SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Pendragon > Scénarios > Campagnes > Crépuscule du roi de l’été > Le voyage sur Bïfrost
Contribuer

Pendragon

Le voyage sur Bïfrost

samedi 25 juin 2011, par erwan graugnard

25ème scénario d’une longue campagne se situant à la fin du règne du roi Arthur (544-570). Au cours de l’été 545, les personnages accompagnés de la princesse prêtresse Skulde vont emprunter le Bïfrost afin d’obtenir les prodigieux conseils des Dieux.

Skulde prendra la tête du groupe qui comprend également trois têtes de bétail visiblement pris dans un village voisin du champ de bataille. Arrivés au milieu des landes à proximité d’une tourbière, elle entamera à la lueur d’une dizaine de torches plantées dans le sol un étrange rituel auquel tout personnage non odinique ne comprendra goutte. Très vite les chants sacrés entonnés tour à tour d’une voix mâle et rauque et d’une voix claire et cristalline par Skulde pendant qu’elle danse lentement sur les rythmes des tambours frappés en cadence par les guerriers Northmen, captiveront les spectateurs. Peu à peu, les pas de Skulde formeront dans le sol boueux une rune, la rune Rad, la rune du voyage.

Tout à coup, dans un dernier grondement de tambour, Skulde tombe à genoux dans la boue, les bras étendus devant elle comme suppliante. Dans le silence de la nuit que ne trouble que le bruit sourd des respirations, la pluie se met à tomber, de plus en plus fort jusqu’à devenir une averse épaisse et bruyante éteignant les torches et plongeant la scène dans l’obscurité. Les bœufs détachés à cet instant par les officiants se précipitent paniqués sans raison jusqu’à la tourbière où sans aucun instinct de survie, ils commencent à s’enfoncer sans résistance, meuglant de panique… Lorsque le dernier d’entre eux disparaît sous la boue, Skulde se relève brusquement et pousse un long cri qui semble traverser les nuages épais.
En un instant, la pluie cesse et perçant les nuages, à la lueur de la lune, un arc-en-ciel semble prendre naissance aux pieds de la volvür, se perdant dans l’immensité du ciel…

Pâle et fatiguée, Skulde se lève alors et elle invite les personnages et son escorte à la suivre avant que le passage ne se referme. Puis elle avance d’un pas ferme vers l’arc-en-ciel et tandis que celui-ci miroite sous la clarté lunaire, elle disparaît…

Les membres de l’escorte et les personnages doivent s’engager à sa suite à moins que l’appréhension, la couardise ou la crainte superstitieuse ne les en empêchent.

Sur le pont arc-en-ciel

Arrivés sur le pont arc-en-ciel, les personnages sont transposés dans un autre monde, quittant brutalement la nuit humide et froide, autours d’eux les nuages blancs miroitent à la lumière du soleil qui apporte une douce chaleur malgré l’air froid et vif qui les environne. Ils marchent sur un pont de lumière irisé surplombant loin en dessous d’eux la mer, les fjords et les montagnes enneigés de Thulé qui se succèdent sans fin comme s’ils étaient posés sur un gigantesque drap qu’un géant faisait bouger des centaines de mètres sous leurs pieds. Derrière et devant eux, le pont se perd dans les brumes qui semblent reculer en même temps que les pas des personnages qui peinent à suivre Skulde qui avance d’un pas rapide et inquiet, courant presque. Si on l’interroge, elle répondra que le pont arc-en-ciel ne peut être emprunté sans risque et que seuls les élus des Dieux peuvent l’arpenter sans crainte.

Après un moment de marche sans qu’aucun point de repère dans l’immuabilité du pont ou dans l’éphémère et permanent mouvement du paysage ne puisse indiquer aux personnages combien de temps a duré leur périple, le sol et le ciel se mettent à briller d’une lueur aveuglante. Skulde se mettra à crier qu’il s’agit de la lumière céleste et que seuls ceux qui l’affrontent sans ciller survivront.

Avançant dans la lumière aveuglante des Dieux d’Asgard, les personnages doivent faire 5 jets successifs en impulsif. A chaque jet réussi, ils ne peuvent s’empêcher de cligner des yeux et pendant le bref temps d’obscurité dans lequel ils plongent leurs yeux, ils sentent d’atroces douleurs leur dévorer le corps et des visions d’horreur dont ils ne se rappelleront pas lorsqu’ils rouvriront les yeux leur assaillirent l’esprit.
Skulde leur expliquera plus tard qu’il s’agit de vision de Ragnarök mais que l’esprit des mortels ne peut accepter l’horreur de ce jour de fin du monde.
A chaque clignement des yeux le personnage perd 1D6 points de vie, aucune armure y compris l’armure chevaleresque ne compte. Si l’un des personnages tombent à un total de points de vie inférieur à son inconscience, il doit réussir un jet en valeureux à -5 la première fois, -10 ensuite pour rester éveillé et continuer à avancer.

Dans le territoire des Dieux

Tout à coup après un instant qui semble une éternité, les personnages sortent de la lumière et se retrouvent debouts au milieu de la bise glacée d’un sommet enneigé, au pied d’une falaise de pierre se perdant dans les nuages. A perte de vue autours d’eux le paysage des montagnes de Thulé s’étend, au loin la ligne sombre de la mer et des fjords découpent le littoral.
Derrière eux, une ouverture de lumière formée entre deux lourds rochers en train de s’ébouler commence à se refermer. Skulde ordonne alors à Rolf, le guerrier muet d’empêcher les rochers de boucher le passage. La silhouette massive du guerrier géant s’accroupit entre les deux rochers et les muscles saillant sous l’effort, il parvient à stopper la chute des rochers.

Skulde l’observe un instant, forme prostré, grognant sous le poids de la roche, illuminé par la lumière du pont arc-en-ciel s’ouvrant derrière lui vers un autre monde. Puis se retournant vers les personnages elle leur ordonne :

« Faisons vite, il ne tiendra pas longtemps et la mort de Skaedrisson va nous obliger à passer par le chemin le plus dangereux. A moins que l’un d’entre vous ne veuille sacrifier sa vie à la cause ? » dit-elle en lançant un regard incisif et pesant à chaque personnage.

Le jeune Wodd s’offre alors avec impulsivité à la mort, demandant comment donner sa vie pour son roi. Skulde sourit alors méchamment et désignant une sorte de porte de pierre dessinée dans la falaise non loin de là et explique à tous que cette porte du sanctuaire ne peut s’ouvrir qu’avec le sacrifice d’un guerrier Northmen. Mais le jeune Wodd aura une autre tâche à accomplir et ne peut se sacrifier.

Avant qu’un des personnages n’ait l’idée saugrenue de donner sa vie pour cela, elle précisera qu’aucun des personnages n’aient digne de siéger aux cotés des guerriers sacrés de Frigg qui attendent le Ragnarök au banquet céleste…

En conséquence, il leur faudra à tous franchir le col de Fenlhein. Il s’agit du seul autre chemin rejoignant le sanctuaire de Frigg mais il est gardé par un loup monstrueux, l’un des enfants de Loki. Effectivement, après quelques instants de marche dans la neige, contre un vent glacé, la petite troupe arrive à un col étroit gardé par un loup gigantesque aussi grand qu’un homme, au pelage d’argent et aux yeux aussi jaune que l’ambre. En grondant il se relève à leur approche mais une chaîne titanesque et massive est accrochée au solide collier lui enserrant le cou et il ne peut s’éloigner du col dont il a la garde. La chaîne est reliée à un mécanisme fixé à la paroi de l’autre coté du col hors de portée du loup et qui semble permettre de jouer sur la longueur de la chaîne.

Derrière lui, au-delà du col s’étend une vallée luxuriante composée de pâturage et de bois verdoyant et où le vent glacé du nord ne semble pouvoir pénétrer. Un soleil printanier baigne les lieux et au loin un bâtiment de pierre blanche émerge des arbres fruitiers d’un verger ; le sanctuaire de Frigg !

Loup de Loki

Loup gigantesque d’ascendance divine, il est pourtant loin d’égaler la puissance de son aîné, le célèbre Fenrir. Il est pourtant un adversaire de taille qu’aucun groupe de chevaliers ne pourrait affronter sans peur.
Cependant le fait qu’il soit enchaîné limite sa portée d’action. Ses compétences entre parenthèses sont celles qu’il aurait si jamais il se retrouve libéré de la chaîne. Le seul moyen de la briser étant de lui infliger 45 points de dommage d’un seul coup. Compte tenu de sa dextérité, il peut frapper à chaque action un adversaire avec ses griffes et tenter d’en mordre un autre.
S’il est tué, sa peau peut être tannée par un maître artisan pour faire une cape apportant 3 points d’armure supplémentaire (15 points de Gloire annuelle pour la porter) ou travaillé en une armure de cuir apportant 8 points d’armure.

TAI 20 DEX 22 FOR 18 CON 18
Vitesse 8
Dégâts 7D6
Points de vie 38
Inconscience 10
Armure 15
Attaque : Morsure (+1D6 aux dommages) 12 (24), Coup de griffes 12 (18)
Modificateur en Valeureux : -5 (-10)

Gloire : 150 points pour avoir tué le loup de Loki

A moins que les personnages ne décident de combattre et de vaincre le loup, Skulde leur expliquera son plan. Il consiste à flatter le loup et à lui faire croire que s’il laisse passer une partie du groupe de l’autre coté du col, ils le libéreront de sa chaîne.

Si les personnages s’interrogent sur les raisons qui pourraient pousser le loup à les croire, elle expliquera que les personnages étant étrangers, elle les présentera comme des adeptes d’une religion ennemie des Dieux d’Asgard (ce qui n’est pas tout à fait faux dans le cas des chrétiens) et donc allié du fils de Loki. C’est pour nuire aux Dieux en le libérant et en l’aidant à se venger de ses geôliers qu’ils seraient venus au col de Fenlhein !

De toute façon quoique pense les personnages et à moins qu’ils décident de combattre le loup jusqu’à la mort, elle commence à lui parler dans une langue inconnue visiblement la langue des Dieux, des Géants et des Alfars.

Tout comme son parent, Fenrir, le loup est convaincu par le boniment de Skulde mais n’accepte de ne laisser passer que deux personnes et à condition qu’une troisième lui plonge son bras dans la gueule, lui servant ainsi de garanti en cas de trahison.

Skulde demandera alors au jeune Wodd de suivre l’exemple de son Dieu Tyr et de plonger le bras dans la gueule du monstre. Blême et conscient que le loup lui tranchera le bras de ses dents aiguisés comme des lames dès la trahison accomplie, le jeune homme plonge néanmoins la main dans la gueule sans trembler.

Les personnages assistant à cette scène gagnent une croix en Généreux.

Dès que les personnages se mettent à l’œuvre sur le mécanisme, suivant les instructions préalables de Skulde, ils se mettent à raccourcir la laisse au lieu de la libérer. Fou de rage, le loup perd un temps précieux à trancher le bras de Wodd avant de tenter de résister à l’étreinte de la chaîne. Mais il est déjà trop tard, privé de mou, acculé à la paroi, il ne peut que regarder Skulde et le reste des personnages passer devant lui, hors de portée et traîner le corps inconscient et ensanglanté de Wodd au-delà du col.

Dans le cas où un personnage prendrait la place de Wodd. La perte de la main est automatique. Il perd également 5 points de DEX et ne peut plus désormais utiliser le bouclier. Cependant en retour, il gagne +1 en Valeureux, +1 en Juste, +1 en Généreux et +1 en Honneur. Il acquiert également la bénédiction de Tyr qui fonctionne comme l’armure chevaleresque et peut se rajouter à celle-ci et apporte une armure de 1 point. Enfin son acte courageux lui apporte 100 points de Gloire.

Les soins de Skulde, après avoir cautérisé la plaie à la flamme d’une torche, permettent de sauver la vie du jeune homme mais il reste inconscient et devra être porté jusqu’à son réveil.

Une fois dans la vallée, le groupe avance rapidement entre des forêts de chênes gigantesques et majestueux, tandis que dans les pâturages lointains des formes cotonneuses semblables à des moutons de nuage semblent paître. A l’approche du sanctuaire, les chênes laissent la place à des arbres fruitiers dont les branches chargés de fruits inconnus et succulents semblent inviter les passants à les saisir.

Si un jet en Complaisant est réussi, un des personnages ne pourra s’empêcher de tenter de saisir un des fruits mais Skulde l’en empêchera en lui expliquant que ce sont les fruits de Frigg, seuls les prêtresses de la déesse et les guerriers morts de son banquet ont droit de les manger. En consommer un signifie rester jusqu’à Ragnarok prisonnier de ces vergers, condamnés à les entretenir en broutant les herbes folles comme les autres moutons de Frigg lui dira-t-elle en montrant les formes blanches parfois entrevus à travers les arbres.

Le sanctuaire de Frigg

Le sanctuaire est un hall magnifique deux fois grand comme Héorot et construit dans une pierre blanche reflétant la lueur du soleil. Les portes massives sont d’or et gravées de scènes de la mythologie nordique. A l’approche de Skulde, elles s’ouvrent sans un bruit ne laissant entrapercevoir qu’une clarté aveuglante Seule Skulde pourra les franchir et elles se refermeront sans bruit derrière elle. Elle expliquera aux personnages qu’elle va prier dans le sanctuaire la déesse Frigg afin qu’elle lui apporte une vision de la guerre et sa bénédiction pour la bataille à venir. Elle demande aux personnages de ne pas bouger et de ne toucher à rien. Ils sont ici dans le Jardin de Frigg, seul lieu de Midgard (la terre des hommes) où elle consent parfois à se reposer.

Alors que la femme a disparu depuis un instant, un chat énorme, gros comme un lynx, au pelage blanc comme la neige et aux yeux bleus semblable à ceux d’une femme approche des personnages. Deux ailes de cygnes blanches dépassent de son dos.

Tout à coup alors que la créature est à quelques pas des personnages, elle se met tout à coup à feuler et à cracher. Ils doivent réussir un jet en valeureux à -5 ou tomber à genoux, incapables de faire quoi que ce soit.

Alors que le monstre s’apprête à se jeter sur eux toutes griffes dehors, un second chat ailé, identique au premier à l’exception de ses yeux noisette surgit lui aussi des bois et arrête son compagnon en plein bond d’un miaulement irrité. Puis se tournant vers les personnages, il se mettra à leur grande surprise à leur parler en Breton :

- Veuillez excusez ma sœur, mortels, elle avait à cœur de venger la mort d’Elli qu’elle aimait comme une fille ! Toutes les prêtresses de notre maîtresse sont comme ses enfants et la mort de l’une d’elle l’a rendue… colérique. « Amour maternel » (c’est son nom littéralement traduit du Northmen) est parfois un peu excessive. Mais excusez-moi, je ne me suis présenté, je me nomme « Tendresse » et avec ma sœur, nous sommes les servantes de la divine Frigg !

A ce moment là, l’autre chat se mettra à pester :

- Tendresse, tu m’avais promis de les laisser les punir !

- Bon ! Je t’avais dis que nous les soumettrions au jugement des chênes. Nous ignorons ce qui s’est passé et si notre maîtresse ne les a pas punis, ce n’est pas à nous de les faire.

Avec un feulement rageur, la première chatte se détourne alors des personnages et leur lançant un regard menaçant les invite à la suivre en espérant à voix haute qu’ils n’obéissent pas, lui permettant de les punir comme il se doit…

Si les personnages ne la suivent pas, ils devront affronter les deux chattes en colère.

Chattes de Frigg

Ces chattes ailées tirent le char volant de la déesse Frigg et lui servent de serviteurs et de messagers. Ils ne peuvent pas mourir, en effet lorsqu’ils atteignent 0 PV, la déesse Frigg apparaît et les ramènent à la vie avant de tourner son attention et sa colère vers ceux qui ont blessé ses animaux de compagnie !

TAI 9 DEX 30 FOR 15 CON 20
Vitesse 9
Dégâts 5D6
Points de vie 29
Inconscience 8
Armure 10
Attaque : Morsure (+1D6 aux dommages) 22, Coup de griffes 28, Esquive 35
Modificateur en Valeureux : 0

Gloire : 150 points pour avoir tué une chatte de Frigg.

Si les personnages suivent les deux chattes jusqu’aux bois, ils sont conduits jusqu’au pied d’un énorme chêne aux racines noueuses aussi grosses qu’un homme. Ses branches basses sont si vastes qu’un cheval pourrait y marcher et son tronc si grand qu’une masure pourrait y être taillée.

« Tendresse » s’adresse alors aux personnages :

- Mortels ! Par vos actions, Elli, l’une de filles de ma sœur, l’une des prêtresses de notre maîtresse est morte. Nous ne savons pas si cet acte était une bonne ou une mauvaise chose, mais cet arbre le sait. Il était là avant les hommes, il était là avant nous et seuls les hommes suivant leur destin peuvent marcher sur ses branches sans peine. Si c’était votre destin de causer la mort d’Elli, vous parviendrez sans peine à son sommet, sinon vous vous briserez les os en tombant sur le sol ! Si un seul d’entre-vous parvient à ramener un gland du sommet, nous vous soignerons. Si vous échouez, nous vous achèverons…

En levant les yeux, les personnages pourront alors voir le fait de l’arbre à près d’une vingtaine de mètres du sol. Cependant le chemin d’accès semble aisé, constitué de branches larges et solides.

Les personnages doivent tous escalader l’arbre, ceux qui refusent sont attaqués par les chattes.

Chacune des branches nécessaires pour atteindre le sommet représente une des valeurs de Frigg : Chaste, Confiant, Indulgent, Miséricordieux et Réfléchi.

A chaque branche, le personnage devra faire un jet dans le trait correspondant pour pouvoir passer à la branche suivante. S’il réussit (critique ou non), il passe à la branche suivante. S’il échoue, la branche malgré sa robustesse commence à plier sous son poids comme un roseau et il ne parvient pas à la quitter pour la branche suivante. Il doit alors retenter une seconde fois. S’il échoue à nouveau ou s’il fait une catastrophe au premier jet, la branche se plie totalement et le personnage est violemment projeté au sol et perd 2D6 points de dommages.

Si aucun des personnages ne réussit, les chattes s’apprêtent à se jeter sur eux pour les dévorer alors qu’ils sont à terre en train de geindre lorsque résonne au loin un carillon. Les chattes s’éloignent alors d’un vol en ignorant les personnages.

Si au moins l’un des personnages réussit à atteindre le sommet de l’arbre, il pourra y ramasser un gland d’or qui y pousse (et un seul par personnage réussissant l’épreuve). La descente sera alors d’une extrême facilité et arrivé en bas, il découvrira ses compagnons plus malchanceux soignés par les chattes.

« Tendresse » s’exprimera alors :

- Le destin d’Elli était donc écrit… Vous êtes soignés et prêts à reprendre la route, vous pouvez gardez ce gland et puisse-t-il vous être utile…

A ce moment là un carillon résonnera au loin et les chattes s’éloigneront d’un vol en ignorant les personnages.

Les glands d’or

D’après la légende, ils accorderaient l’immortalité aux dieux. Selon les personnages et la volonté du maître de jeu, ils permettront de rajeunir, de recouvrer la santé ou un point de caractéristique perdue.

Alors que les personnages discutent de leur escapade sylvestre, Skulde déboule visiblement furieuse. Tançant vertement les personnages pour avoir abandonné Wodd à son destin, elle les presse de la suivre, car désormais à cause d’eux le temps leur est compté…

Elle les conduit vers le col et si les personnages l’interrogent sur Wodd, elle répondra qu’il existe bien des dangers cachés en ce lieu et que laissé sans surveillance, Wodd est mort ! Si l’un des personnages veut faire demi-tour pour vérifier par lui-même, il aura tout juste le temps d’apercevoir le corps sans vie du jeune homme et de revenir en courant (Vitesse 3 ou plus), ou restera prisonnier des Jardins (vitesse de 2 ou moins).

Arrivé au col, les personnages pourront apercevoir « Amour maternelle » en train de tourner le mécanisme libérant le loup de Loki. Heureusement ses pattes ne sont pas adaptées à cette tâche et le groupe parviendra à franchir le col au moment où le loup rageur reprendra sa place.

Courant à perdre haleine, les personnages arriveront devant la porte lumineuse juste à temps pour découvrir le corps sans vie de Rolf. Le malheureux, à bout de force a lutté jusqu’au bout et a utilisé son propre corps pour garder le passage ouvert. Sa massive carcasse en partie broyée par les rochers permet en effet de se glisser en rampant jusqu’au pont arc-en-ciel situé au-delà.

Les personnages témoins de cet esprit de sacrifice acquiert une croix en Loyauté, Valeureux et Honneur.

Le retour vers Midgard

Alors que les personnages courent dans la lumière aveuglante du pont arc-en-ciel, exhortés par Skulde à courir toujours plus vite, le souffle court et les jambes lourdes, ils débouchent tout à coup dans le même décor irréel déjà rencontré : un arc-en-ciel tranchant le vide d’un ciel nuageux et ensoleillé tout à la fois tandis que sous leur pieds s’étend à perte de vue un paysage mouvant et changeant. Mais à la grande différence de l’aller, le pont semble devenir de plus en plus translucide sous leurs pieds et lorsque tout à coup il disparaît ; la dernière chose que les personnages entendent avant de chuter dans le vide, le vent s’engouffrant comme un ouragan entre leurs deux oreilles, est Skulde hurlant « Trop tard ! »...



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.