Le MJ accordera un certain nombre de points d’expérience (XP) aux joueurs en fonction de la réussite du scénario et de l’interprétation des personnages.
Le nombre de point d’expérience attribué par scénario varie entre 5 (échec intégral) et 20 XP (totale éussite). Ces points servent à accroître les compétences des personnages. Le coût en points d’expérience correspond au niveau visé (pour passer une compétence de 8 à 9, il en coûte 9 XP au personnage).
Les caractéristiques peuvent également être augmentées. Le coût en XPs est indiqué sur la table suivante :
| Caractéristique | -3 à -2 | -2 à -1 | -1 à +0 | +0 à +1 | +1 à +2 | +2 à +3 |
| Coût (XP) | 10 | 12 | 15 | 20 | 25 | 35 |
N.B. : même si les caractéristiques sont modifiées par l’expérience, les attributs PHYSIQUE et MENTAL ne changent pas.
Il est également possible d’utiliser les XPs pour acheter des aptitudes. Il en coûte cinq fois le prix indiqué dans le chapitre "Création des personnages", à condition que les pré-requis soient remplis. Un personnage n’est pas limité dans le nombre maximum d’aptitudes.
Les joueurs peuvent enfin utiliser ces XPs en cours de jeu pour effectuer des actions dites "héroïques". Lorsqu’un personnage veut effectuer une telle action, il le déclare avant d’effectuer le moindre jet. Puis il décide du nombre d’XPs qu’il va investir dans sa tentative (sans limite maximum) : ces points vont se rajouter, pour cette action, au niveau de la compétence utilisée. Un personnage peut ainsi considérablement augmenter ses chances de réussite.
Les actions "héroïques" ne sont pas possibles si le personnage n’a pas un niveau minimal de 1 dans la compétence qu’il compte utiliser. Il n’est pas non plus possible d’utiliser les actions "héroïques" lors d’un conflit d’attribut. Les XPs investis dans une telle action sont définitivement perdus.



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