Voici un dépôt très mineur de l’ère des Généticiens. Ce dépôt a été perdu dans les archives des Généticiens et plus une seule personne ne se souvient de son emplacement. Et pourtant, le dépôt Octo est relativement facile à trouver, si on sait où aller. Ce dépôt servait de base tertiaire pour des expériences sur les nanomachines. Il servait surtout pour du matériel dit personnel, soit pour les troupes Généticiennes ou directement pour eux-mêmes.
Le dépôt se situe à proximité d’Astrid, dans une petite faille a - 2 000 mètres de profondeurs. Il n’y a aucun système de défense visible de l’extérieur. Il n’y a qu’un sas, de couleur roche, qui permet d’y accéder. Suite à une panne de générateur, les défenses électriques ne sont plus actives.
Il est relativement petit, 200 m² tout au plus. Il y a une section habitable pour deux personnes. Cette dernière se trouve au centre. Il y a huit petits couloirs qui mènent à des salles secondaires où se trouve entreposé du matériel Généticiens de type personnel.
- Salle 1 : elle a été totalement dévastée par le temps. Du matériel électronique y est totalement détruit. Plus rien n’est récupérable.
- Salle 2 : dans cette salle, il y a une caisse en métal lourd totalement hermétique. Si des personnes savent ouvrir cette caisse, ils y trouveront dix cylindres soigneusement rangés. Dans chaque cylindre, il y a cinq seringues. Dans ces seringues, il y a des nanomachines permettant d’améliorer des personnes au combat.
| Effet des nanomachines Dès qu’une personne s’injecte ces nanomachines, elle verra sa PER augmenter de +1 définitivement. Par contre, si des personnes (au moins 2) engagés au combat ont ces nanomachines en eux, leur temps de réaction et leur coordination mutuels sont renforcé. Cela se traduit par une diminution de tous les malus possibles de -3. Par ex. si un malus de -7 devrait s’appliquer, le malus sera alors de -4. La réaction est augmentée de +2. |
- Salle 3 : totalement vide.
- Salle 4 : totalement détruite par un effondrement.
- Salle 5 : il y a deux costumes de type caméléon. Dans les archives informatiques que l’on pourra trouver dans ce dépôt, ces costumes ont été nommées MimosCam.
| MimosCam Cette armure peut prendre l’apparence de l’environnement de son porteur. Si quelqu’un souhaite repérer une personne équipée d’un MimosCam, il devra lancer un jet de PER avec un malus de -10. Par contre, pour que le MimosCam prenne l’apparence de l’environnement, son porteur doit rester immobile durant 4 rounds. S’il bouge, le processus est avorté et la cible est extrêmement facile à visualiser. Tous les jets basés sur la PER en son encontre bénéficieront alors d’un bonus de +3. |
- Salle 6 : salle informatique.
- Salle 7 : il y a un petit équipement personnel sur un établi de réparation. C’est un OptoCam.
| Optocam C’est un appareil se plaçant sur l’œil gauche. Il permet de retranscrire une vision 3D de l’environnement du personnage qui le porte. Il a trois fonctions. La première est qu’il peut passer un mode vision nocturne sur une portée de 30 mètres. La deuxième fonction est une fonction jumelle. La portée maximale est de deux kilomètres. La troisième fonction est visualisation de n’importe quelle personne cachée dans le périmètre visuel du personnage. Par contre, l’OptoCam est gourmand en énergie. Il a une autonomie maximale d’une heure avant de devoir le recharger. |
- Salle 8 : batterie de rechargement pour l’Optocam. Il y en a 10.





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