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Point zéro

Pouvoirs psioniques

mardi 2 juin 2009, par Twinky

REGLES DE CREATION

Les psioniques, en tant que PNJs, ne suivent pas les règles classiques de création de personnage : certains d’entre vivent depuis des millénaires, et possèdent des caractéristiques et des compétences bien au-dessus du commun des mortels. Le MJ a donc toute latitude pour créer ses psioniques en fonction de ses besoins scénaristiques. Seule restriction, commune à tous les personnages (PNJs ou non), la somme MENTAL+PHYSIQUE doit toujours être nulle.

Les pouvoirs psioniques existent à trois niveaux de puissance. L’immense majorité des psioniques ne possèdent qu’un seul pouvoir (en plus de la faculté de "Libération" cf. ci-dessous) au premier niveau, ou, s’ils sont expérimentés, au niveau 2. Les plus anciens et plus puissants psioniques d’Aurilla, rarissimes (et heureusement vu les monstres de puissance), possèdent souvent plusieurs pouvoirs, certains jusqu’au niveau 3. Aucun ne les maîtrise tous.

En plus des pouvoirs sus-cités, tous possèdent la faculté de "Libération". Ce pouvoir extrêmement dangereux, autant pour ses cibles que pour le psionique, est à l’origine de la catastrophe déclenchée par Kahn Kessler en 3170.

Aucune règle précise ne régit l’attribution des pouvoirs aux PNJs et le MJ devra se sentir libre de leurs choix et de leurs puissances, toujours en fonction de ses besoins scénaristiques.

Les psioniques possèdent le double des points de choc d’un individu normal.

JET DE DECLENCHEMENT

Les pouvoirs qui ciblent un individu attaquent sa volonté. Pour qu’un tel pouvoir puisse prendre effet, le psionique doit remporter un conflit de Volonté contre sa cible, c’est à dire opposer 2D6+Bonus+Volonté à 2D6+Volonté de la cible (le psionique bénéficie d’1D6 de bonus à son jet par niveau de puissance du pouvoir utilisé). Si le psionique remporte le conflit, le pouvoir prend effet, sinon, rien ne se passe (la cible du pouvoir elle, éprouve une sensation extrêmement désagréable due à l’intrusion du psionique dans son esprit).

Les pouvoirs qui nécessitent juste un déclenchement sont accompagnés d’une difficulté. Pour qu’un tel pouvoir puisse prendre effet, le psionique doit effectuer un jet de 2D6+Bonus+Volonté contre cette difficulté (le psionique bénéficie ici aussi d’1D6 de bonus à son jet par niveau de puissance du pouvoir utilisé). Si lerésultat du jet est supérieur à la difficulté, le pouvoir prend effet. Dans le cas contraire, rien ne se passe.

Un psionique peut utiliser ses pouvoirs à des niveaux inférieurs de leur niveau maximum. Il conserve toujours le bonus maximal d’un pouvoir lors de son jet de déclenchement, quel que soit le niveau auquel il l’utilise (un pouvoir au niveau 3 offre un bonus de 3D6, même utilisé au niveau 1).

POUVOIRS

Célérité :
Le personnage ralentit le temps autour de lui (ou accélère son propre temps), ce qui lui permet d’agir très rapidement. Le psionique perçoit les évènements au ralenti. Il doit effectuer un jet de pouvoir pour entrer en "temps ralenti", puis un nouveau pour en ressortir.
Niveau 1 (Diff : 10) : le psionique est capable d’effectuer le double d’actions par round, sans malus.
Niveau 2 (Diff : 15) : le psionique est capable d’effectuer quatre fois plus d’actions par round, sans malus.
Niveau 3 (Diff : 20) :le psionique est capable d’effectuer huit fois plus d’actions par round, sans malus.

Champ de force :
Le pouvoir crée un champ de force autour du psionique qui lui sert d’armure :
Niveau 1 : Le champ de force offre une protection de +20 au SD et diminue tous les les points de choc de 10 points.
Niveau 2 : Le champ de force offre une protection de +50 au SD et diminue tous les les points de choc de 20 points.
Niveau 3 : Le champ de force offre une protection de +100 au SD et diminue tous les les points de choc de 40 points.

Dématérialisation :
Niveau 1 : Le personnage peut "clignoter" de façon très rapide et apparaitre comme "semi-réel". Il a une chance sur deux de ne pas étre affecté par une attaque physqiue.
Niveau 2 : Le personnage contrôle pleinement son corps. Il peut se dématérialiser à volonté, augmenter sa taille ou la réduire, changer d’apparence à volonté, et même traverser des surfaces solides.
Niveau 3 : Le psionique peut se téléporter dans un endroit connu.

Lire les pensées :
Niveau 1 (Diff : 8) : le psionique perçoit les pensées superficielles de tous les êtres vivants à moins de 10 mètres autour de lui. Concrètement, le psionique entend ce qu’ils pensent comme s’ils parlaient à voix haute.
Niveau 2 : le psionique peut lire les pensées profondes d’un individu contre lequel il réussit un conflit de volonté. Il n’a accès qu’aux pensées du moment de sa cible. Il peut par exemple essayer de déterminer si elle ment ou ce qu’elle pense au cours d’un interrogatoire.
Niveau 3 : le psionique a accès à l’ensemble des souvenirs et de la personnalité d’un individu contre lequel il aurait réussit un conflit de volonté. Il n’a en revanche pas la faculté de les modifier (cf "Manipulation")

Manipulation :
Niveau 1 : le psionique est capable de prendre le contrôle d’une cible intelligente si le conflit de Volonté est réussi, et ce pour une durée indéterminée.
Niveau 2 : le psionique est capable de prendre le contrôle simultané d’un nombre de cibles intelligentes égales à son bonus en volonté+4 si les conflits de Volonté sont réussis, et ce pour une durée indéterminée.
Niveau 3 : le psionique est capable d’implanter des souvenirs ou des ordres inconscients à un être intelligent (sans avoir accès aux souvenirs réels, cf "Lire les pensées"), et de remodeler complètement sa personnalité. (NB : c’est le pouvoir privilégié du Sihnarque, à l’origine du Blocage Mental)

Perception Psi :
Niveau 1 : le psionique est capable de ressentir la présence d’un autre psionique dans un rayon de 5 km. A mesure qu’il se rapproche, la sensation se fait plus forte, si bien qu’il est capable de le localiser si celui-ci ne sort pas de la zone.
Niveau 2 : le psionique est capable de ressentir la présence d’un autre psionique dans un rayon de 50 km. A mesure qu’il se rapproche, la sensation se fait plus forte, si bien qu’il est capable de le localiser si celui-ci ne sort pas de la zone.
Niveau 3 : le psionique est capable de ressentir la présence d’un autre psionique dans un rayon de 500 km. A mesure qu’il se rapproche, la sensation se fait plus forte, si bien qu’il est capable de le localiser si celui-ci ne sort pas de la zone.

Prémonitions :
Niveau 1 (Diff : 10) : le psionique est capable, en se concentrant sur un problême précis, d’envisager son dénouement le plus probable dans les 24h suivantes.
Niveau 2 (Diff : 15) : le psionique est capable, en se concentrant sur un problême précis, d’envisager son dénouement le plus probable dans le mois suivant.
Niveau 3 (Diff : 20) : le psionique est capable, en se concentrant sur un problême précis, d’envisager son dénouement le plus probable dans l’année suivante.

Régénération :
Niveau 1 (Diff : 10) : le psionique est capable de guérir une case de son moniteur de condition sur un jet réussi. L’utilisation du pouvoir dure 1 round au cours duquel le psionique ne peut rien faire d’autre.
Niveau 2 (Diff : 15) : le psionique est capable de guérir trois cases de son moniteur de condition, et tous ses points de choc sur un jet réussi. L’utilisation du pouvoir dure 1 round au cours duquel le psionique ne peut rien faire d’autre.
Niveau 3 : le psionique est capable de guérir automatiquement une case et un point de choc par round. Il est également capable de régénérer l’ensemble de ses cellules, ce qui fait de lui un être insensible au vieillissement.

Télékinésie :
Niveau 1 (Diff : 8) : le psionique est capable de manipuler à distance un objet de moins d’une tonne. Il peut utiliser ce pouvoir comme un pouvoir d’attaque (en projetant de petits objets à grande vitesse), un deuxieme jet, immédiatement après le déclenchement est nécessaire. La compétence d’attaque est considérée comme ayant un score de 10 (caractéristique utilisée : Perception), et les dégats sont de 10 (5). L’attaque peut affecter autant de personnes que le souhaite le psionique, sans malus supplémentaires au delà d’une cible.
Niveau 2 (Diff : 12) : le psionique est capable de manipuler à distance un objet de moins de 10 tonnes. Il peut utiliser ce pouvoir comme un pouvoir d’attaque (en projetant de petits objets à grande vitesse), un deuxieme jet, immédiatement après le déclenchement est nécessaire. La compétence d’attaque est considérée comme ayant un score de 20 (caractéristique utilisée : Perception), et les dégats sont de 20 (10). L’attaque peut affecter autant de personnes que le souhaite le psionique, sans malus supplémentaires au delà d’une cible.
Niveau 3 (Diff : 15) : le psionique est capable de manipuler à distance un objet de moins de 100 tonnes. Il peut utiliser ce pouvoir comme un pouvoir d’attaque (en projetant de petits objets à grande vitesse), un deuxieme jet, immédiatement après le déclenchement est nécessaire. La compétence d’attaque est considérée comme ayant un score de 25 (caractéristique utilisée : Perception), et les dégats sont de 50 (25). L’attaque peut affecter autant de personnes que le souhaite le psionique, sans malus supplémentaires au delà d’une cible.

POUVOIRS SPECIAUX

Libération (spé) :
Ce pouvoir est particulier, car tout psi e possède au niveau 3. En revanche son utilisation est très risquée pour le psionique (et bien entendu pour ses environs directs), et totalement prohibée par le Grand Jeu.

Niveau 1 (Diff : 15) : le psionique est capable de déclencher une onde d’énergie pure capable tout dévaster sur une distance d’un kilomètre autour de lui. La mort est automatique pour tout être vivant pris dans la zone. Le psionique encaisse 1D6 cases de dégats sur son moniteur de condition et perd tous ses points de choc.
Niveau 2 (Diff : 25) : le psionique est capable de déclencher une onde d’énergie pure capable tout dévaster sur une distance de cent kilomètres autour de lui. La mort est automatique pour tout être vivant pris dans la zone. Le psionique encaisse 2D6 cases de dégats sur son moniteur de condition et perd tous ses points de choc.
Niveau 3 (Diff : 30) : le psionique est capable de déclencher une onde d’énergie pure capable tout dévaster sur une distance d’un millier de kilomètres autour d’un point choisi par lui. La mort est automatique pour tout être vivant pris dans la zone. Le psionique encaisse 3D6 cases de dégats sur son moniteur de condition et perd tous ses points de choc.

Anti-psi (spé) :
Ce pouvoir n’est pas un pouvoir psionique à proprement parler. C’est un pouvoir inné que possèdent certains rares humains, et qui a la faculté d’annihiler tout pourvoir psionique dans un certain rayon, y compris le fameux pouvoir de "Libération". Tout pouvoir psionique utilisé dans l’aire d’effet est diminué du niveau d’Anti-psi (c.a.d. un pouvoir niveau 3 utilisé dans la zone d’effet d’un Anti-psi niveau 1 se comportera au mieux comme un pouvoir niveau 2, ce qui signifie également qu’un Anti-psi niveau 3 crée une zone de nul qui bloque toute utilisation de pouvoirs psioniques...). Malheureusement, il n’existe à l’heure actuelle aucun anti-psi niveau 3 sur Aurilla. Pour le moment...

Les psioniques du Grand Jeu pourchassent sans relache les Anti-psis, qui sont bien souvent inconscients de leur état (ce qui facilite d’autant la tache des psioniques). Un Anti-psi est souvent découvert par un cherche-psi qui voit son pouvoir graduellement annihilé dans la zone d’effet du nul. Les Anti-psis sont rares, même s’il semble que leur nombre augmente inexplicablemnt depuis quelques années...

Niveau 1 : 10 mètres d’aire d’effet.
Niveau 2 : 1 km d’aire d’effet.
Niveau 3 : 100 km d’aire d’effet.

PSIONS

Les Psions sont des psioniques mineurs, génétiquement recréés par Organic, peu de temps après l’analyse du génôme de Kahn Kessler. L’identification de certains gènes à l’origine des effets psioniques a permis leur introduction chez un être humain classique, par modification génétique majeure.

Ces individus, dénommés Psions, viennent juste d’etre mis au point. La technique, lourde a un taux d’echec énorme, et actuellement Organic ne "possède" qu’une petite dizaine de ces individus d’exception. Tous sont utilisés, à l’instar des agents cybernétiques, dans des missions d’importance pour la corporation. La plupart bénéficient, en plus de leurs modifications génétiques, d’implants cybernétiques parmis les plus perfectionnés et discrets du marché.

L’objectif réel du projet Psion est de recréer un psionique viable, et les premiers enfants fécondés à partir d’ovules génétiquement modifiés ont vu le jour il y a un an. Personne ne sait encore quelles sont leurs capacités réelles.

Les Psions actuels possédent un pouvoir psionique (et un seul) au niveau 1. Les pouvoirs auxquels ils ont accès sont : Champ de force, Manipulation, Régénération et Télékinésie. A chaque utilisation, le Psion encaisse 1D6 points de chocs (comme les psioniques, les Psions ont le double des points de choc d’un individu normal).



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