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Point zéro

PSIONIQUES

mardi 2 juin 2009, par Twinky

Les psioniques sont nombreux.
Très nombreux.

Ils sont puissants.
Très puissants.

Et ils ont peur.
Très peur...

Les Psioniques dans le monde

Les psis existent sur toute la surface d’Aurilla, sans distinctions de race. La plupart ne se connaissent pas et n’ont aucune idée du nombre exact ou de la puissance de leurs pairs. Il existe autant de psioniques différents que la personnalité humaine a de facettes : certains sont ambitieux, d’autres pacifiques, altruistes ou malveillants.

Un psionique se " déclare " en général à l’adolescence par le déclenchement spontané, souvent sous l’effet d’un stress violent, de ses pouvoirs latents. Incompris et souvent sans repères, le psionique utilise alors son don à bon ou à mauvais escient, bien souvent de façon incontrôlée, jusqu’à ce qu’il accepte et assume son potentiel ou qu’un autre psionique le contacte et lui explique la nature du Grand Jeu (voir un peu plus bas).

La plupart de ceux qui restent confrontés seuls à leurs facultés psioniques ne révèlent pas leurs pouvoirs à leurs proches, ne les utilisant que très rarement, culpabilisant et s’assimilant souvent plus à des monstres qu’à des êtres humains.

Ceux qui utilisent leurs pouvoirs de façon voyante et irréfléchie sont rapidement éliminés par la communauté psi " éveillée " : toute trace compromettante est effacée, et les témoins réduits au silence afin de couvrir le secret millénaire de l’existence des psioniques.

Ceux qui ont compris et assument leur nature restent parfois en marge de la communauté et observent de loin les luttes intestines de leurs pairs… on les appelles ermites en Fédération, sages en terre Keshite ou marginaux en Egide.

Et puis, il y a ceux qui ont le courage de pénétrer dans le Grand Jeu.

Le Grand Jeu

Depuis des temps immémoriaux, certains psioniques jouent avec la géopolitique d’Aurilla. Cette planète et les peuples qui l’habitent ne sont en réalité que les pièces d’un immense jeu d’échec ou les joueurs s’affrontent sans se soucier des enjeux. Ces psioniques ont influencé, manipulé et mené à la guerre un nombre incalculable de peuplades et d’ethnies au cours des siècles d’obscurantisme qui ont précédé l’histoire moderne. On pourrait y chercher une raison logique.

Il n’y en a pas.

Ces psioniques agissent par jeu, manipulant l’humanité à son insu, tout en cherchant à accroître leur influence individuelle. Car c’est bien de cela qu’il s’agit : d’influence. Au sein de ce Grand Jeu, une subtile hiérarchie s’est établie au fil des siècles, un jeu de pouvoir qui se mesure par l’étendue de l’influence politique, économique ou militaire des plus puissants d’entre eux.

Et il suffit de revoir la chronologie d’Aurilla pour voir l’influence des psioniques sur chaque évènement marquant de son histoire : les velléités d’invasion de l’Athale, inexpliquées à ce jour, prennent tout leur sens si on les considère comme le premier mouvement d’une série de conflits modernes encore à venir.

Car l’humanité vient d’entrer dans une nouvelle ère : les armes sont toujours plus dévastatrices, les technologies plus performantes, l’information toujours plus précise et immédiate… il faut réorganiser ses forces, placer ses pions, revoir ses plans : les conflits ethniques cèdent la place aux destructions de masse, aux guerres à grande échelle, bien plus excitantes pour l’esprit tactique, mais bien plus dévastatrices aussi…

Depuis l’avènement des technologies de pointe, les psioniques ont dû revoir leurs méthodes, car le temps ou il était possible d’influencer un simple chef de guerre pour provoquer et gagner un conflit est révolu. Il faut maintenant tenir compte de la politique, des pressions économiques, des dictats de l’opinion publique. Il faut tisser un réseau de relations, contrôler tous les aspects d’une nation pour s’assurer sa domination et en faire son jouet…

Premier conflit contemporain

Le premier à y être parvenu était un certain Irven, qui parvint à s’asujettir, grâce à ses puissants pouvoirs de suggestion, le Directoire entier, contrôlant par là même l’Athale. Par diverses alliances politiques, aussi géniales qu’entreprenantes, il orienta les consortiums industriels de sa nation vers une économie de guerre. Dans le plus grand secret, durant plusieurs années, ces cartels préparèrent le conflit à venir.

Lorsque Irven lança l’offensive vers l’est, ce fut à la plus grande surprise des autres nations... et au grand désarroi des quelques psioniques qui se déchiraient encore le pouvoir en Egide. Pourtant, tandis que le continent Egidéen succombait à la puissance Athaléenne, un autre psionique méconnu préparait sa contre-offensive en Empire Keshite.

Fondateur de l’ordre Keshite, le Sihnarque, l’un des plus anciens et des plus mystérieux psis d’Aurilla, préparait l’Empereur à affronter la mécanique de guerre Athaléenne. Sa contre-attaque eut le succès et les conséquences que l’on sait.

Mais cette victoire ne fut pas aisée, car Irven possédait aussi un fantastique pouvoir de prémonition qui lui permettait d’anticiper sur les mouvements de ses adversaires. Et lorsqu’advint l’inévitable, et que le générateur de G&K explosa, réduisant l’Athale à l’état de désert radioactif, Irven avait déjà prit la fuite.

Il se réfugia en Egide, où il parvint à s’installer au conseil dirigeant d’une corporation qu’il connaissait bien pour avoir à la fois servi son effort de guerre et causé sa perte : G&K. Son premier objectif fut de récupérer une technologie vitale pour son corps vieillissant : la nanotechnologie. Celle-ci lui permit, au prix de son système immunitaireet d’une liberté toute relative, de rallonger son espérance de vie. Condamné à vivre dans une atmosphère confinée au niveau -3 des sous-sols du siège social G&K, il gagna en contrepartie une immortalité virtuelle.

Mais ce ne fut pas la seule application : comme exposé au chapitre G&K, Irven a depuis quelques temps fait tomber un grand nombre de personnalités influentes de l’Egide sous sa coupe, grâce à cette même nanotechnologie.

Son principal adversaire est le Sihnarque, dont les ambitions sont des plus obscures : lui aussi est bien infiltré en Egide, et ce depuis longtemps grâce à ses Sihns qui inconsciemment luttent pour la suprématie de leur unique maître. Celui-ci leur a implanté, à chacun d’entre eux, un ou plusieurs ordres verrouillés par Blocage Mental, destinés à servir les intérêts du Sihnarque. Certains ont pour ordre d’assassiner leur " propriétaire " si celui-ci devenait encombrant, d’autres de saboter des installations d’intérêt stratégique, ou encore de communiquer des informations vitales à un concurrent afin de créer des tensions diplomatiques favorables aux plans du Sihnarque… quels qu’ils soient !

Hiérarchie et domination

La plupart des Psioniques ne se connaissent pas, et les plus puissants n’entrent dans la légende, comme Irven, qu’après s’être manifestés. D’autres comme le Sihnarque, un psionique doué de capacités de régénération cellulaire naturelles (à l’inverse d’Irven, qui utilise la nanotech), sont tellement discrets qu’ils sont présents incognito sur Aurilla depuis des millénaires, attendant leur heure.

Irven et le Sinhraque ne se connaissent pas. Il savent que chacun, a sa manière, lutte contre une force politique extrêmement puissante, mais la menace réciproque reste diffuse. D’autres psioniques se sont implantés à tous les niveaux de la hiérarchie, en Egide comme dans l’Empire Keshite. La Fédération semble être une nation à part : étrangement, les psioniques qui se sont attachés à sa domination ont tous échoués. La Fédération semble être le nœud de complots politiques, d’enjeux économiques tellement complexes, un endroit ou les alliances se font et se défont tellement rapidement, que les psis qui ont tenté de la dominer s’y sont toujours cassé les dents.

Et il y a très certainement un mystère la-dessous…

Des Psioniques naissent régulièrement. Leur taux de natalité, inconnu de tout habitant d’Aurilla (y compris des psioniques), et d’environ 2 à 3 par ans. Lorsque leurs pouvoirs se manifestent, généralement vers l’adolescence, ils sont rapidement repérés par certains Psis qui ont la capacité de " sentir " leurs congénères, appelés "cherche-psis" et qui leur révèlent leur véritable nature. Ces cherche-psis n’agissent pas par altruisme : ils leur proposent tout simplement de les rejoindre dans le grand jeu, et de se mettre à leur service. Dans le cas d’un refus du psionique, il est ouvertement prié de "se tenir à l’écart" et de rester discret, sous peine d’être éliminé de l’équation. L’intérêt pour le psionique recruteur est de se forger, en échange d’une formation, une solide équipe qui l’assistera dans ses projets. Le revers de la médaille est la possibilité de voir un de ses disciples se retourner contre son maître et prendre sa place dans le Grand Jeu. Irven fut l’un de ceux-la…

Pouvoirs Psis

Les pouvoirs psis sont innés, et il n’est pas possible à son détenteur d’en acquérir de nouveaux au cours de son existence. Par contre chaque Psi acquiert une maîtrise de plus en plus fine au fil des ans, et accroit ses pouvoirs avec l’expérience.

Ceux-ci sont très variables : certains psis peuvent lire les pensées, d’autres prendre le contrôle d’un, ou de plusieurs corps simultanément, ressentir la présence d’un autre psionique, avoir des prémonitions (jusqu’à entrevoir l’avenir, comme Irven), régénérer ses cellules vieillissantes (jusqu’à devenir immortel, comme le Sihnarque), déplacer les objets par télékinésie, se dématérialiser, etc… Les plus puissants psioniques disposent de plusieurs de ces pouvoirs à la fois, mais aucun ne les contrôle tous.

Plus intéressant, tous les psis, sans exception aucune, peuvent libérer une onde d’énergie pure, sans limite de puissance et pouvant aller jusqu’à dévaster une cité (cf. " l’incident Kahn Kessler "), voire plus… Toutefois, cette débauche d’énergie à souvent un prix qui peut, au mieux entraîner de graves séquelles physiques, au pire causer la mort du psionique.

Et les scientifiques de la CERP se trompent lorsqu’ils affirment qu’une intervention extra-humaine a été nécessaire pour pulvériser une lune… mais ceci est une autre histoire qui sera détaillée dans un autre chapitre.

L’incident Kahn Kessler

Toute la vérité…

Kahn Kessler était un jeune psionique Egidéen ambitieux qui avait décidé de se faire une place dans le Grand Jeu. Malheureusement, il était bien loin d’avoir la maîtrise et la puissance requise pour lutter d’égal à égal avec ses adversaires. C’est en 3170 qu’il commit l’erreur de se mesurer à un psi bien trop puissant pour lui. Après plusieurs semaines d’une lutte feutrée, la confrontation se solda par un face-à-face dans une ruelle anonyme de Tyrse.

Tout psionique qui entre dans le Grand Jeu doit être prêt à affronter la mort, telle est la règle… mais Kahn avait dès le début refusé la défaite. Dès le début de la confrontation, il devint clair pour lui qu’il n’aurait pas l’ombre d’une chance : son adversaire s’immiscea dans son esprit sans difficulté, et retourna lentement son AT-GEOD contre lui, un sourire tranquille aux lèvres.

Kahn, dans un réflexe de survie, déclencha l’onde d’énergie mortelle. Et en même temps que son adversaire, un quartier entier de Tyrse fut vaporisé. Sous l’effort, Kahn, unique survivant de la catastrophe, perdit conscience.

La suite des évènements est décrite ailleurs : sa capture par les forces Egidéennes et son interrogatoire jusqu’à son enlèvement par les agents cybernétiques d’Organic. Kahn ne se défendit pas car il ne pensait pas survivre longtemps. Son acte de destruction allait avoir des répercussions terribles : la révélation de l’existence des psioniques et l’enquête qui s’ensuivrait allait probablement sonner le glas du Grand Jeu. Et il était tout aussi probable que ses pairs le feraient supprimer, d’une façon ou d’une autre… personne ne bafoue les règles impunément.

Lorsque les agents cybernétiques donnèrent l’assaut du poste des SSE, Kahn pensait déjà à une exécution en règle… il comprit très vite qu’il allait simplement changer de mains, et se laissa enlever. Il fut emmené dans une navette furtive en direction de l’Empire Keshite. C’est sur le trajet que Kahn tenta de fuir, voyant là l’occasion de disparaître et d’échapper aux membre du Grand Jeu. Mais les agents cybernétiques s’opposèrent à lui, et le face-à-face et la lutte qui s’ensuivirent, dans l’espace confiné de la navette furtive, provoquèrent le crash que l’on sait.

Il n’y eut aucun survivant…

Suite à la catastrophe du district de Tyrse, les membres du Grand Jeu réagirent en masse… Irven fut le plus efficace.

Il était hors de question que le Grand Jeu s’arrête. D’un autre coté, il était également impossible d’empêcher le monde de découvrir l’existence des psioniques. Pire, impossible d’empêcher le monde de vouloir en apprendre plus. Irven décida donc de monter le plus formidable coup de bluff de tous les temps : faire des psioniques un produit de l’industrie génétique…

Mais il lui fallait pour cela créer de toutes pièces une histoire plausible. Alors, il ralentit des mois durant, grâce à son immense réseau d’influence, l’enquête des SSE. Il puisa dans ses fonds propres, et décida de saborder l’une de ses propres entreprises de biotechnologies : GenTech.

Il fit faire de faux dossiers, de fausses identités, de fausses preuves, orienta l’enquête des SSE... et le jour ou l’assaut fut donné, il manipula l’esprit du directeur de la corporation. Lorsque les SSE investirent son bureau, ils ne trouvèrent que quelques documents fragmentaires et le corps du directeur de l’entreprise. L’enquête des SSE mit en évidence qu’une douzaine de psioniques étaient encore en liberté.

Ce choix délibéré de la part d’Irven de laisser cette information aux mains des forces d’enquète couvrait ainsi le Grand Jeu dans le cas ou un "nouveau Kahn Kessler" devait faire parler de lui. Il y voyait certainement aussi un moyen aisé de se débarrasser d’un ennemi encombrant... car a partir de ce moment, dans les deux cas, il serait facile d’envoyer des forces d’intervention, armées jusqu’aux dents, sur la piste d’un psionique déclaré…

La Menace

Les Psioniques se retrouvent dorénavant confrontés à quelque chose qu’ils ne comprennent pas : les Traqueurs. Personne ne sait d’ou ces individus peuvent venir ni même qui commandite leurs actions : trop bien entraînés et équipés pour de simples fanatiques, il semble clair qu’une puissante organisation commandite leurs actions.

Mais laquelle ?

Et pourquoi ?

Qui désire l’extinction des Psioniques ?



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