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Point zéro

Introduction

mardi 2 juin 2009, par Twinky

Avant de créer les personnages, le maître de jeu (MJ) devra déterminer l’orientation de sa campagne, Point Zero offrant plusieurs niveaux de jeu. Celui que l’on retrouve dans un grand nombre de jeux dits "à mission", est le plus adapté aux parties ponctuelles : les joueurs y incarnent des mercenaires ou des agents corporatistes accomplissant des missions pour le compte de corporations, de gouvernements ou d’employeurs particuliers. Ces scénarii peuvent être indépendants ou liés par un "fil rouge" qui permet de donner une impression de continuité entre les aventures. Cependant, dans ce type de campagnes, les PJs n’interviennent que très occasionellement dans la trame historique d’Aurilla. La plupart des scénarii des jeux " cyberpunks " du commerce entrent dans cette catégorie, et sont adaptables avec un minimum de travail.

Une autre option de jeu, celle pour laquelle, avouons-le, Point Zéro a été écrit, demande beaucoup plus d’investissement de la part du MJ, mais implique directement les personnages dans l’aventure et se veut plus gratifiante. Il s’agit de faire des personnages les acteurs privilégiés de l’histoire d’Aurilla, en les plongeant au cœur des conspirations et des secrets de Point Zero, en entremêlant leur background à celui du jeu. Ceux qui connaissent X-files devraient comprendre ce que je veux dire...

Dans les deux cas, quels personnages créer à Point Zéro ? Le maître de jeu peut proposer à ses joueurs toute une série d’archétypes : agent corporatiste, membre des forces de l’ordre, mercenaire, convoyeur de la Fédération, joueur de Spinball, militaire, pilote, scientifique, membre de l’OREP, hacker, négociant, journaliste, Sihn Keshite, artiste, politicien, terroriste, délinquant, SDF...

Un joueur devrait avoir toute latitude pour créer le personnages de son choix.

Toutefois, le MJ devra faire attention à disposer d’une équipe cohérente (un groupe de personnages composé d’un ex-militaire, d’un négociant Keshite, d’un politicien et d’un joueur de Spinball sera relativement ingérable) et adaptée à sa campagne (à éviter également, les groupes de scientifiques dans les missions commando).

Si le MJ décide d’impliquer ses joueurs dans les intrigues de l’univers, il est alors préférable, en accord avec chaque PJ, de créer un background qui permettra une intégration réaliste du joueur au sein du groupe et de la campagne (et qui évitera le fameux "vous vous retrouvez dans un bar et un inconnu vous engage pour...") : le MJ devra notamment préciser, en accord avec le joueur, l’origine du personnage, son passé, ses contacts et ses éventuels ennemis.

En revanche, si l’option "jeu à mission" est préférée, le background n’a pas besoin d’être particulièrement détaillé à la création (il pourra s’étoffer au cours des parties), et les personnages auront sûrement un passé de mercenaires, ou seront membres d’une organisation comme l’O.R.E.P., ce qui facilitera grandement les départs en mission.

Une fois ces éléments de background établis, les joueurs peuvent passer à la création proprement dite.



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