libéré de ce fardeau ne se poseront pas la question de savoir quelle tâche sir Keu peut avoir à leur confier de si importante qu’elle prévale sur les désirs d’un comte…

Mais leurs ennuis ne sont pas terminé pour autant car ils rattraperont sans peine Sir Aman qui certain d’être seul en lice, avance paisiblement et les voyant, fort mécontent de leur présence intime l’ordre à ses chevaliers de les ralentir et continue seul avec son écuyer. Les chevaliers soudoier (chevaliers ordinaires) du comte défieront les personnages qui les rejoindront. Pour passer, les personnages n’ont donc que deux solutions ; couper à travers bois pour contourner les chevaliers et risquer de se perdre ou relever leur défi (pour l’amour). S’ils coupent à travers bois, à moins de réussir un jet en "Chasse", ils s’égareront et se retrouveront à la nuit tombé au mi-lieu des cérémonies païennes (voir cérémonie d’Imbolc).
S’ils arrivent à contourner ou à vaincre les chevaliers de Sir Aman, les personnages peuvent continuer leur route en direction du fameux cercle de pierres levées. Alors que la nuit tombe et qu’ils ne devraient plus être très loin, les joueurs hésitent entre deux direction à une intersection où se trouve un paysan en train de fagoter du bois.
Un jet réussis en "Chasse" leur permettra d’identifier le chemin emprunté par les chevaux de Sir Aman et de son écuyer.
S’ils interrogent le paysan, ce dernier leur indiquera le mauvais chemin car il a été payé par Sir Aman pour le faire. Suivre ses indications les conduit à la cérémonie d’Imbolc. Un jet réussi en "Méfiant" ou "Connaissance des Gens" indiquera aux personnages qu’il leur ment et pris sur le fait, il avouera sans peine…

Cérémonie d’Imbolc

Si à un moment ou à un autre, les personnages se sont égarés ou ont suivis le mauvais chemin, ils se retrouvent mêlés bien malgré eux à une cérémonie d’Imbolc organisée par les païens des environs.
La cérémonie a lieu dans une clairière où se dressent plusieurs pierres levées moussues et au milieu d’elle, un grand bûcher de fagots. Une cinquantaine d’hommes (aucune femme), nus comme au jour de leur naissance et pour certains la peau couvert de tatouages semblent ignorer le froid et communient avec les druides qui passent à travers eux en robe blanche porteur d’encensoir de fer diffusant des brumes odorantes. Régulièrement, les officiants en transe s’approchent de deux grands chaudrons ornementés. Dans l’un situé dans l’ombre des bosquets, ils plongent les mains pour se les laver longuement avec l’eau claire qui semble les remplir. Dans l’autre, placé sur un lit de braises, ils plongent de lourdes coupes en étain et les ressortent pleine d’un liquide fumant et ambrée (il s’agit de lait chaud avec du miel et des épices…)
Alors que les personnages observent la cérémonie, les druides enflamment le bûcher et pendant près d’une heure, les païens chantent et prient en l’honneur du renouveau de la déesse. Puis à la lueur des flammes, une dizaine de jeunes garçons athlétiques, le visage couvert d’un masque de bête (cerfs et taureaux) sortent des bois et se présentent devant les druides qui les bénissent et leur donne à boire un liquide vert et épais prit dans un chaudron situé sur le dolmen et marqué de dessins morbides.

Jet en "religion païenne" réussi : Il s’agit d’une cérémonie dédié à la fertilité et marquant la renaissance de la Mère Nature après l’hiver. Le fait de se laver à l’eau pure symbolise que l’on se débarrasse de la souillure de l’hiver et le lait et le miel marque la prospérité à venir. Maintenant pour marquer la renaissance de l’hiver et de la fertilité, les jeunes garçons devenu hommes dans l’année vont, porteur de masque de cerfs et de taureaux symbolisant la fertilité, courir à travers les bois jusqu’à l’épuisement pour y offrir leur virilité à la Déesse Mère. Les hommes pratiquent ici la cérémonie de la renaissance et les femmes ont la leur de leur coté plus axé fertilité.
Si réussite critique : Le chaudron est le chaudron de la connaissance dans lequel les druides préparent leurs potions les plus puissantes, ici il s’agit sans doute de la " bénédiction de Blodeuwedd" qui donne vigueur et fertilité. Les jeunes garçons partiront en-suite dans la forêt, les plus chanceux rencontreront peut être l’initiation de la part de Dame Faë, d’autres ne verront personne mais la plupart passeront la nuit avec les jeunes filles initiées au même moment non loin de là dans les bois lors de la cérémonie réservée aux femmes. Les uns comme les autres étant masqué, impossible de savoir qui est qui…

Plus tard, alors que les jeunes garçons se sont enfoncés dans les bois, les druides sonnent de la trompe et au loin un bruit similaire retentit. Puis quelques instants plus tard, une cinquantaine de femmes tout aussi nues que les hommes présents sortent des bois mené par plusieurs prêtresses païennes, peu vêtues et couvertes de tatouages et de dessins. En quelques instants, les couples se forment et une orgie rituelle s’organise dans la clairière, les prêtresses montrant l’exemple en enlaçant les druides présents.

Jet en "Chaste" réussi : Les personnages fuient cette scène insoutenable.
Jet en "Chaste" et en "Pieux" réussis pour un personnage chrétien : C’est un véritable sabbat, il faut le fuir ou le disperser.
Jet en "Luxurieux" et en "Pieux" réussis pour un personnage païen : Il cherche à se joindre à la cérémonie.
Jet en "Religion Païenne" réussi : Les personnages savent que les officiants sont les habitants païens des environs et que les couples se forment selon les foyers véritables, il s’agit plus de célébration de la vie que de luxure à proprement parler…

Un jet en "reconnaître" permet d’identifier la prêtresse et ses suivantes comme étant Dame Nimue et ses dames d’atour.

Si un personnage pour une raison ou une autre tente de se mêler à la cérémonie, tout disparaît et la clairière simplement baignée par la lueur de la lune n’abrite rien de plus que les cendres froide d’un bûcher ancien et des pierres moussues.

Si un personnage pénètre dans les bois ou à fait une catastrophe en "Chasse", il se retrouve non pas à la cérémonie mais dans les bois. Si son Trait "Luxure" est supérieur à 11, il tombera alors sur une jeune officiante, courant nue dans les bois et qui couverte de son masque de la fertilité cherchera à le séduire et à l’entraîner dans sa course. S’il ne veut pas la suivre dans une nuit magique, il doit réussir un jet en "Chaste" et se retrouver dans la clairière de la cérémonie, vide et abandonnée tandis que résonne encore dans l’air le lointain éclat d’un rire cristallin. S’il a passé la nuit avec la jeune femme, ce peut être une future prêtresse faisant son initiation, une jeune dame païenne de la cour ou une paysanne des environs au choix du conteur mais qui qu’elle soit, leur union sera fertile ce qui peut donner lieu à de nouvelles aventures… Si son Trait "Luxure" est de 11 ou moins, il passe la nuit à errer dans les bois sans retrouver son chemin et ne cesse d’entendre de ci, de là les rires espiègles des jeunes femmes et les souffles rauques de leurs soupirants courant après leurs ombres…


Le cercle de Pierre levées

Si les personnages arrivent jusqu’au cercle de pierres levées, ils découvrent au crépuscule un champ d’une dizaine de pierres levées moussues, espacées de quelques mètres les unes des autres et formant une sorte de spirale s’étirant entre la forêt proche et la rivière situé une cinquantaine de mètres en contre-bas.

Sir Aman et son écuyer sont déjà là et le comte s’escrime avec sa dague à graver sans succès une croix sur un menhir. Il ignorera les joueurs et si ces derniers prévoient de lui chercher querelle, ils se rappelleront que la nuit va bientôt être là et qu’il leur faut à eux aussi graver un menhir d’une croix.
Ils n’auront le temps de tenter de graver une seule croix chacun avant que la nuit tombe. Un personnage païen n’acceptera de le faire que s’il réussit un jet en "Pragmatique". Si le personnage a pensé à se munir d’outils, il aura un bonus de +10 à son jet en "Industrie" sinon il devra réussir un jet en "Dague" avec un malus de -10. Les personnages chrétiens ont un bonus de +1 à leurs jets.

Les personnages ont chacun droit à un jet avant que la nuit ne tombe et qu’un étrange grondement venu de la terre ne les poussent à s’écarter.
En un instant, les pierres de plusieurs centaines de kilos bondissent de leur trou et sautillent jusqu’à la rivière en laissant de larges traînées dans l’herbe à chacun de leurs "bonds". Arrivé à la rivière, elles semblent se plonger dans l’eau pour y boire longuement.

Pendant ce court instant, les personnages doivent retrouver la tombe du chef romain. Il y a en tout vingt tombes et chaque personnages doit en choisir une. Celle de Sir Aman est choisit par un D20. La tombe du géant est la numéro 12 et celle du chef romain la numéro 13.
En effet si la tombe numéro 13 contient bien les restes du chef romain identifiable à son armure et à ses armes romaines, son épée est restée fiché dans le corps du géant sans tête qui se trouve dans la tombe numéro 12.

Chaque personnage ne peut fouiller qu’une seule tombe avant que les pierres ne reviennent.

S’il trouve la bonne, il en retire l’épée et peut quitter le pré sans danger à condition de réussir un jet en opposition "Amor" ou "honneur" contre sont trait "Egoïste" pour ne pas tenter de retirer de la tombe plus que l’épée.
En effet, s’il prend un peu plus de temps pour la fouiller, il trouvera dans la tombe du géant (sur 1D20) :
1-2 : Sa masse "tueuse de petit hommes" : Masse +2 aux dommages. Il faut une Force de 16 ou plus pour la manier.
3-10 : 10£ en bijoux.
11-15 : Une potion de soins +6 Points de Vie
16-18 : Un appeau à être Faës (utilisable uniquement par une personne ayant le talent invoquer les êtres Faës, donne +1 à la compétence)
19 : Un anneau d’or de la taille d’une couronne valant 8£
20 : l’épée du seigneur romain, fiché dans le corps du géant.
Mais lorsqu’il relèvera la tête ce sera pour voir revenir les pierres de la rivière.

Si ce n’est pas la bonne, elle contient néanmoins une fortune en bijoux et pièces de monnaies anciennes mêlés aux armes et ossements d’un héros de jadis. Il doit alors échouer à un jet en "Egoïste" ou rester sur cette tombe pour en retirer 1D6+2£ en bijoux et pièces anciennes. S’il réussit son jet, le personnage peut fouiller une autre tombe avant que les pierres ne reviennent. Si c’est la bonne, il en retire l’épée juste au moment où les pierres reviennent de la rivière dans un grondement de tonnerre. Sinon, il peut en retirer 1D6+2£ en bijoux (croix d’expérience en "Egoïste") avant que les pierres ne soit sur lui ou choisir de quitter le pré sans danger.

Si c’est la tombe du romain, il n’y trouve pas l’épée mais peut faire un jet en "Réfléchi" pour se rappeler que l’épée est fichée dans le corps du Géant. S’il réussit son jet ou y pense par lui-même, il trouvera la tombe du géant automatiquement car elle se trouve à coté. Pour pouvoir la rejoindre, il devra d’abord réussir un jet en opposition "Amor" ou "honneur" contre sont trait "Egoïste" pour ne pas tenter de retirer quelque trésor de la tombe du romain. S’il réussit son jet, il se rend à la tombe du géant et en retire l’épée au moment où les pierres sont sur lui dans un grondement sourd. S’il échoue à son jet, il retire un trésor au hasard de la tombe du romain au moment où les pierres se ruent sur lui.
En effet, s’il prend un temps pour fouiller, il trouvera dans la tombe du romain (sur 1D20) :
1-2 : Sa dague ouvragée, donnant +1 à la compétence associée.
3-10 : 5£ en bijoux.
11-15 : Une potion de soins +1D6 Points de Vie.
16-18 : Un anneau de légat romain. +10 en Gloire, +1 à tous les jets sociaux avec les romains.
19-20 : 10£ en vieilles pièces romaines.

Si aucun des personnages ou Aman n’est sur les tombes 12 ou 13, l’écuyer de Sir Aman l’apercevra soudain et au moment où les personnages finissent de fouiller leur tombe, il indique à son seigneur l’emplacement de la tombe du géant. Tous les personnages devront alors réussir un jet en "Energique" et "Impulsif" pour se précipiter sur la tombe. S’ils réussissent les deux, ils se précipitent sur la mauvaise tombe. S’ils échouent en "Impulsif", ils peuvent dé-tourner leur course au moment où l’écuyer indiquera la vraie tombe à son seigneur et y arriver ne même temps que Sir Aman. Il faudra alors faire un jet en opposition en "Vigilance" pour se saisir le premier de l’épée.


Le retour des pierres

Dès que les pierres commenceront à revenir dans un grondement de tonnerre, en ébranlant le sol à cha-que bond, les personnages encore dans le pré réaliseront qu’elles arrivent à une telle vitesse que nul ne peut leur échapper. Sir Aman se sera pour sa part mis à l’abri hors du pré mais a ordonné à son écuyer de tenter de récupérer l’épée jusqu’au dernier moment (auquel cas au moment où un personnage trouve l’épée, si Sir Aman n’est pas à proximité, il devra faire un jet en opposition en "Vigilance" avec l’écuyer pour se saisir le premier de l’épée (+2 à la compétence du personnage).
Si l’un des personnages est parvenu à marquer une des pierres d’une croix chrétienne, alors que les pierres se ruent sur eux pour les écraser, l’une d’elle stoppera juste devant lui et le protégera des autres. Une fois le flot passé, elle reprendra sa place en sautillant et le personnage pourra apercevoir "sa" croix sur la pierre. Si le personnage est païen, il devra alors réussir un jet en "pieux" ou perdre 1 point en "Amour (divinité)" s’il a la compétence. Il a alors l’occasion d’envisager sa conversion à la chrétienté si un personnage chrétien est présent.

Si le personnage n’a pas réussi à marquer une pierre d’une croix, il devra essayer de les esquiver en réussissant un jet en "Dextérité" avec un malus de -5. S’il réussit, il est juste bousculé violemment et perd 3D6 Points de vie sans armure matérielle. Sinon il perd 5D6 Points de vie sans armure matérielle.

Une fois les pierres passées, les personnages survivants pourront voir les corps sans vie de leurs cama-rades ayant échoués, le cas échéant, et celui de l’écuyer de Sir Aman broyé par les pierres. Ce dernier s’il a récupéré l’épée est déjà sur son cheval pour aller quérir sa récompense, sinon il se contentera de récupérer en silence le corps de son écuyer pour le ramener au château et lui donner une sépulture chrétienne. Etrangement, il semble tenir les personnages pour responsable de cette mort…

Sir Aman

Chevalier Kymrique, chrétien, âge 30.

Gloire : 3.300

Traits : Fier 19, Rancunier 14, Valeureux 14, Réfléchi 12

Passions : Loyauté (Pendragon) 11, Amour (famille) 12

Caractéristiques : TAI 13, DEX 12, FOR 13, CON 15, APP 15

Compétences : Equitation 19, Epée 19, Lance 16, Jeu 14, Romance 12, Courtoisie 12

Caractéristique familiale : Bon cavalier (+5 en équitation)

Remarque
 : Âgé de 30 ans, il est connu pour son ambition et son titre sans valeur. En effet, le titre de comte d’Orford avait été donné par le Roi Arthur à Galegantes lorsqu’il commandait la forteresse royale d’Orford pour lui et ce titre n’est pas héréditaire mais lié à la charge de commandant de la garnison. Or lorsque Galegantes est devenu Duc d’Anglia en 531, il a confié le commandement de la garnison à son fils alors âgé de 16 ans qui devint comte mais ce transfert est plus que spécieux d’un point de vue héraldique et seul la bienveillance d’Arthur a permit à Aman de conserver ce titre. Et elle ne durera que tant qu’il ne sera pas évident qu’il faillit à sa tâche de commandant. Or il est clair qu’il passe fort peu de temps à la tête de la forteresse. Il est connu pour son comportement méprisant et vaniteux.

Apparence
 : Beau jeune homme au physique avenant et athlétique, Aman porte ses cheveux noir longs et en prends grand soin comme du petit bouc très à la mode auprès des chevaliers romantiques dont il ne fait pas parti !


Adriana

Femme Romaine, chrétienne, âge 18.

Gloire : 2.300

Traits : Trompeur 18, Pragmatique 17, Fier 17

Passions : Amour Famille 19, Loyauté empereur 16, Loyauté cité des légions 15

Caractéristiques : TAI 12, DEX 17, FOR 11, CON 12, APP 19

Compétences : Industrie 18, Intrigues 16, Romance 14, Courtoisie 14

Caractéristique familiale : Doigts agiles (+10 en industrie)

Dot : La baronnie de Clare en Anglia et son château, 4 manoirs inféodés (Caddan, Apisbury, Bugh et Sicheston) et la ville de Sudbury.

Remarque  : Femme magnifique et sophistiquée, Adriana est avant tout une courtisane née pour qui les intrigues de la cour n’ont pas de secret et dont la langue acérée peut causer la mort publique d’un chevalier aussi bien que la lame d’un ennemi.

Apparence
 : Très belle jeune femme à la beauté romaine classique. Peau mate, yeux noirs, nez droit et cheveux noirs et souples souvent enduits d’huiles précieuses.

Conclusions :

De retour à Camelot, les Personnages seront invité à conter leurs exploits (+10 points de gloire) et celui d’entre eux qui remettra le glaive à Dame Adriana sera autorisé par cette dernière à porter son écharpe à ses armes lors du tournoi (+20 points de Gloire) et à lui faire la cour. Si le personnage avait déjà com-mencé sa cour auprès de la Dame, sa résistance baisse de 1D3 points.

Gloire : 10 points pour avoir participé à l’aventure, 20 points pour ramener quelque chose pris sous un menhir, 5 points de plus pour avoir gravé un menhir d’une croix.

Anecdote 4 : « La demoiselle Laide »

Une riche héritière d’Essex, Dame Llio, n’est pas agréable à regarder. Elle est cependant courtoise, gentille et talentueuse. Son père a laissé entendre qu’il ne la doterait pas richement au détriment de ses deux fils aînés. Elle a tout de même besoin d’un époux.
Dame Llio est apprécié des autres dames de la cour qui se désolent pour elle et essaient donc d’attirer les jeunes chevaliers dans leur groupe avant de les laisser en tête à tête avec la jeune Dame. Toujours affable et amicale, elle tente de discuter avec eux mais immanquablement se retrouve seul avec sa broderie, les rares chevaliers à ne pas être rebuté par son apparence s’éloignent dès qu’ils apprennent que la rumeur est inexistante.

En réalité, Sir Jonathan, baron de Maldonhigh, son père a l’intention de la doter généreusement et de récompenser ainsi l’homme qui aimerait véritable-ment sa fille, proclamerait et prouverait son amour en public. Et il sera toujours temps d’après lui de la marier plus tard si jamais elle ne trouve pas l’amour véritable… Son fils aîné Ronan héritera de la baronnie (château de Maldonhigh, plus manoir de Stapleford, Staines, Lowbra et Keler), le cadet aspire à devenir prêtre et la ville de Maldon reviendra donc en dot à Llio).

Un chevalier qui courtiserait Dame Llio pourrait exceptionnellement et en raison des circonstances jouer plusieurs parties du solo de l’amoureux (p203 du livre de base) pendant le tournoi.
L’hésitation de Dame Llio n’est que de 15 au départ, moins toute passion Amor du chevalier et +5 dû à sa chasteté. Malgré tout, Dame Llio signifiera à tout personnage intéressé qu’elle ne cherche qu’une relation chaste ou le mariage.
Dés que l’hésitation de Dame Llio est descendue à 3 ou moins, Sir Jonathan défie le chevalier en duel jusqu’à reddition avec des épées émoussées pour qu’il lui prouve que ses intentions sont honorables. Quel que soit le vainqueur, Sir Jonathan est content du moment que le chevalier a combattu honorablement, avec courage et consent au mariage. Il se peut même que les amoureux soient mariés lors du tournoi ! Si le chevalier n’accepte pas de se marier, il vient de se faire un ennemi de Sir Jonathan qui lui intime de se tenir à distance de lui, de sa fille et de sa famille…

Llio

Femme kymrique, chrétienne, âge 21.

Gloire : 726

Traits : Chaste 17, Modeste 19, Energique 16

Passions : Amour Famille 17, Hospitalité 16, Honneur 17, Loyauté Duc d’Anglia 10

Caractéristiques : TAI 10, DEX 15, FOR 9, CON 16, APP 7

Compétences : Industrie 20, Chirurgie 17, Courtoisie 16, Premiers soins 15, Romance 13, Gestion 16.

Caractéristique familiale : Doigts agiles (+10 en industrie)

Dot : La ville de Maldon.

Remarque
 : Femme laide et consciente de l’être, Dame Llio est modeste et généreuse et a appris à se tenir à l’écart et à ne pas espérer. Elle aimera comme un don de dieu tout chevalier qui la choisira comme épouse…

Apparence
 : Jeune femme enveloppée aux formes généreuses, Dame Llio à de longs cheveux fins d’un châtain banal et un visage rond et lunaire marqué des cicatrices d’une maladie enfantine.

Gloire : 50 points pour la première réussite, 100 pour la deuxième, 150 pour la troisième comme dans le solo de l’amoureux.

Anecdote 5 : « La comtesse esseulée »

La comtesse Belletia de Salisbury est l’épouse d’un des plus puissants vassaux d’Arthur, le comte Gondrins dont le père, Sir Robert fut l’un des amis, un des plus sûrs soutiens et un des premiers fidèles d’Arthur. Son époux, connu pour son goût de la chasse à courre et des tournois participe activement au tournoi du printemps et délaisse ouvertement son épouse. Cela étant relativement habituel, elle a décidé cette année de succomber à la mode de l’amour courtois pratiqué à Camelot depuis une dizaine d’années. Femme fidèle et rigoureuse quoique malheureuse dans son ménage, elle ne connaît de l’amour courtois que ce que les romans et les rumeurs de couloirs lui laissent entendre. N’ayant jamais vécu d’amourette avant d’être enfermée dans un mariage d’intérêt, elle est novice et commet de nombreuses maladresses dont les mauvaises langues de la cour ne manquent pas de se moquer.

Les personnages devraient entendre parler d’elle à plusieurs occasions par les commères et moqueurs du château avant d’être amenés à la rencontrer. L’occasion leur sera donné un soir, alors que les serviteurs allument les flambeaux dans les jardins, d’en-tendre un jeune courtisan Kymrique, Sir Terfor de Brougthon se vanter d’avoir succombé aux charmes de la comtesse et d’arborer fièrement les bijoux dont elle lui a fait cadeau… Le ton est suffisamment évocateur pour laisser entendre à ses interlocuteurs que leur relation a dépassé le cadre de l’amour courtois et a abordé un domaine plus intime…

Si un des personnages est loyal envers le comte de Salisbury, a le bonus de courtoisie ou possède un Honneur supérieur à 14, il jugera les propos du jeune homme déplacé et le sommera de les retirer. Sir Ter-for refusera d’autant plus de s’exécuter que l’altercation a augmenté le nombre de spectateurs à la scène. Seul un duel pour l’amour peut désormais régler le litige. Si le Personnage perd, Sir Terfor se rengorge et se moque ouvertement de la romance, faisant étalage de sa luxure ! Il quittera la pièce avec ses amis, affirmant que maintenant qu’il a eu ce qu’il voulait, la "vieille" comtesse ne l’intéressait plus et pouvait toujours se languir de lui…
Si le Personnage l’emporte, Sir Terfor reconnaît ses torts et quitte la pièce sous les quolibets. La honte le poussera à retourner à Silchester avant la fin du tournoi et à ne pas honorer son rendez vous avec Dame Belletia. Peu rancunier, il n’en tiendra pas rigueur au personnage.

Durant le duel ou peu après ce dernier, les personnages devraient avoir compris ou appris de la bouche d’un des spectateurs que Sir Terfor avait invité Dame Belletia a le retrouver dans les jardins durant la soi-rée. Comme de bien entendu le jeune homme n’y sera pas pour une raison variable suivant le résultat du duel, Dame Belletia va non seulement connaître la honte due aux rumeurs lancés par Sir Terfor mais également connaître l’humiliation d’attendre seule dans les jardins de l’amour de la Reine Guenièvre.

Si l’un des personnages décide de se rendre au rendez-vous pour profitez de la situation, il gagne une croix en luxurieux ou égoïste selon ses motiva-tions. Si c’est pour venir en aide à la Dame en dé-tresse et protéger son honneur, il gagne selon ses motivations une croix en Honneur ou en Miséri-corde.
Si aucun chevalier ne se rend au rendez- vous, les personnages apprendront le lendemain que Dame Belletia, devenue un sujet de moquerie après avoir passé la nuit à attendre son amant, a été dûment sermonnée par son époux et est retourné à Salisbury avant la fin du tournoi.

Si l’un des personnages se rend aux jardins, il découvre Dame Belletia qui attend sur un banc, lissant avec nervosité sa longue robe mettant en valeur sa beauté classique. Elle semble en cet instant aussi nerveuse et effarouchée qu’une novice dans les arts de l’amour. Après que le joueur se soit présenté, selon la façon dont il tourne les choses en roleplay ou selon un jet en romance, les conséquences sont différentes :

-  Le Personnage réussit son jet ou trouve les mots justes : Dame Belletia parvient à garder une attitude digne et après avoir remercié le personnage et passer un agréable moment avec lui se rendra directement auprès de son époux. Le lendemain, les rumeurs s’éteignent d’elle-même tandis que le comte et la comtesse apparaissent ensemble en toute occasion pendant quelques jours. Sir Terfor s’il n’a pas déjà été vaincu sera pourchassé de défi par les chevaliers maisniers du comte jusqu’à ce qu’il rende gorge. Si le personnage se montre particulièrement bon (critique), Dame Belletia laissera entendre qu’étant un homme courtois, elle l’autorise à devenir son chevalier servant s’il le désire.

-  Le personnage échoue à son jet ou s’exprime avec rudesse : Dame Belletia fond en larme et quitte les jardins précipitamment. Le lendemain toute la cour parle des deux amants de la comtesse et les noms de Sir Terfor et du personnage sont avancés. La comtesse quitte la cour et n’y reparaîtra pas pendant un moment. Si le personnage se montre particulièrement mauvais (catastrophe), Dame Belletia ne contredit pas les ru-meurs à son propos et elle, son mari et sa maison lui tiendront rigueur de son comportement cavalier.

Belletia

Femme romaine, chrétienne, âge 27.

Gloire : 1137

Traits : Chaste 16, Rancunier 13, Trompeur 12

Passions : Amour Famille 19, Amour Sir Gondrins 9, Hospitalité 19, Honneur 13, Loyauté Pendragon 12

Caractéristiques : TAI 10, DEX 15, FOR 9, CON 16, APP 7

Compétences : Industrie 20, Chirurgie 17, Courtoisie 16, Premiers soins 15, Romance 13, Gestion 16.

Caractéristique familiale : Bonne gestionnaire (+10 en gestion)

Remarque
 : Femme cultivée et sophistiquée, Dame Belletia est une femme puissante et sévère. Réputé pour son mépris de la grossièreté et de la vulgarité, elle ne tolère que difficilement les frasques grivoises de son époux et ses nombreuses maîtresses…

Apparence
 : Femme romaine à la beauté classique, Dame Belletia possède une chevelure particulière-ment longue et dense.


Gloire : 30 points pour avoir vaincu Sir Terfor en duel, 5 points pour s’être rendu aux jardins.

Résultats du tournoi si les personnages ne les modifient pas :

Les chevaliers corniques et étrangers sont tous battus par les chevaliers de Logres et aucun ne figure dans les vainqueurs ce qui consacre l’humiliation du Roi Marc et de ses chevaliers.

Prix de la joute : Lancelot du Lac.

Prix du vainqueur des défis : Lamorak de Galles qui humilie Gauvain d’Orcanie en finale. Aussitôt après la remise de sa récompense, il quittera la ville et des hommes du clan d’Orcanie le chercheront pendant plusieurs jours…

Au cours des défis, Lancelot du Lac et Tristan choisissent de régler leur querelle sous les yeux du roi Arthur. Après une journée de combat acharné, Sir Tristan glisse et chute au sol. Lancelot est donc déclaré vainqueur et remplis ainsi sa quête mais refuse la victoire, affirmant que seul la chance a permis cette victoire. Il demande néanmoins à Sir Tristan de ne plus porter "l’écu diffamant", ce qu’il accepte de bonne grâce, rappelant qu’il le fait par vœux et non par choix... Le roi Arthur déclare la paix entre les deux chevaliers et profite de l’occasion pour demander au roi Marc de pardonner son neveu Tristan et de le laisser retourner sur ses terres de Lyonesse. Le Roi Marc humilié par la défaite des chevaliers Corniques accepte et pardonne à Tristan qui repartira avec lui en Cornouailles.

Prix de la mêlée : Lancelot du Lac pour ses actions individuelles au sein de l’équipe des chevaliers de la Table Ronde.
Enfin le Roi Arthur remet les "lauriers de Logres" à Lancelot du Lac en tant que vainqueur du tournoi.

Rumeurs à la cour :

-  Le Roi Arthur envisagerait de retirer aux membres de la maison de Ganes leurs fiefs en Bretagne.

-  Le Duc de Lindsey partira en campagne après le tournoi avec plusieurs centaines de chevaliers soudoier et l’ensemble de sa maisnie pour combattre les saxons qui pillent ses terres. Il a reçu la bénédiction du roi Arthur pour cette guerre juste et nécessaire.

-  Le roi Arthur serait en train de conclure un pacte de paix avec les nordiques.

-  Le seigneur du Fort des Corbeaux a été accepté au tournoi mais les juges auraient été subornés…

Gloire : 10 points pour avoir participé au premier tournoi royale de Logres.



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