Reflexes
Les Réflexes du personnage sont une mesure de sa rapidité d’action durant un tour de combat. La caractéristique de Reflexes, qui dépend autant de la rapidité naturelle du personnage que de sa réactivité à affronter une situation dangereuse, sont calculés en additionnant DEX et APL.
Points de Choc
Chaque personnage possède un certain nombre de Points de Chocs (PC) qui représentent simultanément la résistance du personnage à l’effort et à la fatigue et sa capacité à esquiver les coups et les attaques. Une fois les PCs à 0, le personnage encaisse des dégâts physiques.
Un personnage dispose de 10+CON+APL Points de Chocs.
Protections
Une protection (gilet pare balle, tenue de combat, combinaison de Spinball…) est définie par deux caractéristiques : la première est sa protection physique qui accorde des bonus au seuil de blessure (voir ci-dessous), et la seconde sa protection choc, qui diminue les points de choc encaissés lors d’une attaque. Une protection qui accorde +1 en protection physique et +2 en protection choc sera annotée +1/+2.
Seuil de Blessure
Chaque personnage possède un Seuil de Blessure (SB), qui représente sa résistance aux dégâts physiques.
Le SB est égal à la CON + toute éventuelle protection physique.
Points d’Expérience
Au fils des scénarios, les personnages gagneront des points d’expérience (PX), qui peuvent être dépensés pour améliorer les Compétences ou les Attributs.
Les Compétences et les Attributs s’augmentent point par point.
Pour augmenter une Compétence d’un point, le personnage doit dépenser autant de PX que le niveau visé.
Exemple : Pour passer sa Compétence Arme de Poing du niveau 5 au niveau 6, Kahn Kessler doit dépenser 6 PX.
Pour augmenter un Attribut d’un point, le personnage doit dépenser autant de PX que le niveau visé élevé au carré.
Exemple : Pour passer son Attribut PER du niveau 3 au niveau 4, Kahn Kessler doit dépenser 16 PX (4x4).




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