Dégâts
Les dégâts de chaque arme sont définis par deux chiffres : le premier représente ses dégâts physiques, le second, entre parenthèses, indique les points de choc encaissés par la cible.
Un personnage qui touche son adversaire en combat à distance inflige des dégâts égaux à dégâts physiques de l’arme x Dmax du jet d’attaque.
Dans le cas du combat au contact, afin de refléter l’impact de la force, le bonus (ou malus) de Constitution est ajouté (ou retiré) des dégâts totaux. La formule devient alors :
dégâts infligés = (dégâts physiques de l’arme x Dmax du jet d’attaque) + Constitution.
La cible encaisse des dommages, définis par un nombre de cases à cocher sur la barre de santé du personnage, chaque fois que les dégâts physiques dépassent un seuil, multiple de son SD (en pratique, le nombre de cases à cocher est égal au multiplicateur du seuil). Les dommages reçus sont indiqués sur la table suivante :
| Seuil | Dégâts encaissés |
| SD< | 0 |
| SD | +1 Case |
| SDx2 | +2 Case |
| SDx3 | +3 Case |
| SDx4 | +4 Case |
| SDx5 | +5 Case |
La barre de santé, présente sur la fiche de personnage, indique l’état du PJ et les malus (en termes de D6) s’appliquant à TOUTES les actions qu’il entreprend.
Elle se présente ainsi :
| Légère | Modérée | Modérée | Grave | Agonisant | Mort |
| - | +1D6 | +1D6 | +2D6 | Coma | - |
La cible encaisse également le nombre de points de choc indiqués entre parenthèses par les dégâts l’arme. Dès que le total de points de choc d’un personnage arrive à 0, il tombe sonné pour 1D6 rounds. Les points de choc sont récupérés au rythme d’un point par round d’inaction totale.
Protections
Les protections sont en général des bonus au SD du personnage. Certaines protections particulières peuvent avoir des capacités spéciales (comme par exemple, diviser par deux les points de choc encaissés).



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